Ser Mario hoy. Por qué no me han gustado los Marios de 2012.

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I

Hace ya tanto tiempo de esto que no lo recuerdo de otra forma: cada vez que un nuevo juego con fontaneros bigotudos en la carátula sale a la venta (y últimamente pasa al menos un par de veces al año) todo análisis que se publique en todo medio imaginable debe aclarar si este nuevo Mario es ¿bueno? ¿malo? ¿innovador? ¿tradicional? Vale, sí, pero sobre todo si ese Mario es…bueno, un Mario.

Como pasa con otros iconos de la cultura pop (Batman y James Bond vienen enseguida a la cabeza) al valorar cada nueva entrega se tiene en cuenta lo bien que refleje la identidad de la serie antes que los propios méritos, una personalidad destilada con los años cuyas características a veces son difíciles de concretar, pero que los fans con solera dicen reconocer en cuanto ven. Como es una reacción más intuitiva que racional, a veces es peliagudo precisar qué hace Mario a un Mario (aunque aquí lo hemos intentado, que conste), pero una vez aclarado este punto lo normal es que ya esté casi todo dicho. Los análisis sobre estos juegos suelen cargarse de sobreentendidos y apuntan constantemente a las experiencias previas del jugador, casi siempre se parecen a textos anteriores porque los criterios para la evaluación no cambian de una entrega a otra.

No creo que esta manera de atacar el análisis sea un error, sirve para que el comprador potencial sepa de qué pie cojeamos los periodistas cuando nos cae en las manos la última aventura de según qué personaje-referencia-del-medio. Sólo digo que analizar algunas franquicias es menos la descripción de un producto que el relato de una experiencia continuada en el tiempo, una experiencia que se comparte con la idea de que haga eco en la del lector. Y por eso es importante decir, antes de que sigas leyendo, que yo soy de los que habitualmente disfrutan mucho con cielos azules, tuberías y mostachos al viento. Pero que este año no me ha pasado y creo saber por qué.

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«Epic Mickey 2» – Crítica

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Epic Mickey 2: El Retorno de Dos Héroes
Junction Point (versión de Wii, adaptado a otras plataformas por Blitz Games), 2012
Multiplataforma (versión analizada: PS3)

Como me pasó en su momento (e imagino que a mis padres antes que a mí) cuando mi sobrina de tres años se sienta los sábados por la mañana a ver dibujos Disney exige  siempre la misma cosa y solo esa: una ración contundente de fantasía buenrollista empaquetada en un colorido envoltorio de cielos azules, animales antropomórficos y trompazos sin apenas consecuencias. Y bien que hace, porque si algo ha distinguido a la compañía a lo largo de los años es esa elegancia marca de la casa a la hora de endulzar consignas morales que a los adultos nos harán levantar o no la ceja dependiendo de cómo tengamos el día, pero que los niños absorben con una disciplina que ya me gustaría a mí inspirarles cuando les repito que no pueden tocar mis tebeos.

A los niños les suele gustar la inocencia de los personajes Disney, a los padres les gusta que les gusten. Son tranquilizadores y hasta cierto punto educativos. Hasta aquí todos contentos.

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Lo mejor y lo peor de 2012: las decepciones

No hay paciencia que aguante esta época de mil tumultos, donde si no le toman a uno le por tonto en los noticiarios lo harán cuando reciba la nómina, al recoger las facturas o, peor, en ese comunicado de empresa que todos tememos que puede llegar en cualquier momento. Quizás algún día salgamos de esta época de irritación y vergüenza transformados en ciudadanos más críticos y responsables, pero entre que eso llega, lo que es seguro es que nos estamos convirtiendo en consumidores exigentes, a lo mejor sin mucho criterio pero desde luego poco dispuestos a pasar por alto cosas que se disculpaban mejor cuando uno tenía tiempo y dinero para invertir en este medio al que al final acabamos perdonando todo.

Y por eso, porque la cabra tira al monte y al final se recuerdan con nostalgia tremendos churros en cuanto dejan de picar los sesenta pavos gastados, en su repaso del año Mondo Píxel saca hueco para dejar constancia de todo aquello que no ha sabido estar a la altura. O a algo de aquello, al menos. O los cuatro que más me han molestado, qué demonios. Compañías, distribuidoras, jugadores, así nos las gastamos aquí.

Never forget.

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«Far Cry 3» y el equilibrio de la libertad

Far Cry 3 me ha ayudado a descubrir, quizá por enésima vez, quizá por vez primera de forma consciente, otra de las razones (si no la única) por la que algunos ARPG me pegan tan fuerte en la cara que nunca más quiero volver a ellos, solo que termino haciéndolo de nuevo. «Esta es la última vez que bebo». Llámenlo Skyrim, llámenlo Last Story, llámenlo Dragon Age o como quieran, por citar unos cuantos recientes: todos ellos me provocan tedio cuando apenas llevo un par de horas en su mundo imaginado, cuando ni siquiera han empezado a ser videojuego ni han desplegado su gran abanico de posibilidades, o quizá lo han hecho pero yo he sido incapaz de descubrirlo, vencido por el aburrimiento.

