Crítica – Star Wars Pinball

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Star Wars Pinball
Zen Studios
Todos los sistemas de la galaxia (versión analizada: Nintendo 3DS)
2013

Por mucho homenaje que se le haga en al menos dos productos culturales de cada tres, por mucha insistencia de familiares y amigos, por mucho cuñado que corra suelto por el mundo poniendo la voz hueca y reclamando paternidades a la primera de cambio, algunos todavía no le hemos cogido el punto a Star Wars. Serán las tramas, los diálogos, será que algunos somos sencillamente de la cáscara amarga y no hay nada que hacer con nosotros. Sin embargo, ni el más escéptico de los pocos tarados que odiamos las películas podrá nunca negar que cuando menos se trata de un universo insistente: si no te gustan las pelis aún tienes las series de televisión, y si estas tampoco te convencen todavía te quedan los tebeos, si con los tebeos no hay forma le puedes dar una oportunidad a los juguetes, y tranquilo que si tampoco te interesan los tradicionales también está la serie de LEGO, y si el problema está en la historia marco puedes probar la versión Ultimate, y si no al rol, y si no… si no ya habrá otra cosa. Siempre hay otra cosa.

Hace treinta y tantos años que Star Wars corre meneando el rabito alrededor de todos y cada uno de nosotros, de los que de entrada se hicieron presa fácil y de los que no. Sobre todo de los que no. Al final hay que estar muerto por dentro para no cogerle cariño por lo menos a alguna de las encarnaciones de un producto tan empeñado en gustar que nunca da a solo un sector de público por perdido. Quizás no sea la estrategia comercial más digna en el mundo del entretenimiento, pero al final nadie se queda sin tener su mutación de SW favorita, lo que no es poco mérito. SW Pinball podría muy bien ser la mía.

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La revolución industrial de Valve: SteamOS, Steam Machines y los 300

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Valve montó hace poco uno de esos chiringuitos tan al uso de la promoción en el siglo XXI, una página con cuenta atrás y tres huecos para tres anuncios, bajo un epígrafe común -el salón- y una fecha -2014-. El objetivo es la consola-Steam, el miniPC que hace tiempo que dejó de ser rumor con el que la empresa de Gabe Newell quiere hacerse con el salón, mientras aún puedan. Ya han desvelado dos piezas: SteamOS, el sistema operativo que montará tanto su máquina como cualquier cacharro que pueda correr un Linux más o menos en condiciones; y los propios cacharros, de los que Valve repartirá 300 propios este año y que se podrán comprar a partir de 2014 a unos cuántos fabricantes. ¿Cuáles? No se sabe. ¿Especificaciones? De nenazas. ¿Utilidad? Vender más cosas.

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Concurso «Beyond: Dos Almas»: ¡acude a la presentación en Madrid con David Cage y Willem Dafoe!

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Beyond: Dos Almas es uno de los títulos más esperados en la recta final de la actual generación de consolas y su desarrollo está resultando tan representativo de su alma máter, David Cage, que ya tiene polarizados a los fans en bandos. Aún tendremos que esperar unas semanas para averiguar si sus posibilidades jugables están a la altura de su inmensa ambición narrativa y gráfica, pero podemos ir abriendo boca con la presentación que Sony CE ha organizado en los cines Callao de Madrid el próximo lunes 30 de septiembre a las 10.00. Para presentarlo estarán nada menos que David Cage, director del título y del estudio Quantic Dream, y uno de sus protagonistas, Willem Dafoe. Y diez de vosotros pueden acompañarnos.

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Open Mondo Píxel con Andrés Samudio, el Aventurero Original

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Los españolitos que nos educamos dando medidísimos saltos de plataforma en plataforma y masacrando marcianos con los primigenios videojuegos nacidos en la década de los ochenta, guardamos un recuerdo muy especial para aquel género maldito y maravilloso que generó odios y pasiones a partes iguales: las aventuras conversacionales, gestas profundamente interactivas que ampliaron mentes y horizontes lúdicos, y que inevitablemente caminaron con un pie puesto en el brumoso terreno de la imaginación y el otro en el campo de la literatura.

