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Little Big Adventure
1994
PC, PlayStation, iOS
Adeline Software International
1994.
Me pasé la mayor parte del instituto soñando con ser diseñador de efectos especiales para películas. La culpa, como siempre, la tuvo la prensa especializada, con esos reportajes increíbles sobre cómo conseguía coagularse el villano de metal líquido de Terminator 2 (1991) después de ser reventado por dentro, las omnipresentes fotos del beso virtual de El cortador de césped (1992), las costillas moviéndose bajo la piel de los dinosaurios de Parque Jurásico (1993) y, sobre todo, el 3D Studio, ay, el 3D Studio. La realidad virtual (¡y el ciberpunk!) estaba a la vuelta de la esquina y se iban a necesitar a miles de profesionales para traducir el mundo real a polígonos y ponerlo en movimiento. En una época en que el futuro parecía caber en un CD-ROM, qué mejor idea que pasarme la vida sobre una malla de alambre virtual, colocando cámaras, aplicando focos de luces sobre paisajes, modelando figuras, órgano a órgano, cabello a cabello, probando texturas de madera en árboles artificiales, aquí mate, aquí con brillo. Sólo lo intenté de forma casera. Primero llegaron las ciencias mixtas, luego las letras mixtas, luego otras cosas y el resto es historia. Decían que para diseñar gráficos 3D tenías que saber programar y ser un coco en cosas que yo prefería ni tocar ni con un palo. Porque 2 +2 = 5.
También tuvieron mucho que ver las primeras expresiones de 3D en videojuegos, tan fáciles de digerir por los ojos. Nada que ver con aquellos primeros juegos de naves con gráficos vectoriales tan minimalistas, que siempre me parecieron jodidos de interpretar y no hablemos de controlar. En general, pasar del 2D al 3D fue como cambiar de cabeza, entre otras razones porque había que aprender de nuevo a moverse por un espacio que contaba de pronto con profundidad. No hablo de la evolución natural que vivimos con Wolfenstein–Doom–Heretic–Hexen, videojuegos en un entorno 3D tal y como hoy los entendemos, semirrealidad virtual entonces, y que eran instintivos porque te colocaban en primera persona y aquello era como andar. Hablo del manejo de personajes y del acabado de los escenarios en Alone in the Dark (1992) y Ecstatica (1994), de la forma de navegar e interactuar por Myst (1993) y The 7th Guest (1993). Y de Little Big Adventure (1994), de su perspectiva isométrica y de sus hermosas escenas generadas por ordenador. Mis sueños entonces estaban hechos de la belleza sintética y falsa de esas CGIs primitivas. Y cuando uno veía correr por los escenarios a Twinsen, el protagonista, balanceándose para tomar impulso, chocándose con los objetos y perdiendo el equilibrio como un borracho, era como volver a ver dibujos animados por primera vez.
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2014.
Me decía en una entrevista Frédéric Martel que, mientras visitaba las oficinas de Ubisoft en Canadá para su libro Cultura Mainstream, se daba cuenta de que, a pesar del orgullo de Francia por ser potencia en este terreno, allí no se hacían juegos franceses: se hacían juegos norteamericanos. Otro de los aspectos que recordaba claramente de la primera vez que jugué a LBA era su aire de producción europea, nacida a la sombra de Infogrames. Y hoy me parece tener más que ver con la tradición de El Principito, del viaje, el aprendizaje y la tolerancia (también la magia vs. la tecnología), que con cualquier otra expresión cultural de la época. Sometidos por un dictador que les mantiene bajo vigilancia constante, atrapados en medio de una ocupación militar, los ciudadanos humanos y no humanos que vemos moverse cabizbajos por LBA parecen franceses grises en una II Guerra Mundial alternativa. Carteles, propaganda, resistencia en la clandestinidad, muros, alambres con espinos, soldados que se duermen haciendo guardia: todo está ahí.
Jugar hoy a Little Big Adventure sigue maravillándome al margen de su parte estética, que tan bien soporta las arrugas. Me sorprende sobre todo que sus responsables (Adeline Software, liderados por Frédérick Raynal, creador también de Alone In The Dark) entendiesen de una manera amplia la libertad de movimiento en una época pre-sandbox y que se cuidaran de que siempre hubiera algo con lo que interactuar en el escenario para no hacer de él un cascarón vacío. Es, también, el primer videojuego de infiltración que recuerdo, o al menos que te permitía cambiar la actitud del protagonista: una normal para andar y atacar, otra para la ocultación y pasar desapercibido. Menuda ocurrencia. En su día, LBA me pareció una salida de lo más original y dinámica para las aventuras gráficas, hoy me parece que tiene más que ver con un Zelda que con otra cosa, con esa maestría con la que se dosifica ante el jugador y le hace creer que está descubriendo las cosas por sí mismo. Los pilares sobre los que descansa como aventura son tan contemporáneos que cuesta creer naciera hace 20 años. Como es habitual, su traducción al control táctil de iPad/iPhone exige tal simplificación que es mejorable: saltar, lanzar y correr responden a gestos prácticamente similares de los dedos sobre la pantalla, y en ocasiones Twinsen reacciona como no debe. Y algo que debería hacernos la experiencia más cómoda hoy en día, como es alejar la cámara para tener una perspectiva con distancia del entorno, es engorroso porque pellizcar la pantalla también implica mandar órdenes sobre Twinsen.
LBA fue el canto de un cisne, la muerte de mi adolescencia antes de entrar en la universidad. Después de Little Big Planet todo se aceleró y el futuro llegó y pasó de largo de largo. Solo unos meses después, en 1995, llegaría Pixar con Toy Story y todo saltó por los aires: las 3D definitivas, las de Super Mario 64 y Tomb Raider, se convirtieron en poco tiempo en el lenguaje habitual de los videojuegos, enseñándonos de paso que, en estos nuevos mundos, manejar bien la cámara era tan importante como manejar bien a tu personaje. Puede que yo hubiera nacido para amueblar mundos virtuales, vete tú a saber. La cuestión es que entonces el 3D y los efectos especiales ya me importaban bastante poco. Sólo había pasado un año desde que dejé el instituto, pero menudo año. De todo menos virtual.
¡Run home Jack! todavía estás a tiempo…
je je
ahí anda el buen Frederick haciendo de sus cosillas:
http://www.ludoid.fr/site/index.php
Los franceses deberían mimarlo y consentirlo un poco más, Este señor es un miyamoto Frances …