«Teslagrad» – El magnetismo de la vieja escuela

teslagrad

Teslagrad
2013
PC (versión comentada), PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U
Rain Games

Hay algo profético en esa huida hacia delante, entre el fuego y la lluvia, con la que arranca el primer trabajo de los noruegos Rain Games. Pronto descubrimos, no obstante, que no es una huida, sino más bien un retorno decidido hacia ciertos esquemas, ciertas estructuras de diseño de videojuegos cuyo tratamiento en la actualidad se encuentra limitado, casi total y exclusivamente, a los pequeños estudios. Teslagrad agarra con fuerza el decálogo de disciplina espartana del ensayo y error propio de los plataformas de las 8 bits, coge otros tantos elementos de aquí y allá, se planta en jarras, y mira directamente a los ojos del jugador de la vieja escuela. Los demás referentes parecen claros —plataformas y puzles basados en físicas, toque de Limbo, toque de Braid, quizá, y estructura Metroid de exploración 2D— y a pesar de ello consigue subrayar sus propios rasgos en la búsqueda de una personalidad propia, algo nada sencillo teniendo en cuenta la cantidad de producciones que comparten estos mismos rasgos genéricos.

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«Monza» – Diversión absurda

Monza

Monza
1979
Recreativos Franco
Coin-op

El aburrimiento es muy malo, y a finales de los años 70 aparenta que debía serlo mucho peor. Así a bote pronto es lo que desprende un hit de los bares y ferias ambulantes de la época, la ignominia suprema sobre el concepto de máquina recreativa electromecánica –e incluso mecánica en este caso concreto– que se recuerda con el nombre de Monza, criatura de la factoría Recreativos Franco.

Esta maquinaza solía adornar paredes de bar codo con codo con otra mítica, la denostada Catarata, familia de aquellas españolísimas tragaperras cuya dinastia fundó, probablemente, Monza, máquinas que se ganaron ese apodo, tragaperras, por su función abusiva y literal, armatostes en los que el jugador introducía una moneda y el objetivo no era otro que… recuperarla. Tal cual.

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«The Novelist» — Taller de escritura de los horrores

the-novelist

The Novelist
2013
PC
Orthogonal Games

La comparación engrandece y envilece, pero al margen de ello, es el único método de valoración en el que podemos apoyarnos con algo de confianza subjetiva. Comparamos con lo anterior, con nuestras experiencias, con lo que dice el vecino y con las posibilidades futuras. Gone Home salió y era algo nuevo, pero no totalmente nuevo: era un shooter sin disparos, como Portal, pero sin pistola, sin puzles complicados; era un juego contemplativo, como Dear Esther, pero con algo de interacción, con algo de laberíntico; era sentimental y nostálgico, pero no tanto como otros productos abusivos, suficiente para emocionarnos como lo habían hecho otros títulos. Si no pudiéramos comparar el título de Fullbright con nuestro contexto, no podríamos haber dicho de él más que que lo hemos jugado; por la misma razón, todo lo nuevo que tiene Gone Home, todo lo que contribuye a forjar una experiencia única, no podemos explicarlo y nada más que sentirlo mientras lo jugamos.

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«OlliOlli» – El suelo puede esperar

OlliOlli

OlliOlli
2014
PlayStation Vita
Roll7

En OlliOlli sabes mucho antes de subirte a esa tabla que esta partida pronto tendrá un final. Puede que des con los dientes contra una escalera (en el segundo tres), que te rompas las rodillas en una barandilla (en el cinco), o que caigas de culo en un aterrizaje mal calculado ante tu afición (en el quince). Puede incluso que completes esa ronda (en el dieciséis) y una vez terminado veas que tu puntuación está a años luz por debajo del requisito mínimo para conseguir una estrellita y el derecho a pasar a otra ronda. En esos escasos segundos has tomado más de quinientas decisiones, microgestionadas décima a décima, y el marcador se ríe a carcajadas de tu hazaña y te dice que no es bastante. Que quinientas no son suficientes. Que estaban ejecutadas pésimamente. Así que tocas la pantalla en el botón de repetir, te subes a la tabla de nuevo sin rechistar y le das rienda suelta a los dedos y a la memoria física. A tocar de oído un improvisado de giros, agarres y grinds. Nos vemos en diez segundos.

