Crítica – «The Bureau: XCOM Declassified»

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The Bureau: Xcom Declassified
2K Marin, 2K Games
PC (versión comentada), Xbox 360, PS3
2013

Supongo que estamos de enhorabuena: los videojuegos ya son, completamente, sin atisbo de dudas, como el cine. Como ese cine en el que las corbatas meten mano, se reescriben los guiones cuarenta veces, se filman escenas adicionales a gusto del público -de qué público- y al final nadie reconoce la película. A The Bureau le pasa: ha tenido tantos cocineros y ha querido ser tantas cosas -relanzamiento, franquicia nueva, juego en la estela de– que sus dos o tres gloriosas ideas se atascan y sufren para no ahogarse en un juego que mira a demasiados dedos.   Continuar leyendo «Crítica – «The Bureau: XCOM Declassified»»

Crítica – Steamworld Dig

8

Steamworld Dig
Image&Form
Nintendo 3DS (e-Shop)
2013

Como los videojuegos cuentan ya con varias décadas de recorrido, cada vez se oyen más voces que defienden su madurez como medio, que discuten cuántos de los títulos del año deberían figurar en los temarios escolares con el resto de vacas sagradas del Arte Moderno (™) y, de entre ellos, a cuál le corresponde ser este trimestre nuestro Ciudadano Kane del ocio interactivo. A veces esas voces suenan a pataleta de adolescente que solo pide respeto para su hobby, otras a la súplica desesperada de quien necesita que los suplementos culturales les den el visto bueno antes de abalanzarse sobre el Duty a calzón quitado. De vez en cuando se oye alguna que llega a resultar convincente, esto también ha pasado.

Aquí tengo que reconocer que la posible madurez de los videojuegos es algo que jamás me ha quitado el sueño, y sin embargo, nunca dejará de sorprenderme su capacidad para reinventarse desde los reciclajes aparentemente más humildes. Una mecánica puesta al día por aquí, un retoque en los escenarios por allá, y un solo juego puede conseguir que todo un género parezca moderno de nuevo. Como treintañero camino de la cuarentena, con entradas al viento y el colesterol por las nubes, más que el hacerse mayor valoro en los videojuegos su habilidad para no parecer viejos.

También tiene su mérito, no se crean.

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Reseña – Service Games: The Rise and fall of SEGA

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Service Games: The rise and fall of SEGA
Sam Pettus
Puedes comprarlo aquí

Hubo una SEGA anterior a la desarrolladora resignada a producir juegos como mínimo solventes (y a menudo francamente meritorios) que conocemos hoy. Y antes de esa otra SEGA con las que muchos nos criamos, que sentó cátedra como gigante del hardware doméstico, contendiente habitual en las guerras eternas entre sistemas y símbolo de una manera muy concreta de entender el negocio, hubo todavía una tercera que no se apoyó en sistemas propios. Antes incluso de Master System, existió una SEGA primigenia muy parecida a la actual, que se hizo un nombre a fuerza de acumular juegos como mínimo solventes. De vez en cuando, alguno además meritorio.

Cuando se habla de la debacle de SEGA rara vez se discute la calidad de sus productos actuales, que no es en general poca. Donde antes había un Shenmue ahora hay un Yakuza, Virtua Tennis sigue acumulando entregas sin bajar el listón y Sonic… bueno, ahí a lo mejor sí se puede hablar de decadencia, pero lo que están haciendo con Sonic va a tener que venir otro a explicarlo. Sin embargo, no es un nuevo Shinobi lo que más echan de menos sus nostálgicos, sino esa época en que la posición de la compañía podía orientar a la industria en una dirección u otra. Los anuncios de nuevos aparatos que sacan los colores a la competencia, los piques de patio de colegio, la media sonrisa de condescendencia frente al vecino que se tiene que conformar con cualquier otra plataforma. Esos tiempos hace mucho que acabaron para SEGA, pero quizás nadie los eche tanto de menos como el pobre Sam Pettus, cuya rabia acumulada le ha empujado a escribir este mamotreto de más de cuatrocientas páginas.

Nintendo y Sony, caiga este ladrillo sobre vuestra conciencia.

