El estreno de Pacific Rim se ha retrasado en España hasta el 9 de agosto, aniversario de la explosión nuclear en Nagasaki. ¿Casualidad? Bueno, sí. Cosas de la cartelera de este santo país en el que ya no nos sorprende nada, pero adecuado también. Los monstruos gigantes encarnaron en un primer momento el miedo atómico, y aunque luego derivaron poco a poco a defensores mutantes de la humanidad, en ningún momento del proceso perdieron un ápice de su capacidad destructiva. Entre tanto escombro y tanto mostrenco más grande que la vida, era inevitable que los videojuegos se fijaran en el género más pronto que tarde.
En Mondo Pixel, que somos muy fans de mechas y kaijus, hemos preparado una lista de choques entre titanes nucleares por si después de cancelar el apocalipsis en el cine, a alguien le apetece empezar otro en el salón. Nosotros, desde luego, lo haremos.
Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots (Konami, 2008) – Por Bruno Louviers
http://www.youtube.com/watch?v=d8ptKV1FC6M
No hay que mirar muy a fondo la carrera de Hideo Kojima ni la saga que le ha dado fama y renombre para ver los kilos de referencias, casi plagios descarados, al cine de serie B y, más concretamente, al cine de acción chusca de los ochenta que tan presente han tenido siempre los videojuegos. Si Snake (este sin el Pliskeen) tenía que cerrar su capítulo dentro de la saga Metal Gear Solid, tenía que hacerlo con tramas incomprensibles, con enemigos ridículos, con una batalla contra lo imposible y con una aparición estelar del robot que da nombre a los juegos. Por muy previsible que fuera ver a un titán mecánico, todo el mundo debió sorprenderse, qué coño, emocionarse cuando por fin se pudo manejar un Metal Gear, que para más inri, era el mismito que aparecía en Metal Gear Solid. No queda ahí la cosa, porque hay que emplearlo para nada más y nada menos que destruir otro, el Metal Gear “Ray” de Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty, que vuelve a manejar (Liquid) Ocelot. Y aunque se supone que es una escena que debe preparar la gran fase final, su iconografía es tan potente que no solo eclipsa la recta final y el duelo a puño limpio de Snake y Ocelot sino que consigue que un juego tan mal ejecutado como Metal Gear Solid IV dejara un recuerdo imborrable y lleno de escombros, rugidos primitivos y metálicos, rayos láser, misiles, pisotones y hasta mordiscos, amén de un último gran homenaje al género mecha que lo hace digno de aparecer en esta lista. Ciertamente, hacer que un robot bípedo con un arma nuclear al hombro ejecute un combo de tres patadas giratorias sobre el lomo de otro bicho de igual tamaño no se olvida fácilmente.
Es curioso cómo Kojima, que empezó homenajeando a Blade Runner, Escape from New York o El Cazador con sus juegos, ha acabado autoreferenciando a su obra y a sí mismo, cosa de la que parecen vivir últimamente Stallone, Schwarzenegger y otras tantas figuras de acción de aquella época.
King of the Monsters (SNK, 1991) – por Pablo Algaba
Cuando viste por primera vez el trailer de Pacific Rim sé que la imagen que se te quedó grabada en la retina con la fuerza de diez mil Godzillas fue la de un mecha a punto de utilizar un petrolero como bate de beisbol en medio de una Tokyo de neón. ¿A que no me equivoco? Pues bien, ya existía un videojuego que permitía hacer eso mismo en 1991. King of the Monsters supuso la (primera) aproximación de SNK al género de las bestias de 90 metros que se miden el lomo en mitad de urbes ultra-masificadas. El estudio consideró que la mejor forma de traducir esas imágenes que llevábamos años viendo en películas y series de televisión a experiencia interactiva era utilizar el lenguaje propio de los videojuegos de lucha libre: privilegio de las llaves y los lanzamientos por encima de la hostia seca, conteo de tres para vencer el combate, movimiento de los luchadores en tres ejes, etcétera.
Reconozcamos que las dinámicas jugables que nacían de estas mecánicas nunca fueron las más satisfactorias que inventaron los videojuegos clásicos, pero King of the Monsters ha conseguido no acabar olvidado en el catálogo de Neo Geo gracias a que es muy complicado mirarle a los ojos y decirle que no a su bellísimo espectáculo pixelado; un juego que permite controlar a un superhéroe en mallas o a un dinosaurio escupefuego con el que agarrar barcos o aviones al vuelo para lanzarlos contra un King Kong tróspido mientras aplastamos coches, hacemos explotar rascacielos y transformamos las principales ciudades japonesas en un erial.
