Open Mondo Píxel-ArsGames: «La Mudanza de los Clásicos»

La industria del videojuego no se está quieta. Afortunadamente, por supuesto; está constantemente superando las limitaciones que impone la tecnología, avanzando, retrocediendo, en ocasiones dando palos de ciego, inventando, reinventando. De un modo u otro los beneficiados de este proceso siempre son los jugadores, quienes como consecuencia de los cambios en la moda, las bruscas modificaciones que sufre sobre la marcha el guión comercial, los acelerones tecnológicos y tanto vaivén mediático, pueden elegir entre distintas alternativas de entretenimiento, entre opciones lúdicas muy diferentes e incluso excluyentes: han sido muchos los usuarios que han rechazado los nuevos dispositivos de juego porque proponen formas de diversión radicalmente diferentes a sus propios gustos. Hay jugadores a quienes no les llama hacer uso de la tecnología de detección de movimiento porque no se ven haciendo aspavientos ante la pantalla, así como muchos no conciben jugar sin mando o sin botones en alguno de esos modernísimos teléfonos móviles equipados con pantalla táctil. Son bastantes los jugadores que hoy día siguen aferrados a máquinas y títulos que tienen veintitantos años a sus espaldas. Pero, ¿qué sucede cuando los juegos –o las versiones de los mismos- que esos jugadores «de los de toda la vida» adoran, pueden o deben disfrutarse en uno de esos dispositivos de juego de los que ellos tantísimo detestan?

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«The Elder Scrolls V: Skyrim» – Crítica

La épica, la dichosa épica: ése de ahí, heroico frente al dragón, no es mi personaje.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Bethesda Softworks
PC/PS3/Xbox 360
Versión jugada: PC

Diez minutos al azar en Skyrim
Al aceptar el contrato me avisaron: «dependiendo de tu política, puede que te sea más complicado entrar en el fuerte«. No pasa nada, no he tomado partido. Los nacionalistas nórdicos saben que existo, y la legión imperial también, pero yo estoy en Skyrim para buscarme la vida, aunque sea un modo de vida nocturno y oculto en las regiones heladas de Tamriel. Sólo tomo partido por mi bolsa y por mi diosa, y de la segunda no hablo, pues adora el silencio. Pero, el contrato. Monto en un caballo de guerra azabache, ojos rojos,  que más de una vez me ha salvado aplastando a un enemigo bajo sus cascos, y me dirijo al fuerte. No importa quién gobierne esa zona ahora, pienso, nadie tiene nada en contra mía. He mentido, intimidado, sobornado y persuadido para estar limpio, no soy un criminal ni un lealista ni un sedicioso. Llego a plena luz del día, sin buscar líos, rodeando campamentos de gigantes y guaridas de criaturas de otro plano, no busco, no debería haber, problemas.

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Semana Batman: El Caballero Oscuro que nunca existió

Si hay un conocimiento adquirido y heredado de generación videojueguil en generación videojueguil es que rara es la adaptación al medio de una película de éxito que valga la pena. Hay excepciones (montones de excepciones, y sin salirnos de Batman, ahí están los juegos de 8 bits basados en la primera película de Burton), pero suelen ser encargos apresurados, sin ambición artística y con deadlines absurdas. Y luego sale lo que sale. El reciente caso del teórico juego que iba a acompañar a El Caballero Oscuro, segunda y muy horrible incursión de Christopher Nolan en la mitología batmaniana, es un ejemplo casi de manual: todo lo que podía salir mal salió mal por las razones previsibles.

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Semana Batman: La música de «Batman: Arkham City»

Título del disco: Batman: Arkham City Original Video Game Score
Música compuesta por: Nick Arundel y Ron Fish
Duración: 52:50, 19 cortes
Distribución: publicado por WaterTower Music el 18 de octubre de 2011 exclusivamente en formato digital.