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Especial Luigi (y III) – «Mario & Luigi: Dream Team Bros.» – Crítica

http://www.youtube.com/watch?v=BV-aN2ofaMI

Mario & Luigi: Dream Team Bros.
AlphaDream / Nintendo
Nintendo 3DS

Miren cómo le lucen los ojillos a Adonías Jr. al hablar de Mario & Luigi: Dream Team Bros. Yo apenas había iniciado mi viaje por dicho juego cuando grabamos este vídeo, pero él ya se lo había terminado; por eso el pobre se corta tanto a la hora de avanzarme información sobre la historia que Dream Team Bros. tan animosamente relata. Querido mío.

El caso es que aunque no se le note, en el momento de la grabación Adonías Jr. estaba cabreado. Muy cabreado, de hecho, porque intentando acabarse Dream Team Bros, el voluntarioso muchacho se quedó atascado en varios puzles del programa, y como no encontró la solución a estos en YouTube, rápidamente decidió: «papá, quiero subir a internet mis propios vídeos de Dream Team Bros. para ayudar a la gente a completar el juego».

Al final la cosa no fue más allá de dos improvisadas pruebas de cámara que, todo sea dicho, nos divertimos mucho grabando. Aunque bien nos viene la que arriba les dejo para presentar nuestra crítica de este título, en la que ya Adonías Jr. resume perfectamente todo cuanto debe saberse sobre Mario & Luigi: Dream Team Bros.

«Largo. Está muy bien. Enemigos difíciles. Pensar. Subes de nivel. Muy guay. Risas».

Sí, amigos y amigas, en las atinadísimas palabras pronunciadas por un niño de ocho años emocionado con su juego, están todas las claves de Mario & Luigi: Dream Team Bros. Permítanme que, en un intento de extender la información que mi amado vástago ya les ha anticipado, suelte cuatro aclaratorios párrafos sobre este certero torrente de ilusión desbordada. Continuar leyendo «Especial Luigi (y III) – «Mario & Luigi: Dream Team Bros.» – Crítica»

«Leyendas Urbanas: Videojuegos»: David Sánchez indaga en la leyenda de «Polybius»

davidsanchezAunque ya hace unos meses que está en las tiendas, nunca es tarde para recordar y volver a recomendar el Videojuegos de David Sánchez, o más concretamente, su zumbada interpretación de lo que ha sido la mayor leyenda urbana de la historia del videojuego: Polybius, la supuesta máquina arcade que habría sido gestionada por los Hombres de Negro y cuyos efectos posibilitarían, entre otras cosas, el control mental. La elección de Polybius por parte de David Sánchez es muy inteligente: no hace falta estar interesado en la historia del videojuego para entender las circunstancias de su supuesta creación, y Sánchez se abraza a esa característica hasta el extremo, desarrollando lo que es, por encima de todo, un tebeo de autor. Críptico, enigmático, con decenas de posibilidades de interpretación y obligando como siempre a que el lector rellene los huecos pertinentes que Sánchez deja en la narrativa, esta entrega de la colección Leyendas Urbanas nos pone en sintonía con una realidad alternativa en la que los videojuegos pudieron ser herramientas de control, fríos armarios con pantallas llenas de reveladores listados de nombres: el lado oscuro de los hi-scores. La asepsia gráfica del autor encaja perfectamente con la historia de una monstruosidad digital que, si existió en alguna pesadilla inducida por un experimento de control mental iniciado en un sótano metálico y aislado, tenía gráficos diseñados por David Sánchez.

«Killzone: Mercenary» – Previa

KZM

Killzone: Mercenary
PS Vita, Guerrilla Cambridge
2013

Con Killzone Mercenary me enfrentaba al reto personal de superar mi natural escepticismo ante cualquier juego de consola portátil que no fuera de mecánica reducida, ya puzle, ya plataformas, ya cualquier cosa que dance en torno al concepto de mini juego. Nunca he terminado de aprobar interiormente la traslación de planteamientos propios de los juegos de sobremesa al terreno de lo portátil, por todo lo que conllevan (y restringen) las características de tales aparatos. Si hablamos de FPS, la cosa se vuelve aún más peliaguda, pero si además tenemos en cuenta esa aparente obligatoriedad de implementar controles táctiles en cualquier tipo de juego simplemente porque la máquina los soporta, ya me estaba echando las manos a la cabeza en mi particular enjuiciamiento prematuro. Sin embargo, después de catar la demo que nos han facilitado, he de decir que las dudas con respecto a la funcionalidad del juego a nivel de planteamiento, mecánicas y controles se han disuelto casi por completo, y el juego, o al menos el pequeño extracto que hemos podido probar de él, se amolda muy bien a las características de PlayStation Vita.

