Aniram al ne etatsila

O «Alístate en la marina», leído como un mensaje directo y no subliminal, tal y como suele comentar nuestro viejo compañero Aureal cuando sale del cine tras ver alguna película del tipo Battleship o Invasión a la Tierra. La exaltación del macho armado con lo último en tecnología bélica siempre ha sido un género agradecido dentro de la cultura popular, desde el Sargento Rock hasta el Commando de Schwarzenegger. El videojuego, en su condición de voraz aglutinador del resto de medios, no consiguió (no quiso, más bien) escapar a esa corriente, y los shooters militaroides han sido una constante desde el primer día. Una cuestión distinta es la actual tendencia dentro de las superproducciones de factura anual, que ponen la directa a la hora de plasmar un mundo mucho más complejo que el simple enfrentamiento entre dos facciones, ignorando todas las escalas de grises intermedias (y los colores ni mencionarlos).

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Mil Juegos de Hostias: Ninja Gaiden 3 versus Warriors Orochi 3

Ninja Gaiden 3
Tecmo Koei – Team Ninja
PS3, Xbox 360 (versión comentada: PS3)

Warriors Orochi 3
Tecmo Koei – Omega Force
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Soy una de esas personas, de esos seres superiores, de esas presencias rodeadas de un halo de santidad que saben que son mejores que el resto de los seres humanos pero se lo callan; una de esas humildes personas, decía, que se han acabado los anteriores Ninja Gaiden en modo Maestro Ninja. Entre lágrimas y ampollas en las manos, con un cementerio de mandos de Xbox destrozados rodeando mi sillón. De los que escupen en el suelo y tensan los puños cuando se le recuerdan los Sigma. También, por alguna razón que se me escapa pero que estoy convencido que tiene que ver con la intensidad de mis resacas, soy fan declarado de la familia Musou: Dinasty Warriors, Samurai Warriors, etcétera. De esos juegos en los que te puedes vendar los ojos y mover la palanca pulsando botones al azar para conseguir 1.000 KOs. De los que se entristeció con los devaneos de control de Dinasty 6, el número de enemigos de El Puño de la Estrella del Norte y ese intento de hacer un Monster Hunter que fue Strikeforce. Así que Tecmo/Koei me ha dado una razón para ser feliz y otra para cagarme muy fuerte en todo.

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Épica, mecanismos y prejuicios (II): «The Last Story» – Crítica

The Last Story
Mistwalker – Nintendo
Wii

Soy un muchacho intrépido, visto de un modo concreto. Un poco masoquista, también. Por muchas veces que me estrelle contra un género vuelvo a por más, a darle una nueva oportunidad y recibir la correspondiente y esperada sacudida. Como el anuncio de Adidas, o el de Nike, o el de una marca automovilística, o quizá incluso de Sony (le pegaba ser de Sony): un tipo intentando atravesar un muro, una y otra vez, sangrando, paralítico, dejándose a cada acometida su vida en ello pero no sus esperanzas por superarlo. En realidad una metáfora bastante manida. El anuncio era bastante estúpido, visto así.

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«I Am Alive» – Crítica

I Am Alive
Ubi Soft Shanghai
PlayStation Network, Xbox Live Arcade (versión comentada)

No es esto una típica crítica sobre I Am Alive, una que les vaya a aclarar si el juego está bien o mal, o si hay algo que rascar en un título que está siendo vapuleado no del todo justa, no del todo injustamente (como de costumbre) por prensa y público. Entre otras cosas porque el juego es tan bobo y simple que si tienen querencia por los ambientes post-apocalípticos y la dinámica heredada y simplificada de los survival horrors de los noventa, les gustará. Si no, no, porque no hay nada más. No hay muchas vueltas que darle, pero I Am Alive me ha suscitado unas cuantas reflexiones sobre por qué determinados juegos salen a la venta, en qué condiciones salen y qué implica todo ello.

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AMAZING VIDEO GAME STORIES – 5 héroes pulp en los videojuegos (y algunas teorías descabelladas)

CLASSIC SOFTWARE TALES, o la esencia interactiva de la literatura pulp – por Adonías
Tengo una teoría que quiero compartir con ustedes: siempre he pensado que los videojuegos clásicos son el medio que mejor recoge la esencia de la literatura pulp. Más allá del hecho de que las historias que en estos juegos se cuenten y que los personajes que las protagonicen sean inequívocamente característicos (invasiones extraterrestres, virginales damiselas secuestradas, atadas y amordazadas, todo tipo de seres de ultratumba llevando a la práctica sus planes demoníacos de dominación mundial, héroes combatiendo el mal a través del tiempo y el espacio), que los presupuestos dedicados a la confección del software clásico fueran limitadísimos o directamente inexistentes, que en su momento esos títulos vinieran contenidos en soportes baratos, que sus carátulas estén en muchísimos casos coronadas por un par de tetas bien puestas… Los videojuegos clásicos, en su casi total ausencia de monserga y con ese catapultar directamente al jugador desde el primer momento de la partida al epicentro de la acción, prueban que los mecanismos generales que hacen funcionar la literatura pulp son los mismos que hacen funcionar los videojuegos clásicos. Con este punto de partida, pasaré a mayores aclaraciones apoyándome en dos ejemplos.

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Entrevista – Duranik, creadores del ¿último? gran juego de Dreamcast: «Sturmwind». ¡Edición bilingüe!