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Spike Video Game Awards 2012: el «hype» que no cesa

Han pasado varias horas desde que finalizaron los Spike Video Game Awards 2012, y aún no salgo de mi asombro. No por los galardones en sí (por mucho que en esta edición haya imperado la cordura: totalmente de acuerdo con esos premios a The Walking Dead como Juego del Año, y a Half-Life 2 como Mejor Juego de la Década), sino porque, una vez más, un evento del sector ha conseguido mostrarme la cara más chocante, necesaria y divertida del aficionado medio a los videojuegos actuales. Me refiero a ese rostro mental que ata cabos a su manera, disfruta creándose y creando altísimas expectativas (más alta será la caída) y se desespera con la espera. Vean (a partir de 10:47) el tráiler de The Phantom Pain, recién presentado en los VGAs 2012. Continuar leyendo «Spike Video Game Awards 2012: el «hype» que no cesa»

Desempaquetando mi WiiU. Una cuestión de militancia

Conozco bastante gente que, como yo, encargó una Wii para el día de lanzamiento. Siendo un sistema limitadito en lo técnico no le faltaba ambición: en algún momento de su desarrollo se llegó a llamar Revolution, y si más adelante le cambiaron el nombre solo sería porque pensaron que “revolución” se quedaba corto para definir la que se nos venía encima. Pese a la burla general en el mundillo, recuerdo la sequía de unidades tras el lanzamiento, esa temporada en que un nunchako plasticoso era un bien codiciado, los días en que adultos de bien quedaban en las casas para tumbar bolos virtuales o decorar avatares con mostachos de juguete. Y aunque seis años después alguno de mis amigos todavía la mantiene enchufada, es probable que yo sea la única persona que conozco que aún juega con ella de manera regular.

Ahora que toca cambio de ciclo, veo a Nintendo prometer el oro y el moro jugable casi en los mismos términos que en aquel entonces, y vuelvo a leer discusiones entre los opinadores de costumbre sobre si esta es otra más en la lista de jugadas desconcertantes con que la compañía pilla a los expertos (ellos) con el pie cambiado o el traspiés definitivo que la enterrará a la vera de Sega de una vez por todas. Yo, que no conozco a nadie en esta industria, miro a mi alrededor y veo que no está el horno para bollos, pero que muchos de mis amigos ahorran desde hace tiempo para comprar una tablet, y que otros tantos exigen (con golpe seco en la barra del bar) una nueva generación de consolas como si Sony y Microsoft se las escatimasen por una pura cuestión de mala fe.

Y, sin embargo, no parece que nadie en mi entorno, desde el jugador calloso hasta el casual que en su día compró WiiFit, tenga el menor interés por ver lo que pueda ofrecer WiiU.

¿Qué ha pasado aquí? ¿Es que no han salido juegos de Wii suficientemente satisfactorios? ¿ha quedado la marca sepultada bajo el peso de tanto simulador de hacer el ganso? ¿ha encontrado el público de los minijuegos fiesteros otro lugar donde le entiendan mejor o eso de impresionar a las visitas jugando al golf borracho con un palo de pvc será otra de esas modas que se va para nunca volver? (yo no la lloraré, desde luego) ¿Es que quizás la consola no ha sabido estar a la altura de su propio hype? Y en ese caso ¿alguna lo ha estado alguna vez?

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Las vidas paralelas de NBA 2K13 y Farmville

La amenaza del free-2-play y los jueguicos para móviles está dando como resultado unos experimentos bastante aterradores en los juegos comerciales. Si a principios de la generación el miedo era que los DLC terminaran dando ventajas «injustas» a los que sacaran la cartera, la tendencia actual parece cumplir esa profecía copiando el esquema de los MMO gratuitos. Más los DLC de pago. Más los pases online. Más… El mejor ejemplo lo tenemos en un juego de caja y pasta en tienda que, tras romper el plástico, desvela un par de mecánicas perversas en su interior. No es ni mucho menos el único, pero NBA 2K13 tal vez por su trascendencia sea, junto a FIFA 13 y Forza Horizon, uno de los ejemplos de lo que se nos viene encima, a añadir a los preorders, DLCs de pago, pases de temporada, ediciones de lujo y navajeros varios vestidos de ilusión virtual. Oro, incienso y un papel de uno de los Reyes Magos con una cuenta de Paypal y la promesa de la mirra, niñodios.

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Cinco motivos por los que Marvel quiere un nuevo Spiderman y por qué los jugadores de videojuegos deberíamos alegrarnos.

