Han pasado varias horas desde que finalizaron los Spike Video Game Awards 2012, y aún no salgo de mi asombro. No por los galardones en sí (por mucho que en esta edición haya imperado la cordura: totalmente de acuerdo con esos premios a The Walking Dead como Juego del Año, y a Half-Life 2 como Mejor Juego de la Década), sino porque, una vez más, un evento del sector ha conseguido mostrarme la cara más chocante, necesaria y divertida del aficionado medio a los videojuegos actuales. Me refiero a ese rostro mental que ata cabos a su manera, disfruta creándose y creando altísimas expectativas (más alta será la caída) y se desespera con la espera. Vean (a partir de 10:47) el tráiler de The Phantom Pain, recién presentado en los VGAs 2012. Continuar leyendo «Spike Video Game Awards 2012: el «hype» que no cesa»
«Hotline Miami» — Crítica
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Hotline Miami
Dennaton Games
PC
A la misma velocidad que Hotline Miami recogía premios, menciones y nominaciones en prácticamente cualquier entrega de galardones existente en el mundo de los videojuegos, la prensa especializada agotaba los elogios y superlativos hacia un título que apareció a mediados de octubre sin demasiado ruido pero que en apenas dos meses se ha convertido en uno de los juegos independientes más celebrados y comentados del año. Es sencillo entender su poder de seducción entre todo aquel que ha posado las manos en él. Hotline Miami entra por los ojos como un relámpago (rosa) con un apartado audiovisual arrebatador —instalado en ese fenómeno de reconstrucción en nuestro presente de unos años ochenta idealizados— que no evoca de manera directa los tiempos del cardado y de Tangerine Dream, sino que los asalta vía otros trabajos contemporáneos: Kavinsky, Lone Survivor, No More Heroes, Grand Theft Auto. Vice City o, sobre todo, Drive (Nicolas Winding Refn, 2011), film clave para entender nuestro ahora cultural y que los autores de este arcade de abrir cabezas con un bate de beisbol utilizan como un punto de partida consciente para crear una obra que, gracias a un enorme talento para el sampleo de referentes, supera su condición de mero juego-no-oficial y evita que el resultado parezca un copia y pega desalmado o un campo de minas sobrecargado de guiños irónicos sin fuste. Pero todo esto, aunque son elementos esenciales de la experiencia del juego, no es lo que convierte a Hotline Miami en un producto ineludible del ocio digital de este 2012, lo que justifica todos los elogios que se le están haciendo es la brillantez de sus mecánicas jugables, su capacidad de exprimir todo el potencial a una reglas simples que se incrustan firmemente en el cerebro para provocar inundaciones de dopamina.
Un poco de porno pixelado para todos los públicos a cuenta de una buena sartenada de samples de hip-hop retro
Vaya currazo se ha metido la buena gente de Spin para recopilar esta profusa lista de gente del hip-hop que ha sampleado en algún momento a clásicos (y no tan clásicos) del videojuego. Por supuesto, lo pixelado y lo chiptunero se lleva la palma, aunque sorprende encontrar a gente que lo ha petado con samples de bandas sonoras orquestales de rolazos poligonales de mucho sentir.
Desempaquetando mi WiiU. Una cuestión de militancia
Conozco bastante gente que, como yo, encargó una Wii para el día de lanzamiento. Siendo un sistema limitadito en lo técnico no le faltaba ambición: en algún momento de su desarrollo se llegó a llamar Revolution, y si más adelante le cambiaron el nombre solo sería porque pensaron que “revolución” se quedaba corto para definir la que se nos venía encima. Pese a la burla general en el mundillo, recuerdo la sequía de unidades tras el lanzamiento, esa temporada en que un nunchako plasticoso era un bien codiciado, los días en que adultos de bien quedaban en las casas para tumbar bolos virtuales o decorar avatares con mostachos de juguete. Y aunque seis años después alguno de mis amigos todavía la mantiene enchufada, es probable que yo sea la única persona que conozco que aún juega con ella de manera regular.
Ahora que toca cambio de ciclo, veo a Nintendo prometer el oro y el moro jugable casi en los mismos términos que en aquel entonces, y vuelvo a leer discusiones entre los opinadores de costumbre sobre si esta es otra más en la lista de jugadas desconcertantes con que la compañía pilla a los expertos (ellos) con el pie cambiado o el traspiés definitivo que la enterrará a la vera de Sega de una vez por todas. Yo, que no conozco a nadie en esta industria, miro a mi alrededor y veo que no está el horno para bollos, pero que muchos de mis amigos ahorran desde hace tiempo para comprar una tablet, y que otros tantos exigen (con golpe seco en la barra del bar) una nueva generación de consolas como si Sony y Microsoft se las escatimasen por una pura cuestión de mala fe.
Y, sin embargo, no parece que nadie en mi entorno, desde el jugador calloso hasta el casual que en su día compró WiiFit, tenga el menor interés por ver lo que pueda ofrecer WiiU.
¿Qué ha pasado aquí? ¿Es que no han salido juegos de Wii suficientemente satisfactorios? ¿ha quedado la marca sepultada bajo el peso de tanto simulador de hacer el ganso? ¿ha encontrado el público de los minijuegos fiesteros otro lugar donde le entiendan mejor o eso de impresionar a las visitas jugando al golf borracho con un palo de pvc será otra de esas modas que se va para nunca volver? (yo no la lloraré, desde luego) ¿Es que quizás la consola no ha sabido estar a la altura de su propio hype? Y en ese caso ¿alguna lo ha estado alguna vez?