Nick Arundel y Ron Fish escribieron en 2009 la banda sonora de Batman: Arkham Asylum. Nunca editada oficialmente, Fish y Arundel construyeron una partitura ambiental, opresiva y angustiosa utilizando fundamentalmente instrumentación electrónica. Aún haciendo gala de una incontestable calidad compositiva, el score de Arkham Asylum se percibió evidentemente mermado en orquestación, lo cual al principio dificultó y finalmente impidió su comercialización en disco; lo cierto es que se trató de una música muy respetuosa para con las características que -popularmente hablando- conforman la ortodoxia sonora de Batman, el personaje (gravedad y sencillez en la construcción del tema principal, grandilocuencia armónica pelín impostada, apuntes corales ocasionales) y que por tanto, como partitura se ajustó al cuerpo de Arkham Asylum tan perfectamente como lo haría un ceñido bat-cinturón utilitario… Pero se sintió en exceso perjudicada si se la separaba del juego para el cual había sido compuesta.

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Semana Batman: «Batman: Arkham Asylum» o cómo mutar en el Cruzado Enmascarado

Diseccionar por enésima vez la obsesión principal de la industria en esta generación (junto a la siempre presente insistencia en convertir los videojuegos en algo que no son) no tiene sentido. Hablar a estas alturas de lo que Batman: Arkham Asylum hace bien y mal, teniendo bien fresca su secuela, tampoco es el ideal de oportunismo. No es complicado, sin embargo, apoyarse en lo primero (ahora mismo les resuelvo el misterio) para descubrir el mayor acierto de Arkham Asylum y así comprender el por qué de lo correcto en que Rocksteady desarrollara el nuevo título del mejor detective del mundo.

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Semana Batman: Cinco bat-juegos a los que posiblemente no has jugado

Batmans hay muchos. Que se lo pregunten a Grant Morrison, que en su último lavado de cara al héroe (el penúltimo, que ahora andan de carguémonos-todo-porque-total en DC) ha construido a Batman no como un héroe con una tradición, sino como una franquicia con tentáculos multinacionales, con hombres-murciélago repartidos por todo el mundo. En serio: se llama Batman Inc.

En cualquier caso, las intervenciones de Batman a lo largo de la historia del videojuego son un poco el Batman Inc. de lo interactivo. Cada uno de los juegos de Batman ha escogido una encarnación del ya multiforme héroe (las series de animación, cada una de las películas, los comics en sus muchísimas épocas, la serie de televisión de los sesenta) y las ha aplicado respetando en mayor o menos medida su fuente, que a su vez respetaba en mayor o menor medida un concepto de Batman puro que, ¿saben qué?… NO EXISTE. Por tanto, es imposible ser más bastardo que un videojuego de Batman. Lo cual, traducido a román paladino, viene a querer decir que es imposible ser más videojuego que un videojuego de Batman. Comprobémoslo con esta selección de títulos a los que, quizás, no han jugado. Y deberían poner remedio.

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Semana Batman: «Batman Arkham City» – Crítica

Batman: Arkham City
Rocksteady/Warner
PS3 y Xbox 360 (ya disponible)
PC (a partir del 25 de noviembre)

Versión analizada: Xbox 360

Hay un momento en Arkham Asylum en el que Batman se sube al punto más elevado de la isla que contiene el manicomio y, allí, en el horizonte, como la profecía de este Arkham City, está Gotham: con su bat-señal, su arquitectura art decó y la promesa de un nuevo juego. Tras unas cuentas horas rompiendo los huesos de enfermos mentales y teniendo viajes de mal rollo con las drogas del Espantapájaros, el jugador mira a la ciudad que vio nacer a su avatar dos veces -la segunda, en el Callejón del Crimen- y piensa en lo mucho que molaría recorrer esas calles sembrando el terror y las salas de traumatología en nombre de la justicia.

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¡Santa Semana, Batman!

Que no es exactamente lo mismo que decir «¡Semana Santa, Batman!», aunque para nosotros la espera hasta la salida de Batman: Arkham City ha sido todo un via crucis. Era uno de nuestros lanzamientos más ansiados del año, porque nos gusta Batman, nos gustan los superhéroes y nos gustan los videojuegos con castañas pilongas con la mano abierta y en sensorround.

