«Little Big Adventure» – Cuando el 3D iba a salvarnos la vida

Little Big Adventure

Little Big Adventure
1994
PC, PlayStation, iOS
Adeline Software International

1994.
Me pasé la mayor parte del instituto soñando con ser diseñador de efectos especiales para películas. La culpa, como siempre, la tuvo la prensa especializada, con esos reportajes increíbles sobre cómo conseguía coagularse el villano de metal líquido de Terminator 2 (1991) después de ser reventado por dentro, las omnipresentes fotos del beso virtual de El cortador de césped (1992), las costillas moviéndose bajo la piel de los dinosaurios de Parque Jurásico (1993) y, sobre todo, el 3D Studio, ay, el 3D Studio. La realidad virtual (¡y el ciberpunk!) estaba a la vuelta de la esquina y se iban a necesitar a miles de profesionales para traducir el mundo real a polígonos y ponerlo en movimiento. En una época en que el futuro parecía caber en un CD-ROM, qué mejor idea que pasarme la vida sobre una malla de alambre virtual, colocando cámaras, aplicando focos de luces sobre paisajes, modelando figuras, órgano a órgano, cabello a cabello, probando texturas de madera en árboles artificiales, aquí mate, aquí con brillo. Sólo lo intenté de forma casera. Primero llegaron las ciencias mixtas, luego las letras mixtas, luego otras cosas y el resto es historia. Decían que para diseñar gráficos 3D tenías que saber programar y ser un coco en cosas que yo prefería ni tocar ni con un palo. Porque 2 +2 = 5.

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