«Desde Rusia con amor» – Shooter de la vieja, vieja escuela

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Desde Rusia con amor
2005

PlayStation 2 (versión comentada), Xbox, GameCube
EA

(Artículo publicado anteriormente el 31 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Tras el extraordinario éxito de Dr. No en 1962, los productores Saltzman y Broccoli planificaron la secuela como un ambicioso aunque meticulosamente calculado órdago a grande: se trataba no solo de capitalizar el éxito de un personaje que entre novelas, cuentos y película iba camino de convertirse en mito moderno, sino también de establecer como quien no quiere la cosa los mimbres de una serie tan duradera y rentable como fuese posible. La película Desde Rusia con amor nace así con espíritu de franquicia, presentando por primera vez, pero de manera completamente consciente, muchos de los elementos seminales de lo que luego han sido el personaje y su entorno. Es aquí donde hacen su primera aparición la secuencia de acción inicial, el malvado Blofeld, los cacharricos y, lo más importante, el anuncio en los créditos de que James Bond volverá. Que ya lo creo que volvió.

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«Final Fantasy X Remaster»: Tu memoria te engaña

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Final Fantasy X/X­2 HD Remaster
2014
PSVita (versión comentada), PS3
Square Enix

Menudos hijos de puta los tíos estos de Mondo Píxel. Mira lo que dicen de Final Fantasy X, @cloudsephiroth:

«Resulta que no jugué Final Fantasy X en su día, y quizá eso ha afectado a mi juicio actual. Aunque no tengo muy claro que sacar a un juego de su contexto le haga siempre daño, porque ahí está todavía Super Mario World, infinito, en lo alto de su montaña, de la mano de God Hand y Super Metroid; en este caso creo que el tiempo no ayuda nada al último ‘Final Fantasy de verdad’ antes de que Squaresoft se convirtiera en Square Enix

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«RoboCop» – Mitad hombre, mitad portátil

RoboCop

RoboCop
1990
Game Boy
Ocean

Es gratificante recordar aquellos años, a finales de los 80, cuando la creación de juegos multiplataforma distaba mucho de la producción estandarizada y clonatoria que estamos acostumbrados a ver hoy día. Uno no medía frames ni contaba polígonos, sino que se armaba del medidor cuantitativo de la diversión y procedía a evaluar si se lo había pasado teta o no. En 1987 Ocean adquirió los derechos de una película que prometía serie B inundada de hemoglobina, RoboCop, que iba a ser dirigida por un desconocido director. El guión llegó a Gary Bracey, director de desarrollo de Ocean, y le pareció que podía ser un bombazo. Finalmente el guión se transformó en película de culto, con envoltorio de serie A pero espíritu jocoso de serie B, incluso de X, Y o Z.

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«World of Goo» – El puzle elástico

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World of Goo
2008
Wii, iOS, Android, PC
2D BOY

Como género de videojuegos, el puzle suele remitirnos irremediablemente a la célebre creación de Alexey Pajitnov, quien en el año 1984, con el lanzamiento de Tetris, instauraría una de las mecánicas básicas más influyentes, replicadas y reelaboradas en la historia posterior del medio. También encontramos que un «puzle», como tal, bien puede ser un elemento concreto que se engloba dentro de otras mecánicas de juego más complejas, una pieza más que ayuda a definir los rasgos típicos de otros géneros. Se podría intentar definir este concepto remitiéndonos a la mecánica mínima, al (video)juego puro, a una interacción que requiere de cierta agudeza mental por parte del jugador para encajar, de manera figurada o no, una serie de piezas de acuerdo a unas reglas internas variables. En cualquier caso, el concepto de puzle (ya sea metafórico o literal) implica una noción de cuadratura, una rigidez en su resolución que en el caso de World of Goo, pese a ser un videojuego generalmente acogido bajo dicha etiqueta, brilla por su ausencia.

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«FTL: Faster Than Light» – Odiseas pixeladas

FTL

FTL: Faster Than Light
2012
PC (versión comentada), Mac, Linux, iPad
Subset Games

Uno de los episodios más populares y mejor valorados de la serie original de Star Trek (1966 – 1969) es Balance of Terror, una historia de enfrentamiento entre la nave USS Enterprise y un Ave de Presa romulana que su guionista, Paul Schneider, tomó prestada de dos películas bélicas: Duelo en el Atlántico (Dick Powell, 1957) y Torpedo (Robert Wise, 1958), ambas historias en torno a submarinos en la Segunda Guerra Mundial. El elemento más recordado del episodio, más allá de la presentación de los romulanos, es la capacidad con la que el guión se maneja en una constante tensión hasta concluir en un gesto de respeto, un mutuo acuerdo entre vencedor y vencido en una de las conclusiones más emocionales de la serie original. Pero tanto las películas ya apuntadas como este episodio —que establecería un canon de, digamos, actitud naval para las futuras batallas de la franquicia— se sustentan sobre el delicado equilibrio estratégico de dos naves en el espacio (o en el mar) mientras una trata de destruir a la otra. Esa tensión palpable, ese sudor copioso, la enorme dificultad de ganarse el derecho a sobrevivir era lo que convertía su emotiva resolución en algo relevante. Era un desafío del que sólo podría salir victorioso uno de los dos rivales y la angustia, la desesperación y el miedo a cometer un error engrandecía hasta el más mínimo detalle.