Por eso, esta semana en Mondo Píxel vamos a dedicarla a los videojuegos de Batman. Arrancamos en breve, dentro de un rato, con la primera crítica de esta nueva etapa del blog, el Arkham City desmenuzado por Javi Sánchez, y lo prolongaremos durante toda la semana con posts dedicados a nuestro psicópata enmascarado favorito.

Que alguien se encargue de coordinar la porra de cuántas veces vamos a insultar a Christopher Nolan por pesado y por torpe. Eso cuenta como una.

Anatomía de un trailer: «GTA V»


Esquivar el hype cuando se escribe sobre el trailer de una nueva entrega de la saga Grand Theft Auto es como intentar hacer malabares en el ojo de un huracán. Estamos hablando, probablemente (y a falta de confirmar fechas de lanzamiento), del mayor blockbuster que ofrecerá la industria del entretenimiento en 2012: ni Los Vengadores, ni siquiera una quimérica reunión de REM con Bob Dylan como estrella invitada  pueden hacer frente a los niveles de expectación que genera GTA V. Rockstar nos dio algo que morder ayer con la presentación del primer trailer. Ahora que ya lo hemos visto e interiorizado, es momento de analizarlo paso a paso con la Lupa Radioactiva Oficial de Mondo Píxel (nota: es posible que no exista tal artilugio).

0:06 – «¿Por qué me mudé aquí?», se pregunta nuestro narrador no identificado. «Supongo que por el clima». Y, con estas palabras y la sencilla imagen de una playa al atardecer, Rockstar ya le dice al fan todo lo que necesita saber: la quinta entrega se alejará de la niebla metropolitana que caracterizó a GTA IV (2008) y nos devolverá a la soleada Los Santos, versión distorsionada de Los Angeles que no visitábamos desde GTA: San Andreas (2004). ¡Y, por primera vez en la saga, aparece un perro!

0:19 – Una de las características básicas de la experiencia Grand Theft Auto (y una de las que más encoleriza a sus detractores) es su sentido del humor chabacano. El trailer ofrece un pequeño avance de lo que nos espera: la moto de agua que aparece brevemente aquí es de la marca Speedophile 2000, que se podría traducir como ‘aficionado a la velocidad’… pero también suena bastante a ‘pedófilo’.

0:20 – GTA: San Andreas era el único juego que se apartaba momentáneamente del entorno urbano y nos dejaba explorar las montañas y los bosques que rodean Los Santos. Este momento del trailer parece indicar que volverá a ser el caso. De todos modos, Rockstar ha querido dejar claro en un comunicado que el juego se circunscribirá a L.S. y alrededores, lo que parece dejar fuera a las otras dos ciudades del condado de San Andreas: San Fierro (San Francisco) y Las Venturas (Las Vegas).

0:32 – La autopista, otra vieja conocida de GTA: San Andreas. Quizá sea hilar muy fino, pero la estructura del trailer recuerda mucho a esta curiosa promo que Thomas Pynchon grabó para promocionar su novela Vicio propio, otra historia sumergida en el líquido amniótico del sur de California.

0:37 – Podemos considerar el cartel de esta pared —en el que se lee «70%, nos quedamos sin negocio»— como la primera gran pista del que se antoja tema rector del juego: la crisis. A partir de este momento, el trailer está lleno de imágenes que destilan un ambiente explícito de recesión económica: casas que se ponen en venta, mendigos, barrios pobres… La nota de prensa que Rockstar y su socia Take-Two lanzaron ayer lo describe como una historia centrada «en la búsqueda del todopoderoso dólar». ¿Tendrá GTA bajo la manga su gran relato sobre la crisis?

o:40 – La gran pregunta. ¿Es este Tommy Vercetti, protagonista de GTA: Vice City (2002) y uno de los personajes más queridos de la saga? No se puede negar que este caballero tiene exactamante la misma pinta que Vercetti tendría en la actualidad (unos 60 años, buena facha, hambre de dinero y poder), pero el actor que le prestó su voz en Vice City, Ray Liotta, ha declarado que no tiene nada que ver con el trailer ni con el nuevo juego.