«En ocasiones veo muertos». Cállate, tontolculo, ¡estás hablando de mi Dreamcast! Y para nada está muerta: no, al menos, mientras haya en el mundo desarrolladores estupendos como Duranik, quienes han creado Sturmwind, un nuevo juego para una maquina que, a pesar de llevar más de cinco años sin recibir un nuevo título de manera oficial, sigue siendo maravillosa. Hablamos a lo largo de la siguiente entrevista con Roland, uno de los dos integrantes -junto a su hermano Johannes– de Duranik, quien nos contará el porqué, el cómo y nos dará pistas del cuándo de Sturmwind.

«I see dead people». Shut up, you damn stupid, you are talking about my Dreamcast! And it isn´t dead at all. Not while there are in the world marevelous developers like Duranik, makers of Sturmwind, a new game for a machine that is still wonderful, no matter the lack of official titles for the last five years. We talk with Roland (one of the two members of Duranik, together with his brother Johannes) who told us the whys, the hows and some hints about the when of Sturmwind.

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Épica, mecanismos y prejuicios (I): «Kid Icarus: Uprising» – Crítica

Kid Icarus: Uprising
Project Sora – Nintendo
Nintendo 3DS

Cuando Epic Mickey salió a la venta, a finales de noviembre de 2010, se extendió por internet como una plaga los problemas que la cámara ocasionaba, su implementación y ángulos de visión. En todo blog, web especializada, crítica o comentario sonaba como un eco esta queja, esta cámara que al principio era un defecto menor y terminó convirtiéndose, a base de repetición, en lo más destacado del juego. Epic Mickey fue su cámara hasta tal punto que Junction Point, que trabaja ya en la secuela, ha corrido a declarar —a través de su cabeza clave: Warren Spector— el enorme esfuerzo que están dedicando a hacer de la cámara de visión del juego una pieza de orfebrería perfecta. La cámara de Epic Mickey no era para tanto: dificultaba uno o dos saltos en todo el juego y era perfectamente ajustable en los demás (como lo era la de Super Mario 64 cuando el fontanero empezaba a pelearse con las tres dimensiones y los ángulos muertos); pero así, por repetición, es como una anécdota, un fallo menor, acapara toda la atención e impide absorber el resto de virtudes que un producto tiene que ofrecernos.

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Hablamos con Marcos García, director de la nueva «Games TM»

En Mondo Píxel, devotos del periodismo de videojuegos impreso, siempre nos alegramos de la aparición de una nueva cabecera en el kiosco. Cuando los más agoreros no paran de asegurar el fin del papel gracias a la inmediatez de Internet, aquí nos enrocamos en una postura que puede sonar a retrógrada y a poco moderna, pero con la que somos consecuentes: el papel debe (y va camino de, esperamos) encontrar una voz y un tono propios para diferenciarse de los también necesarios medios virtuales. Por eso hacemos los libros de Mondo Píxel. Y por eso, que haya un puñado de miembros de esta santa casa colaborando en Games TM lo vemos como una suerte y una oportunidad de dignificar el kiosco con una revista de videojuegos de calidad. El recibimiento dispensado a este lujoso y extenso primer número de Games TM, ya a la venta en todos los kioscos, está siendo apabullantemente positivo (no hay más que revisar el timeline de su Twitter para comprobarlo), pero como nosotros ya hablamos del Cierre De La Muerte preferimos que su director Marcos García, el mítico The Elf, nos cuente de primera mano cómo nació este arriesgado proyecto y qué futuro le espera. Javi Sánchez y John Tones reportan con su salero habitual.

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Mil Juegos de Hostias: The Warriors (I)

(Mil juegos de hostias es la serie aperiódica de Mondo Píxel encargada de la somera y necesaria revisión de los primeros juegos con lecciones morales, implicaciones éticas y formación del espíritu ciudadano: homo homini hadouken)

The Warriors es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Uno que, además, no lo es sólo por razones jugables, sino históricas. Rockstar se marcó un canto de amor a las raíces de casi todos los juegos de hostias que el mundo ha dado, un capricho que se pudieron permitir por ser quienes son: la adaptación y precuela de una película de culto de 1979, con la que se saldrían del corsé invisible de sus mundos abiertos para entrar en los callejones con peste a pis de vagabundo y rejas en las ventanas. Con este juego, Rockstar salda las cuentas que todo «yo contra el barrio» tiene con la peli de Walter Hill. para mostrarnos de paso algunas de las palizas más secas y escalofriantes que se hayan visto con un mando entre manos. Pero veamos primero el material original.

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Mondo Píxel habla sobre videojuegos durante cuatro horas y pico

Videojuegos: un medio de masas bastardo fue el título genérico de un seminario sobre videojuegos que di hace unos meses en Donosti, enmarcado dentro de las actividades de El (video)juego en la cultura contemoránea, organizado por Arteleku-Tabakalera, y donde se impartieron charlas, se desarrollaron talleres y tuvieron lugar todo tipo de actividades relacionadas con el medio.

A mí se me dio mano libre para que desarrollara la temática que quisiera, así que como tenía que dar seis charlas de una hora y media aproximadamente cada una, me lancé a uno de los temas que más me fascinan sobre el medio: cómo los videojuegos han rapiñado y secuestrado elementos de otros medios de masas hasta desarrollar un lenguaje propio. Después de hacer una introducción a la historia y el lenguaje de los videojuegos en un par de charlas cuya grabación no tenemos (por suerte para todos: en una de ellas jugaba una partida al R-Type), intentando definir qué caracterizaba y qué no a los videojuegos, entramos en harina.

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