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Pacific Rim: Mil juegos sobre super-roboces y mega-lagartos (II)

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Señores, hasta aquí hemos llegado. El estreno de Pacific Rim coincide con la conclusión de nuestro cariñoso repaso a robots, monstruos atómicos, mutantes del espacio, armaduras gigantes y cuanto titán hayamos encontrado a lo largo y ancho del medio. Si el videojuego es evasión y fantasías de poder, entonces no los hay mejores que los que hay aquí.

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Pacific Rim: Mil juegos sobre super-roboces y mega-lagartos (I)

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El estreno de Pacific Rim se ha retrasado en España hasta el 9 de agosto, aniversario de la explosión nuclear en Nagasaki. ¿Casualidad? Bueno, sí. Cosas de la cartelera de este santo país en el que ya no nos sorprende nada, pero adecuado también. Los monstruos gigantes encarnaron en un primer momento el miedo atómico, y aunque luego derivaron poco a poco a defensores mutantes de la humanidad, en ningún momento del proceso perdieron un ápice de su capacidad destructiva. Entre tanto escombro y tanto mostrenco más grande que la vida, era inevitable que los videojuegos se fijaran en el género más pronto que tarde.

En Mondo Pixel, que somos muy fans de mechas y kaijus, hemos preparado una lista de choques entre titanes nucleares por si después de cancelar el apocalipsis en el cine, a alguien le apetece empezar otro en el salón. Nosotros, desde luego, lo haremos.

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El juego del verano (III): Padre de familia, a summer story

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Uno de los efectos secundarios de que el videojuego sea ya la mayor industria mundial del ocio con permiso de la pornografía, es que proliferan los estudios sociológicos que básicamente pretenden mostrar a los consumidores de consolas como dementes zombies que blanden katanas por las calles. Sin embargo, existen también algunas reflexiones sociológicas acerca del cambio de rol vital y económico del usuario medio, cuya edad ronda los 38 años. Resulta que este “consumidor prototipo” que contribuye de manera firme al sostenimiento de la industria no es ya un adolescente hormonado sino un padre de familia atado a una empresa (en el mejor de los casos, y hoy día quizá ya de forma excepcional con tanta crisis) cuyo tiempo libre disponible empieza a tender dramáticamente a cero.

El verano se revela para los padres de familia con niños pequeños como un espacio de ocio extra donde poder arrancar momentos furtivos que dedicar a ese videojuego que se quedó en una estantería sin abrir (algo que por cierto va sucediendo cada vez con más frecuencia). De forma paradójica, esta ausencia de tiempo, los breves lapsos de tiempo recuperados entre pañales, biberones y papillas, propician una vuelta a los orígenes del videojuego. El arcade clásico (que es como decir “el videojuego clásico”) está asociado no sólo a una voluntad de entretener sino a una operación comercial del pasado: sacarnos los cuartos en un salón recreativo. En estos días en los que un emulador ya no requiere introducir moneditas y existen tantos recopilatorios comerciales, la perversión inicial de querer arruinarnos se transforma en la virtud más apreciable cuando el tiempo libre es un lujo:  la diversión intensa y fugaz, la partida breve, la esencia del videojuego condensada en un “Insert Coin” ya ficticio.

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Un proyecto en Kickstarter que nos parece muy bien

pacmanplato

Ah, el artisteo. Cómo es él. La creación de obras plásticas basadas en videojuegos siempre es discutida, venerada, comentada, difundida o sobredimensionada, a veces según el viento que sople, a veces según quién esté soplando. Mi opinión ha permanecido invariable con el paso de los años, y puede aplicarse a dioramas, a lladrós, a películas de alto presupuesto o a salvamanteles: un motivo extraído de un videojuego (sea un personaje, sea un escenario, sea la traducción de una mecánica) siempre funciona porque siempre falla.

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