«Sunset Overdrive» – Demasiada Pasión Por Lo Suyo

LOL

Sunset Overdrive
2014
XBOX ONE
Insomniac Games

Fíjense en la imagen de arriba. Un magnífico pastiche de comic andergráun, plasticidad chic y tontería adolescente. Sunset Overdrive es todo eso y más: la actitud disparatada de Saint Row con la banda sonora de Crazy Taxi, la cacharrería de Borderlands con el esperpento de Kick-Ass, el colorismo de Ratchet & Clank con las quimeras de Resistance. Evidentemente, nada de esto es axioma, sino un acercamiento más o menos certero sobre una galerías de ideas imbricadas, una sobre otra, en el resultado final.

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«State of Decay» – Crítica

State of Decay

State of Decay
Undead Labs
Xbox 360 (versión comentada), PC

Hay un momento durante la primera temporada de Perdidos en que parece que Jack, médico y héroe de la isla a tiempo completo, va a tirar la toalla y mandar al carajo a tanto inútil junto. Jack esto. Jack lo otro. No hay comida. Falta agua. Alguien está robando medicamentos. Los cuerpos empiezan a descomponerse en la playa y huelen fatal. Hay dos que salieron hace horas y todavía no han vuelto. Mira lo que me ha dicho este. Pégale un tiro a este otro, que está agonizando, el pobre. State of Decay, que parte de la grandísima idea de convertir un juego de zombis en un sandbox modelo supervivencia, te hace entender en un momento al desgraciado cirujano y el papelón de convertirte en líder involuntario en medio de un desastre, especialmente si estás rodeado de auténticos paquetes. Veinte minutos de juego y los mensajes y llamadas de teléfono de otros supervivientes empiezan a amontonarse en la pantalla y uno tiene que ponerse a tomar decisiones por el bien de la comunidad. Porque tienes en casa a un tipo enfermo que se retuerce de dolor, a otro rodeado de ex humanos por haber salido de expedición en busca de materiales para construir algunas camas (nunca hay suficientes camas), una llamada de socorro de un grupo de vecinos desde el otro punto del mapa, un montón de bocas que alimentar y una lista de espera de candidatos para llorar en tu hombro por la bajona. Es entonces cuando te entran las ganas de empezar a abofetear a todo el que te haga perder el tiempo. Para que quede claro desde el principio: State of Decay es un juego de zombis que pone en primer plano este tipo de conflictos, por encima de las habituales hordas de patizambos, que también las hay, ojo. Lo que quiero decir es que su idea de un mundo abierto que se descompone como carne podrida está más cerca del estupendo I Am Alive o de The Walking Dead que del gimnástico Dead Island.

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«Lego City: Undercover» – Crítica

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Lego City: Undecover
TT Fusion
WiiU

Al poco de descargar mi copia de Lego City: Undercover, recibí un mail de Nintendo con una extensísima encuesta donde se me preguntaba, a grandes rasgos y sin entrar en honduras, qué hacía un chico como yo con un juego como este.

Tras las preguntas iniciales sobre mis géneros favoritos vinieron otras sobre las series Lego propiamente dichas (que si cuáles conocía, que si en cuántas me había dejado dineros), y cuando ya parecía que íbamos acabando, llegó una que luego ha pesado durante toda mi partida a Undercover, volviéndome a la cabeza una y otra vez porque creo que de su respuesta depende ese discurso de juego-bien-pero-infantil-pero-bien-pero-de-niños-aunque-mola-eh que prensa y jugadores hemos estado sosteniendo desde prácticamente la primera entrega. La pregunta, un poco en paráfrasis, venía a plantear algo como esto: «Aparte de los videojuegos basados en las figuras, ¿cuándo ha sido la última vez que has jugado con juguetes de Lego reales?»“”

Y, claro, ahí está la madre del cordero.  Esa es la pregunta desde la que se explica todo.

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«Saints Row: The Third» – Crítica

Saints Row: The Third
Volition / THQ
PC / PS3 / Xbox 360
Versión comentada: Xbox 360

En qué creo

Creo en el poder de los videojuegos para rehacer el mundo, liberar la verdad que hay en nosotros, alejar la noche, trascender la muerte, encantar las autopistas, congraciarnos con los pájaros y asegurarnos los secretos de los locos.

Creo en mis propias obsesiones, en la belleza de salir despedido por el parabrisas al chocar contra un hombre mutante de trescientos kilos, en el reencuentro con nosotros mismos al realizar llaves de lucha libre desnudos, en la excitación de las explosiones múltiples, en la elegancia de las persecuciones de cuadrigas tiradas por sadomasoquistas, en el misterio de las inalcanzables azoteas de rascacielos, en la poesía de derribar a una prostituta con un consolador gigante.

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Semana Batman: El Caballero Oscuro que nunca existió

Si hay un conocimiento adquirido y heredado de generación videojueguil en generación videojueguil es que rara es la adaptación al medio de una película de éxito que valga la pena. Hay excepciones (montones de excepciones, y sin salirnos de Batman, ahí están los juegos de 8 bits basados en la primera película de Burton), pero suelen ser encargos apresurados, sin ambición artística y con deadlines absurdas. Y luego sale lo que sale. El reciente caso del teórico juego que iba a acompañar a El Caballero Oscuro, segunda y muy horrible incursión de Christopher Nolan en la mitología batmaniana, es un ejemplo casi de manual: todo lo que podía salir mal salió mal por las razones previsibles.

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