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«Wrath of the Demon» – Un gran wannabe

Wrath of the Demon

Wrath of the Demon
1990
Cybercube / Readysoft
Atari ST (versión comentada), Amiga 500, Amiga CDTV, Commodore 64, DOS

No se suele reconocer pero Shadow of the Beast de A500 marcó un antes y un después en la forma de entender el videojuego. Su estudiada sobriedad, el feismo escénico, esos toques de medievo surrealista, las panflutes de la banda sonora y, sobre todo, la puesta en escena de las mil y una pirulas de las que era capaz de realizar un Amiga pusieron muchos puntos sobre muchas íes y dejaron claro que había otra forma de hacer videojuegos más allá de gráficos divertidos y masacres de razas alienígenas interestelares.

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«Little Big Planet 2» – Plataformas ragdolleras

Little Big Planet 2

Little Big Planet 2
2011
PlayStation 3
Media Molecule

(Artículo publicado anteriormente el 8 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Aunque luego no fue le fue tan mal como se temió en un primer momento, Little Big Planet estuvo a un pelo de ser, como se dijo en esta santa casa, el primer juego de la Historia que fracasara por estar por encima de su hype. Y si no querías caldo toma dos tazas, porque ya que a Media Molecule no le ha quedado más remedio que lanzar secuela, o al menos quiere aprovecharla para llevar más lejos todo lo que gustó del primero… y de paso algunas cosas de las que no convencieron.

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«The Floor is Jelly» – Poética de la elasticidad

The Floor Is Jelly

The Floor is Jelly
2014
PC, Mac
Ian Snyder

Mi género favorito para el experimento y el desmelene es el juego de plataformas. Me gusta porque es legible (por muy lejos que esté uno del mundo del videojuego, lo que ocurre en pantalla durante una partida a un Super Mario, por ejemplo, o incluso a un Braid, pongamos como ejemplo de plataformas algo más marciano, es perfectamente comprensible, después de tantas décadas) y porque es accesible (en los anuncios de New Super Mario Bros. salen niños, que son básicamente gente del futuro con los rudimentos del videojuego implantados en el cerebro desde el día 1, pero también salen Penélope Cruz, Florentino Fernández y un abuelo que no sabe exactamente en qué día de la semana vive: todo el mundo sabe jugar); la barrera de acceso es mínima, algo que hace posible centrarse en las cosas importantes.

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«Marlboro Go!» – Lárgame un cilindrín, fotero

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Marlboro Go!
1993
Digital Image
Atari Lynx

Muy probablemente nunca volveremos a ver algo como esto: una marca de cigarrillos patrocinando un juego y, además, una consola de juegos. ¿Más? Cigarrillos y compañía de videojuegos norteamericanos con promoción creada y generada en Alemania. La locura.

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«Manhunt» – La caza de la imagen

manhuntManhunt
Rockstar North
Playstation 2 (versión comentada), PC, Xbox
2003

Después de estos diez años, lo que se recuerda de Manhunt es la polémica, el escándalo, ese Doom reloaded que los medios montaron con este extraordinario experimento de Rockstar. El paso del tiempo no ha hecho sino afianzar la leyenda de un juego que, aún hoy, y gracias a su soberbio tratamiento visual, no ha envejecido ni un ápice: con todos los peros que se le quieran poner a su sistema de sigilo (IAs enemigas algo erráticas en los niveles más sencillos, ridículamente despiadadas en los más avanzados) y a su control (la cámara no puede controlarse con total libertad, sino que va fijada a la chepa del protagonista -aunque Rockstar lo suplió con inteligencia con un sistema inmediato e inmersivo de cámara subjetiva), lo cierto es que cuesta imaginar a Mahunt con otro aspecto. No es algo que se pueda decir de demasiados juegos de PS2, amarrados a esa época en la que se quería ser A, pero solo se podía llegar a B.

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«Nidhogg» – Corre, por tu vida

Nidhogg
2014
PC
Messhof

Podríamos coger Nidhogg, tanto el juego como la palabra, irnos a la Wikipedia, y tirar de la manta de la mitología nórdica para hablar de la lucha de dioses, de la serpiente unicornio, las tres raíces, la ardilla y el árbol, del cielo y la tierra y las llamas y el Ragnarok y solo puede quedar uno y fin de todo. Y de ahí hablar del reflejo de elementos, juramentos y violencia, y ponernos, en definitiva, muy serios, llenándonos la boca con indie y arte y obra y autor y catarsis y demás prepotencias; pero eso es lo que hago siempre y, más importante: Nidhogg no lo necesita.

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