0:47 – Aquí tenemos a nuestro narrador (que podría ser o no Tommy Vercetti) realizando una de las pocas acciones delictivas que vemos en el trailer. Se rumorea que GTA V tendrá más de un personaje jugable, así que este señor canoso no tiene por qué ser el (único) protagonista. Aunque, claro, tampoco es necesario que sea un personaje jugable… En cualquier caso, menciona que tiene hijos. Puede que eso sea importante.

0:57 – Prostitutas. Los Santos no sería lo mismo sin ellas, como bien sabe el protagonista de GTA: San Andreas, Carl Johnson.

1:10 – Y acabamos con un jet pasando sobre las letras de Vinewood (lógicamente, el sustituto de Hollywood). La imagen es importante, ya que el trailer ha estado plagado de todo tipo de vehículos aéreos. ¿Los podremos pilotar todos? Y, más importante aún… ¿Volverá el jetpack, que tantas alegrías nos dio en GTA: San Andreas? A diferencia de otras promos de la saga, este trailer se despide sin una fecha de lanzamiento, así que suponemos que aún es pronto para saber la respuesta a nuestras preguntas. ¡Gah! ¡Arg! Meh.

Mondo Píxel en Fotogramas

Una de las fantasías indiscutibles de las muchas que fomentan los videojuegos es la del uno contra todos. Un noventa y seis con tres (periodo) de los videojuegos analizados para este estudio muestran a un protagonista que, armado hasta los dientes si el juego es bueno o no armado en absoluto si el juego es realista o malo, tienen como figura icónica a un valiente caballero o una sexy sorceress que se enfrentan a un ejército de malvados destructores del orden / conquistadores en el nombre de todo lo que es malo y perverso / justinbiebers. Sin ayuda, sin problemas, sin un paso atrás ni para tomar impulso. Luego llegó el multijugador, el cooperativo y el wiimote sudoroso de mano en mano, pero tradicionalmente, los videojuegos han sido refugio de lobos solitarios y caballeros de la triste figura.

En Mondo Píxel siempre nos ha gustado hacer las cosas un poco al estilo arcade clásico: sin contar con nadie, a nuestra bola y enseñando los colmillos. Solo así hemos pasado casi diez años manteniendo un blog (el primer blog de opinión sobre videojuegos en nuestro idioma), varios libros, artículos periodísticos en múltiples medios, participación en revistas como la llorada Xtreme, charlas y conferencias y, en general, promoviendo la cultura del videojuego de la única manera que sabemos: hablando de por qué es divertido jugar e intentando no tratar a nuestros lectores como si fueran idiotas. Valoramos nuestra independiencia porque solo así hemos hecho todo eso cómodamente y nos hemos convertido en lo que somos: una pequeña voz, protestona e independiente, que habla de juegos para jugadores.

En Mondo Píxel vemos nuestra colaboración con Fotogramas, que empieza aquí y ahora, como uno de esos power-ups que caían estupendamente para prolongar la partida lo que fuera necesario para llegar al mítico Final Boss Ultimate Locomía. Fotogramas nos ha propuesto trasladarnos a su seno y colaborar con ellos con un blog renovado y una sección de noticias. Dijimos que sí porque podemos ser lobos solitarios, pero no idiotas solitarios: entendemos Fotogramas como un power-up fetén y fosforecente, un bullet-hell de posibilidades y sobre todo, una autoimposición de posts casi diarios que nos van a proporcionar, no necesariamente en este orden, varias úlceras, muchas horas extras agarrados al pad y la posibilidad de que más gente nos lea. Y eso último nos agrada mucho.

Nuestra colaboración con Fotogramas se dividirá en dos: por una parte, postearemos un par de noticias diarias en la sección correspondiente de Fotogramas.es. Filtraremos las noticias con chicha, opinaremos sobre la actualidad y daremos pistas para entender por qué la industria funciona cómo funciona. Y por otra parte, trasladamos el blog de Mondo Píxel a este rincón. Listas, críticas, chascarrillos, vídeos locos… la cultura del videojuego al estilo Big Time Mondo Píxel.

Y ahora, recargado el rayo positrónico, si nos disculpan, tenemos un imperio de naves malvadas que hacer morder el polvo. Nos leemos aquí mismo, mañana mismo, mismamente.