Semana Batman: El Caballero Oscuro que nunca existió

Si hay un conocimiento adquirido y heredado de generación videojueguil en generación videojueguil es que rara es la adaptación al medio de una película de éxito que valga la pena. Hay excepciones (montones de excepciones, y sin salirnos de Batman, ahí están los juegos de 8 bits basados en la primera película de Burton), pero suelen ser encargos apresurados, sin ambición artística y con deadlines absurdas. Y luego sale lo que sale. El reciente caso del teórico juego que iba a acompañar a El Caballero Oscuro, segunda y muy horrible incursión de Christopher Nolan en la mitología batmaniana, es un ejemplo casi de manual: todo lo que podía salir mal salió mal por las razones previsibles.

El drama empezó como suelen empezar las malas ideas en la historia de las malas ideas empresariales: con el desmedido propósito de obtener dinero fácil de una franquicia que se vende sola. En 2008, Electronic Arts (por aquellos tiempos, curiosamente, recibiendo un baño de prensa positiva gracias al relativo riesgo que estaba tomando con la inauguración de nuevas series como Dead Space y Mirror’s Edge) compró los derechos de explotación de imagen de Batman para lanzar un juego que acompañara al estreno de El Caballero Oscuro con una ventana inusualmente corta: 18 meses. Es decir, su único propósito era programar rápidamente un juego que acompañara a la película en el estreno y sentarse a recibir los monises casi garantizados con la operación. Para ello contactaron con la efectiva y llorada Pandemic Studios (responsables de estimables títulos como Destroy All Humans! y su primera secuela, la saga Mercenaries, los Star Wars: Battlefront o el interesante The Saboteur), que puso a su división de Brisbane a trabajar en una misión prácticamente imposible: acabar el juego a tiempo. Pandemic, al parecer, aceptó gustosamente el encargo porque: a) creían que Electronic Arts pondría todos los medios necesarios para que el juego estuviera acabado a tiempo; y b) les apetecía hacer un juego de Batman. No sabían, por supuesto, que: a) Electronic Arts estaba en una situación financiera no grave, pero sí digna de precaución; y b) el juego que tenían que desarrollar no era el que ellos pensaban, sino (me encanta esto): a) un sandbox; b) basado necesariamente en El Caballero Oscuro.

Pandemic partía de un problema de base: el motor gráfico de The Saboteur iba a sustentar la arquitectura del juego, pero el sandbox es un género excesivamente complejo para las posibilidades del motor. Por supuesto, no había tiempo de programar uno, ni dinero para licenciar otro, así que se optó por parchear. Una y otra vez, malamente, se intentó apañar el motor de The Saboteur para adaptarlo a las necesidades de un proyecto que iba creciendo mientras la fecha de entrega se iba aproximando. Uno de los problemas con la iluminación que  nunca llegó a resolverse, por ejemplo, provocaba periodos de carga  interminables y cuelgues casi constantes. Y así con todo. En poco tiempo, la fecha inicialmente prevista de lanzamiento, junto al estreno en salas de la película, se desplazó: el juego se lanzaría para acompañar el estreno en DVD de la película. Los analistas cifraron las pérdidas para Electronic Arts a causa de esta decisión en 101 millones de dólares. La fecha, esta vez, era inamovible.

Esa fecha era el mes de diciembre, con la campaña navideña. Pero tres meses antes, en septiembre, Pandemic tiró la toalla. Era el momento en el que el juego tenía que entrar en fase alfa, y obviamente aún estaban lejos de ese punto, con nuevos problemas técnicos y de diseño, propios de la fase de preproducción, pero a esas alturas y a diario. El proyecto se canceló y posiblemente nadie habría sabido de su existencia si el bocazas de Gary Oldman no hubiera desvelado su existencia cuando comenzó a programarse, haciendo que todos los ojos del sector se posaran sobre Pandemic. La masacre posterior fue considerable: veinte personas fueron despedidas de inmediato, Brisbane cerró y solo unos meses después, Electronic Arts echó el cierre definitivo a Pandemic.

Como decíamos, un caso ejemplar, casi de manual, de por qué en cuestiones creativas las decisiones motivadas única y estrictamente por motivos económicos no suelen llevar a buen puerto. Aquí en Mondo Píxel no echamos especialmente de menos un juego que tampoco prometía demasiadas alegrías, sobre todo teniendo en cuenta el material de partida. Pero que gente creativa y con talento se quede en la calle, eso… eso sí que nos da ganas de ponernos batmaniacos con los genitales de algún alto cargo.

5 opiniones en “Semana Batman: El Caballero Oscuro que nunca existió”

  1. El reciente caso del teórico juego que iba a acompañar a El Caballero Oscuro, segunda y muy horrible incursión de Christopher Nolan en la mitología batmaniana… ??????????

  2. Creo que a José le gustó la película. A mí también, por cierto, pero eso es cuestión ajena al grueso del artículo. Enhorabuena por su trabajo, señor John.

  3. El caballero Oscuro como Thriller es muy bueno, como pelicula de Batman (pero salia??) no encaja muxo (por ser politicamente correcto)….

    …si querian hacer un thriller psciologico con el Joker de unico protagonista y Batman de secundario (que es de lo que va la peli) pues podian haber llamado a la peli «JOKER» o algo asi de original.

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