Decir España, aventuras conversacionales, imaginación y literatura es decir Andrés Samudio. Y atención: Samudio, fundador, guionista y director de Aventuras AD e inolvidable Viejo Archivero en la mítica publicación MicroHobby, quien recientemente publicó la adaptación novelada de la que muchos consideran es su mejor obra: el titulazo La Aventura Original, nos acompañará el próximo viernes 27 de septiembre a las 19 h en la sala terrario del Matadero de Madrid (Paseo de la Chopera, 14, metro Legazpi) y deleitará con una charla en la que repasará su vida y milagros profesionales pasados, presentes… Y futuros; sí, amigos, Andrés Samudio nos hablará de sus próximos y espectaculares nuevos proyectos, ¡como para perdérselo!

Y qué mejor manera de anticipar este evento único que con la primera parte del estudio que nuestro Jesús Martínez del Vas ha realizado sobre la trilogía de Ci-U-Than; hoy, Cozumel, y el próximo viernes 27 de septiembre, día del Open Mondo Píxel, Los Templos Sagrados y Chichén Itzá. Continuar leyendo «Open Mondo Píxel con Andrés Samudio, el Aventurero Original»

Este vídeo recopila más referencias a videojuegos que películas has visto en tu vida

Un supercut de videojuegos en películas que hace pensar (como buenamente se puede: la velocidad a la que dispara referenciases de las que encanecen el alma) en lo mal que siempre han colisionado los videojuegos y el resto de lo audiovisual. Salvo casos excepcionales como Tron (donde la mecánica del videojuego está inmerso en la propia génesis de la trama), los videojuegos son referenciados como objetos que o bien desatan pasiones, pero que están ahí, como un perchero o un caniche, que ayudan a definir a los parias y los nofolladores, o bien que lanzan estímulos visuales y sonoros que quedan muy pop y muy emblemáticos. No es una relación fácil: si una película adapta el argumento de un juego, las posibilidades de que sea una chorrada son elevadísimas; si usa los videojuegos como complemento circunstancial de lugar, modo o tiempo, todo apunta también a que el usuario es alguien que los emplea como complemento de una vida sumida en el vacío, y que ya se le pasará cuando cate un muslo. Todo mal.

JMV presenta… «Nintendo 2DS: tanto va el rediseño a la fuente…»

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Mi nombre es Jesús Martínez del Vas (JMV) y soy arquitecto, dibujante y colaborador de diversos portales de videojuegos como IGN o El Mundo del Spectrum, como articulista y podcaster. Hace porrones de años creé a BOK, el alienígena Erasmus Interestelar para Gaceta Universitaria, y he trabajado en medios tan variopintos como MarcaActualidad EconómicaLainformacion.comMeristationMarcaplayer, la revista Superjuegos o guionizando las aventuras en cómic de Cálico Electrónico. Últimamente he sacado varios proyectos a través de crowdfunding para autoeditar mis propios cómics y ahora, en Mondo Píxel me vais a sufrir a través de algún que otro articulillo y una viñeta exclusiva que verá la luz los días 1 y 15 de cada mes. ¡Que la disfrutéis!

Reseña – «Interactive Nightmares: A history of videogame horror»

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Interactive nightmares: a history of videogame horror
Mark Butler
Puedes comprarlo aquí

En un medio donde el control lo es todo, nada puede dar más miedo que la posibilidad de perderlo. O eso es al menos es lo que defiende Mark Butler en Interactive nightmares, donde la línea que separa el tren de la bruja digital del verdadero terror se traza en la indefensión del jugador. Un juego de miedo, una experiencia verdaderamente terrorífica, sería aquella que nos sobrepasa constantemente, aquella donde avanzar es internarse en un terreno cada vez más resbaladizo e inquietante. Eso es lo que llamamos atmósfera, y no otra cosa.

Jugar a asustarse, viene a decir Butler, tendría que ser como correr hacia el lugar del que se debería huir. Pero como la cantidad de títulos que llegan hasta ahí a lo mejor no da como para montar un libro, decide de manera salomónica que bien podría establecer el camino que lleva de uno a otro. Y eso es Interactive nightmares, ¿la historia del terror en el medio? Más bien la ruta que lleva de una experiencia estremecedora a la siguiente, una que nadie en su sano juicio se plantearía recorrer. Pero, míranos, aquí quejándonos de que se nos ha hecho corta.