Puede que a cincuenta años vista de éxito ininterrumpido, convertida en pieza clave de la cultura pop moderna y en engranaje estratégico de ese mastodonte corporativo que incluye ratones, teleñecos y ahora ewoks, cueste imaginar una época en la que Marvel fuera una empresa cutre con un único empleado en nómina, sin franquicias de peso ni más rumbo editorial que vampirizar descaradamente los éxitos de la competencia con la esperanza de mantener levantada la persiana al menos un día más. Pero esa Marvel existió, y fue en ella donde se gestaron Spiderman, Hulk o los X-Men.

Es cosa sabida que cuando Stan Lee (editor y guionista orquesta de la casa) concibió los Cuatro Fantásticos, lo hizo con un pie fuera del medio mientras planificaba su futuro laboral como escritor en Hollywood. La piedra inaugural del universo Marvel es fruto de su órdago final, un «para lo que me queda en el convento» en el que jugó con alegría todas aquellas cartas que de haber enfocado la serie desde una perspectiva comercial estarían todavía esperando al final del mazo por desquiciadas o directamente suicidas. Los Cuatro Fantásticos serán más una familia de aventureros malditos por sus habilidades que superhéroes al uso, Daredevil un atleta minusválido, el Capitán América el símbolo de un país que no se reconoce a sí mismo.

Lo que ya no te contarán en los correos de los lectores es que nadie en la empresa contaba con que semejante panteón de inadaptados pudiese prosperar, y que gran parte de ese caudal de locura y subversión se secó en el momento en que con el éxito de la línea pudo garantizarse unos canales de distribución propios (hasta bien mediados los sesenta, Marvel dependía de su competencia para llegar a los puntos de venta). Con la editorial cada vez más asentada en el mercado su universo seguía siendo dinámico e imprevisible, pero cada vez había menos espacio para las ideas extravagantes. Sin que las historias llegasen nunca a perder interés, por la pura fuerza de guión y dibujo, a los personajes bandera les limaban las aristas, poco a poco y cada uno a su manera. Hulk dejó de ser un monstruo egoísta para convertirse en un bonachón incomprendido; los Vengadores, de equipo a la fuerza en el que a nadie le apetecía realmente estar, pasó pronto a fuerza de choque casi-gubernamental con constantes choques y rencillas internas, pero también un evidente orgullo de cuerpo.

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«NBA 2K13» y la perfección de lo simulado

El pasado año la serie NBA 2K apoyó su campaña de marketing en la nostalgia, con Michael Jordan como cabeza de cartel, un modo de juego orientado a rememorar los grandes clásicos del baloncesto y una bastante completa plantilla de viejas leyendas. El resultado fue algo cercano a esto. Lo primero que vemos asociado a NBA 2K este año es a Jay-Z, productor ejecutivo de la nueva entrega; dejando a un lado el desastroso resultado de compararle con el tirón de las grandes leyendas y la nostalgia, uno se pregunta cuánto peso habrá tenido en el desarrollo del juego, si actuará como maniquí publicitario o si, por el contrario, realmente meterá mano en el asunto. La escasa documentación de cinco minutos de la que me he provisto indica que Jay-Z ha confeccionado la lista de canciones que suenan en el juego y poco más, es decir, lo lógico y normal; la sensación tras jugar mucho y bien a NBA 2K13 es la de un Jay-Z muy pasado restregándose por las paredes y retrotrayéndose a su adolescencia.

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Lograrlo

Empezamos con un breve viaje en el tiempo: a principios de los 90 yo tenía una Super Nintendo y Carlos, mi hermano pequeño, una Mega Drive. Podéis imaginar las batallas dialécticas en torno a cuál era mejor / más potente / más bonita / tenía más colores. Chorradas que significaban un mundo en un universo, el de los videojuegos, que está construido en base a ilusiones. Como Super Nintendo ganaba de calle en cualquiera de los casos (excepto en el de Mejor Mascota y por el hecho de que la máquina de Sega contaba en su catálogo con el sensacional Mercs), no es de extrañar que Carlos buscase formas de hacer que la suya fuese más molona: en una ocasión me contó, muy serio, muy convencido, que había desbloqueado un Tiro de Fuego en World Cup Italia ’90, que incluso contaba con una espectacular animación estilo anime para mostrar los efectos de semejante zapatazo. Por supuesto era mentira y no coló, aunque por un momento la sombra de una duda flotase en el aire. Hoy día eso no habría llegado a suceder, por la sencilla razón de que, en caso de existir un Tiro de Fuego, habría un logro que te exhortaría a hacer algo con ellos, algo así como «Tumba al portero diez veces con el tiro de fuego». Y se sabría un mes antes de que el juego estuviese a la venta, con la lista de logros publicada en cualquier bloguito noticiero. Y la gente lo haría a las dos horas de tener el juego.

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