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«Fez» – Indie TM

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Fez
2012
PS Vita (versión comentada), Xbox 360, PS3, PS4, Steam, Linux, OS X
Polytron

Decía hace poco en esta santa casa que de todas las equivalencias que pretendían definir la corriente de juegos independientes  (¿indie = humilde?, ¿indie =artístico?, ¿indie = desarrollo barato?, ¿indie = equipo de producción que puede ir a trabajar en el mismo taxi?) la más acertada de todas sería la de juegos con una marcada visión autoral. La más acertada pero no la ideal: es la única que permite meter en el mismo saco a Tearaway y a Hotline Miami, y eso está bien, porque es el saco que seguramente les corresponde, pero que permitiría  mezclar churras y merinas jugables haciendo sitio a su lado a GTA V o Dark Souls. A lo mejor los problemas para definir esta etiqueta tan resbaladiza vienen de que no existe tal cosa como lo indie, al menos no como a menudo nos empeñamos en describirlo desde prensa y distribuidoras. Nunca ha existido ese movimiento compacto con manifiestos claramente definidos, formado por visionarios románticos ajenos a esa picadora de carne que es la industria, preparados para abrirse paso (y por carambola al medio, bien agarrado de su mano) en catálogos de museos, libros de texto y futuros temarios de oposiciones. La Generación del 27. El impresionismo. Lo indie.

Críticos del mundo, taxonomistas del videojuego, comisarios de exposiciones culturales: me temo que por ahí no va a ser.

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«Daytona USA: Championship Circuit Edition» – Siniestro total

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Daytona USA: Championship Circuit Edition
1996

Sega Saturn
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 29 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Cuánto les gusta a los genios de Sega solucionar los hipotéticos errores de sus productos parcheando o actualizando los mismos, incluso cuando no hay necesidad de ello. Algunos ejemplos de lo comentado: el diseño hardware original de Saturn fue modificado a última hora cuando en Sega vieron las potentes orejas tecnológicas al lobo PlayStationMega Drive fue una consola completa por sí misma que nunca pidió ir acoplada a un Mega-CD o a un 32X… Y Daytona USA, uno de los títulos que acompañaron al lanzamiento europeo de Saturn, jamás debió ser actualizado con el apellido Championship Circuit Edition.

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«Kuri Kuri Mix» – El destrozahogares monérrimo

Kuri Kuri Mix

Kuri Kuri Mix
2001
PlayStation 2
From Software

(Artículo publicado anteriormente el 28 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Se habla de  como un título que no tiene sentido jugar a solas, y es cierto. Los dos protagonistas tendrán que manejarse siempre a pantalla partida, de manera simultánea para que puedan ayudarse a resolver los puzzles, y aunque sobre el papel cabe la posibilidad de controlarlos a la vez, la misma distribución de botones hace que el juego sea ingobernable si uno lo afronta fiándolo todo a sí mismo. Y sin embargo, tampoco se puede decir alegremente que sea un juego cooperativo: mientras que en la mayoría de los títulos de este tipo una buena actuación individual puede salvar la partida, Kuri Kuri Mix (con sus saltos ceñidos, sus tiempos ajustados y sus puzzles de solución compartida) no quiere conformarse con menos de una coordinación impecable. Ahí está la madre del cordero de un juego que pide a su público que corra, piense, salte y planifique como un solo jugador… pero siempre participando a dobles.

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«Little Big Adventure» – Cuando el 3D iba a salvarnos la vida

Little Big Adventure

Little Big Adventure
1994
PC, PlayStation, iOS
Adeline Software International

1994.
Me pasé la mayor parte del instituto soñando con ser diseñador de efectos especiales para películas. La culpa, como siempre, la tuvo la prensa especializada, con esos reportajes increíbles sobre cómo conseguía coagularse el villano de metal líquido de Terminator 2 (1991) después de ser reventado por dentro, las omnipresentes fotos del beso virtual de El cortador de césped (1992), las costillas moviéndose bajo la piel de los dinosaurios de Parque Jurásico (1993) y, sobre todo, el 3D Studio, ay, el 3D Studio. La realidad virtual (¡y el ciberpunk!) estaba a la vuelta de la esquina y se iban a necesitar a miles de profesionales para traducir el mundo real a polígonos y ponerlo en movimiento. En una época en que el futuro parecía caber en un CD-ROM, qué mejor idea que pasarme la vida sobre una malla de alambre virtual, colocando cámaras, aplicando focos de luces sobre paisajes, modelando figuras, órgano a órgano, cabello a cabello, probando texturas de madera en árboles artificiales, aquí mate, aquí con brillo. Sólo lo intenté de forma casera. Primero llegaron las ciencias mixtas, luego las letras mixtas, luego otras cosas y el resto es historia. Decían que para diseñar gráficos 3D tenías que saber programar y ser un coco en cosas que yo prefería ni tocar ni con un palo. Porque 2 +2 = 5.

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«TowerFall Ascension» – Solo no puedes, con amigos sí

TowerFall Ascension

TowerFall Ascension
2014
PS4 (versión comentada), Ouya, Steam
Matt Thorson

Píxeles como puños en scroll lateral, música tontorrona y jugabilidad exigente: TowerFall tiene todo lo que se le puede pedir a un juego independiente. Como no vivo con gente que tenga la PS4 ni yo tengo cuatro mandos, he tenido que jugarlo solo, algo bastante poco recomendable para un juego que ha sido concebido como un cooperativo. Así que voy a empezar diciendo algo un poco feo: compradlo en Steam, que así al menos podéis juntar mandos de todo tipo.

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