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Ponga un humilde ninja con sombrero en su vida

Ah, septiembre. La vuelta definitiva de vacaciones marca el final de una etapa lenta, sin novedades, sin email, si se tiene la suerte de escapar a un sitio sin cobertura. Sin prisas. De pronto, BAM, llega todo de golpe, los mensajes, las noticias, las novedades, que si GTA V, que si este año no se sigue Quién Quiere Casarse Con Mi Hijo por Twitter; la vida te pasa por encima con la misma velocidad de todos los años. Menos mal que, como todos los años, septiembre marca el inicio de los Nuevos Proyectos Vitales en forma de coleccionables de quiosco, abonos al gimnasio, dietas milagro y mudanzas bajo la lluvia. Menos mal que, este septiembre, podemos contar con un nuevo Humble Bundle que les convertirá de inmediato en mejores personas y les librará de los males de esta vida moderna y esclava del hype. Hasta que salga GTA V, claro.

FEZMark of the Ninja y FTL: Faster Than Light son el podio olímpico de esta hornada de juegos ofrecidos a la voluntad que les volará la cabeza. Prueben los tres, aunque sea hasta que ese nuevo invento de Steam escupa los cromos que les toca recibir por cada uno. FEZ no los tiene, pero pruébenlo igualmente. Jugueteen con las rotaciones de perspectivas y los jeroglíficos en tetromino; completen un nivel de Mark of The Ninja jugando como un carnicero o una sombra; bajen a ese planeta a salvar a unos pobres desalmados del ataque de arañas mutantes. Hay otros títulos en esta oferta, ya lo sabemos, pero las mecánicas (las dichosas mecánicas) de estos tres son tan sólidas como los brazos de su futuro monitor de crossfit, y solo por eso merece la pena probarlos. Y si las mecánicas no les convencen, siempre les quedarán esos estúpidos, estúpidos cromos plateados.

Wonderful 101 – Crítica

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Wonderful 101
Platinum Games
WiiU
2013

Cuando se presentó WiiU en Madrid hará ya año y pico, lo que público y periodistas queríamos saber y lo que Nintendo quería contar se podía concentrar en estos tres puntos: nuevo mando, sus discutibles entrañas next-gen y Mario. Añádase si se quiere especificaciones técnicas un poco más sofisticadas y la curiosidad personal de cada uno por la franquicia de sus entretelas, pero a grandes rasgos, eso era a lo que íbamos todos. En la reunión hubo ocasión de probar demos de los lanzamientos inminentes y de algún título de estreno aún lejano como este Wonderful 101 (por entonces Project P-100). Se jugó mucho a juegos sociales, a títulos de la casa, a ports de bombazos que ya se habían estrenado en otros sistemas. Y al volver a nuestras casas escribimos sobre la capacidad de WiiU de estar a la altura… de consolas que agotaban su ciclo. De juegos que ya habíamos jugado.

En aquel momento había que hablar de lo que tocaba hablar, y el tema del día era la continuidad de un modelo con aliños aquí y allá. Con honrosas excepciones, fuimos a la presentación de la consola decididos los unos a contar y los otros a preguntar por modelos y juegos del pasado, para luego quejarnos de que se nos daba más de lo mismo. Y en un evento con Wonderful 101 presente, aunque fuera una versión en pañales, ese debería ser un juicio cuando menos discutible.

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«Saints Row IV» – Crítica

SRIV

Saints Row IV
Volition
PC / PS3 / Xbox 360

 

«Santos seréis porque yo, el Señor vuestro Dios, soy santo.»

Con The College Dropout (2004) Kanye West inició (oficialmente) su carrera artística apartándose de lo que el hip-hop era en aquel momento y alejándose de la imagen de gangsta default predominante en este tipo de música, adentrándose en nuevos temas a explorar (religión y fanatismo, consumismo y materialismo, trabajo y familia y sexo y vida corriente) y sobre los que opinar a través de la misma libertad y enfoque transgresor que acarreaba el género. Su éxito logró reafirmar a West en sus convicciones, y le sirvió para hacer de Late Registration (2005) una exhibición de las virtudes que tenía que ofrecer; de ofrecer, a través de referencias internas al hip-hop e intrumentos externos, una nueva forma de entender el género al mundo; un mundo abierto que cuestionar por sus problemas de pobreza, de tráfico de drogas y deshonestidad en general. Saints Row comenzó su andadura en 2006.

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