No more Heroes 2 (Grashopper Manufacture, 2010) – Por Herasmus
Desperate Struggle es la idea de Suda 51 de un No More Heroes más adulto, pero que no cunda el pánico: aquí más adulto quiere decir katanas dobles, un banquero asesino que utiliza billetes como proyectiles y medidores de potencia con posición de pene flácido, así que todo bien. Como buena secuela continuista, recupera cuanto puede del original para darnos lo de siempre enfocado desde otra perspectiva, y si antes Travis podía echar el rato con un videojuego de mechas, aquí lo suyo es meterse dentro de uno tamaño rascacielos para repartir dolor en una ciudad que, llamándose Santa Destroy, se podría decir que lo estaba pidiendo a gritos.
En el combate, nuestro oponente sera un supermostrenco electrónico pilotado por un quarterback universitario y su harén de veinticuatro animadoras psicópatas, que se zanjará en cuanto seamos capaces de castrarlo con nuestra lanza-fusil, impulsarlo después al espacio y ya allí pulverizarlo con un disparo nuclear. Todo muy sentido, muy maduro y con una hermosa moraleja para la vida. Una que de momento se me escapa, pero que probablemente tendrá que ver con la familia, la paciencia o esas cosas que tan a menudo aparecen en los carteles de fondos de pensiones que cuelgan en las cajas de ahorros.
Rampage (Bally Midway, 1986) – Por Jesús Martínez del Vas
Esto de los videojuegos, ¿sabéis de qué va? De poder cumplir nuestros sueños más chuscos de forma interactiva. Y podría asegurar que todos hemos deseado alguna vez medir cuarenta metros de altura para patear no sólo el culo de aquel cretino que nos amargaba el recreo, sino de paso machacar unos cuantos edificios y comernos tres o cuatro centros escolares. Nos hemos puesto de niños la careta de Mazinger-Z e incluso nos hemos enfundado alguno de aquellos puños de plástico que podían arrojarse gracias a una goma elástica oculta.. ¡Alta tecnología! Rampage era más sofisticado pero iba también de elegir nuestra careta predilecta para la destrucción: congregaba hasta a tres jugadores simultáneamente para ser un Godzilla pixelado, un lobo gigante o un enorme simio. Y trepar a edificios, golpearlos hasta que se desplomaran, pisotear tanques, tranvías, degustar un Amuse-Boiche de Ciudadano a la Salsa de Frutos Rojos (de forma algo menos refinada que Hannibal, pero masticando bastante), o incluso derribar aeroplanos con un bonito uppercut.
El curioso multijugador te permite colaborar para destrozar la ciudad de manera más eficiente pero establecer también un reto con el oponente, por ejemplo en forma de estratégica patada para arrojarlo desde una azotea y que sea pasto de los agresivos militares. Fastidiar al prójimo pero también contribuir, divertido dilema que planteaba hace poco New Super Mario Bros de una forma más amable. Aunque yo dejaría la amabilidad a un lado: Rampage es hablar de demolición a puñetazo limpio, algo que por supuesto nos encanta. Y es algo que revitalizaría el sector de la construcción: las buenas ideas anticrisis, como soltar monstruos mutantes gigantes en una ciudad, siempre son ignoradas por los políticos
Mail Order Monsters (Electronic Arts, 1985) – por Yago García
Añorar la era de los 8 bits es, en general, una invitación al batacazo retrospectivo: nadie en su sano juicio podría extrañar, por otras razones que las sentimentales, aquella ordalía de paciencia que suponía cargar juegos en cinta, o la ausencia absoluta de una crítica independiente (aunque en esto último seguimos casi igual). Sin embargo, hay un aspecto de dicha época que sí se echa de menos: el recurso a la imaginación. Mail Order Monsters supone un buen ejemplo de esa virtud, azuzada por las carencias técnicas: al comenzar la partida, el jugador se encuentra con un bestiario de serie B (el robot gigante, el lagarto de cincuenta metros, la ameba lovecraftiana…) a uno de cuyos engendros deberá escoger. A partir de ahí, la bestia primigenia será personalizada (según los cánones de un RPG sencillito), enfrentada al resto de los bichos y potenciada mediante las ganancias obtenidas con cada victoria. Pudiendo, además, guardarse sus datos para así hacerla combatir contra las creaciones de otros jugadores: una opción inspirada en juegos de rol como Wizardry, y revolucionaria en una obra de estas características. Innovaciones aparte, el programa goza tanto de un apartado visual estupendo, máxime considerando los apretujones en la memoria, así como de un sistema estratégico muy cuco y currado, algo que no sorprende sabiendo que uno de sus tres autores (Paul Reiche) había colaborado en la creación del formidable Archon. Y su humor resulta natural conociendo otro dato: los tres responsables del juego fundarían, años más tarde, la saga Star Control. Delicia precoz para los amantes de la customización, Mail Order Monsters sigue despertando un recuerdo muy cariñoso en el fandom de Estados Unidos: por algo será.