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«The Walking Dead» y la narrativa andante – Crítica
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¿Si el videojuego se cimienta en la interacción de un jugador para existir, para ser videojuego y no otra cosa, por qué The Walking Dead parece el primer videojuego del que el jugador realmente forma parte? Fue la primera reflexión que sobrevoló mi agitada mente al terminar el quinto capítulo del juego de Telltale Games, cuando por fin pude tragar y empezar a digerir ese gran bolo alimenticio que venía acumulándose desde el primer episodio haciendo que mi estómago se sintiera cada vez más hambriento. The Walking Dead es como un gran y prolongado sorbo al bote de Coca-Cola: se trata de disfrutar ese ingerir constante que apenas saboreamos y sin embargo nos atraviesa con intensidad para que, una vez concluido, se mezcle la satisfacción con las ganas de respirar que desemboca en esa exclamación que es apenas si una «h» muda eterna, en ese «ahhh!» que nos devuelve el aliento y la vida.
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Las vidas paralelas de NBA 2K13 y Farmville
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La amenaza del free-2-play y los jueguicos para móviles está dando como resultado unos experimentos bastante aterradores en los juegos comerciales. Si a principios de la generación el miedo era que los DLC terminaran dando ventajas «injustas» a los que sacaran la cartera, la tendencia actual parece cumplir esa profecía copiando el esquema de los MMO gratuitos. Más los DLC de pago. Más los pases online. Más… El mejor ejemplo lo tenemos en un juego de caja y pasta en tienda que, tras romper el plástico, desvela un par de mecánicas perversas en su interior. No es ni mucho menos el único, pero NBA 2K13 tal vez por su trascendencia sea, junto a FIFA 13 y Forza Horizon, uno de los ejemplos de lo que se nos viene encima, a añadir a los preorders, DLCs de pago, pases de temporada, ediciones de lujo y navajeros varios vestidos de ilusión virtual. Oro, incienso y un papel de uno de los Reyes Magos con una cuenta de Paypal y la promesa de la mirra, niñodios.
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El amor de las máquinas
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Hay ciertos títulos para los que parece no existir ni mesura ni contención, ya sea desde el punto de vista de la repercusión mediática y popular que conlleva la revelación de cualquier detalle nimio o contextual a propósito del lanzamiento de una nueva entrega –como explicaba, muy bien y con pasión, Herasmus días atrás– o aquellos otros cuya simple e inspirada naturaleza, sin necesidad de expansiones o de una dilatada consecución de entregas, han sido capaces de inspirar, motivar y entusiasmar hasta los límites de lo explosivo a una considerable mayoría de crítica y público. Tal es el caso del incontestable Portal.
«Hitman: Absolution» – Crítica
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Antes de empezar a jugar a Hitman: Absolution, yo que soy un muchacho que confunde la organización con las manías, decidí que a la hora de afrontar su crítica comenzaría en lo concreto, en la parte, para concluir en el todo. Abriría con algo así como «En una de las misiones de Hitman: Absolution…», y a partir de ahí haría rodar la bola de nieve para intentar darles una visión más general del juego a medida que avanzase el texto. Al final me encuentro contándoles lo que pretendía hacer en lugar de haciéndolo (porque hay que hacer lo que hay que hacer, pero solo si se sabe lo que es) por la sencilla razón de no encontrar nada destacable con lo que continuar esos puntos suspensivos. Que la experiencia de juego haya sido lineal no es por si mismo un condicionante positivo o negativo (y no hablo de narrativa, que requiere —y tiene en Hitman: Absolution, además de un filtro Instagram perpetuo— diferentes cotas), sino que dependerá del nivel al que se sitúe esa recta. Y a ello vamos. Digamos, por el momento y por restarle gravedad al asunto, que si tuviera que elegir a quién contratar me quedaría con el Agente 47 por encima del bueno de Max.
«¡Rompe Ralph!» – Crítica
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Wreck-it Ralph!
Rich Moore
2012
Recomiendo a los amantes de los videojuegos clásicos que contengan su emoción con la avalancha de guiños al medio que lleva a cuestas ¡Rompe Ralph!, un auténtico festival de amor por los juegos retro y la cultura del arcade. Lo recomiendo porque, como si de unos cantos de sirena se tratase, es sencillo perderse en el laberíntico y gozoso catálogo de guiños a héroes y antihéroes del mondo píxel que habitan en cada rincón de la película. Desde las más obvias apariciones de un Kano, un fantasma de Pac-Man o un Bowser a los algo más intrincados papeles de Paperboy, Aerith, la línea del Qix o la casita de Q-Bert, ¡Rompe Ralph! es un festival de homenajes al usuario talludito, que disfrutará como un bebé cuando identifique el Konami Code o sepa qué le pasa a la pantalla del cine después de los créditos finales. Lo digo como absoluto devoto de la estética cuadriculada, artificiosa y brillante del píxel: ¡Rompe Ralph! es casi porno videolúdico para treintañeros.
Crítica – «Call of Duty: Black Ops II»
Call of Duty: Black Ops II
Treyarch
PC, PlayStation 3, WiiU, Xbox 360 (versión comentada)
Decid lo que queráis de Nicolas Cage, pero el tío sabe como conquistarnos una y otra vez. Yo encontré particularmente cautivador su discurso acerca de su personal e intransferible método de actuación, que él mismo ha bautizado como Nouveau Shamanic. Sus explicaciones son vagas y confusas, y pasan por actos tan peregrinos como pintarse la cara y utilizar antiquísimos objetos egipcios, pero uno puede intuir que The Cage actúa siguiendo corrientes energéticas que solo él puede ver gracias al permanente estado de conciencia alterada a nivel Petarlo en el que vive. Todo esto viene porque jugando a la campaña de Call of Duty Black Ops II me ha parecido detectar una sanísima y muy necesaria deriva hacia el caos que he decidido bautizar como Karma Shooting.