Esto que ven aquí arriba es el resultado de la última actualización de Canabalt: un mapa. La ciudad bajo asedio más pateada del mundo se presenta en los tonos azulados de siempre con ocho nuevos niveles, listos para ser recorridos hasta la muerte, solos o en compañía. No esperen descubrir qué ha pasado, adónde van o cómo arreglarlo. Tan solo elijan un nivel y pónganse a correr, a medir saltos al milímetro y controlar su velocidad, hasta que una pared les envíe al infierno y a una lista de puntuaciones.
Con la llegada de seis nuevos juegos a la colección permanente del MoMA, además de nada menos que la Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica de todos los tiempos, es el momento ideal para revisar esta TED Talk de Paola Antonelli explicando por qué se ha abierto una colección de videojuegos en el MoMA, por qué no han metido el ICO de las narices y sí el Vib-Ribbon (muy a favor de esa decisión, por cierto) y por qué la gente se enfada tanto desde los medios serios cuando algo tan sencillo como un logro indiscutible del diseño interactivo entra a formar parte de… un museo dedicado al diseño moderno. Esa gente posiblemente no entiende que hasta para los que jugamos habitualmente, un Modern Warfare es el equivalente videojuegil de un cuadro de perros jugando al póker, pero esa es otra cuestión. La cuestión es que el breve vídeo alza una serie de preguntas muy interesantes hasta para quienes nos sabemos esta discusión al dedillo: por qué Sim City o EVE Online entre otras tantas posibles elecciones. Y una bola extra: particularmente me fascina la idea de que el museo compre el código de los juegos, no una máquina recreativa con el juego funcionando. Quieren quitarle todo componente nostálgico, cualquier cosa que ablande la experiencia pura de matemática interactiva. A veces estamos tan obcecados con recordar el bocadillo de Nocilla que se nos olvida la poesía auténtica que sí, merece estar en los museos, y que respira el código binario.
Un espacio oscuro y opresor, una estación científica perdida y una cápsula individual armada con un radar y tus agallas. ¿Qué puede salir mal? Un sucio monitor y el ruido sordo de la presión del aire es todo lo que Capsule necesita para desatar la imaginación y encogerte las gónadas mientras se juega con la vida de uno mismo: ¿Lanzas el radar a ver qué demonios es ese punto de ahí? ¿Quemas motores para salir de este campo de minas hacia otra zona? ¿Encontrarás más aire a tiempo? ¿Qué narices haces aquí? Adam Saltsman tiene la fascinante virtud de dibujar en dos pinceladas una atmósfera llena de interrogantes y que a la vez no importen lo más mínimo: no hay tiempo para preguntas mientras se buscan los medios para la propia supervivencia.
Capsulees uno de los títulos que se ofrecieron como recompensa exclusiva a los backers y suscriptores de Venus Patrol, el proyecto independiente de Brandon Boyer, y está disponible desde hoy en su propia web de forma independiente.
Me he vuelto a encontrar con el maravilloso trabajo de Zac Gorman gracias a Magical Game Time Volume 1, un libro digital que recopila en PDF todo el trabajo aparecido en su blog al ridículo precio de un dólar, y que ha acabado en mi poder tras una fiebre por acumular webcómics en un formato apto para tabletas. Junto con este, el último en unirse a obras como The Private Eye o Insufferable ha sido el inclasificable Esto se ha hecho mil veces, del polifacético Xabi Tolosa, y cuyas tribulaciones a boli azul se presentan en una cuidada recopilación en papel a cargo de ¡Caramba! mientras ofrece su edición digital a cambio de un tuit. Y ha sido una muy agradable sorpresa: Esto se ha dicho mil veces parte de la humildad de saber que no inventa la rueda, y con eso le basta para desmontar el cinismo del lector más reticente al slice of life y resultar sorprendente, divertido y refrescante.
Justo lo contrario de lo que me ocurre con The Last of Us.
Se confirma el 18 de julio como fecha de salida de la continuación de Plantas contra Zombis, con la coletilla de It’s about time!, ese sutil juego de palabras entre «ya era hora» y «ahora la cosa va de viajes en el tiempo». Zombis en barcos pirata, en el salvaje oeste, en el jardín de tus padres cuando eran críos, zombis en todas las épocas y en todas partes. Bueno, en todas partes no, que ya se sabe de los contratos de exclusividad, de que primero saldrá en iOS y luego en el resto de plataformas. La masa ya ha sacado las antorchas para quejarse ante semejante ofensa (pueden ver los comentarios al vídeo adjunto en Youtube y se harán a la idea), además de rasgarse las vestiduras ante la noticia de que Plantas contra Zombis 2 será free to play. La noticia no nos coge por sorpresa, y le encontramos además un tercer significado a la coletilla de marras: que la cuestión del tiempo se refiera a las horas de grinding que podrás ahorrar soltando un par de dólares. Como indica el propio título, el tiempo lo dirá. Y mientras esperan, no dejen de seguir las noticias sobre Zynga y sus éxitos en este maravilloso modelo de negocio.
Es broma. En realidad la peli no está tan mal. Es decir, no se parece en nada al juego, pero tiene un punto de chifladura conceptual, queriendo justificar todas las soluciones que en el juego funcionan sin problemas (muelles en los pies porque claro), aprovechar a Yoshi para hacer una jurassicparkexploitation… este tipo de demencias, normalmente generadas en una junta de accionistas entre gente muy seria que lo único que sabe es que en la película debe de haber dos hermanos porque Bros., suelen hacer que nos encariñemos con estos abortos. Leguizamo parece muy contento de que nadie haya quemado los negativos de la película veinte años después, y cuenta algunas anécdotas del rodaje: el hecho de que contrataran strippers para amenizar una secuencia en una película para niños explica un poco todo. Pero todo, todo.
Me han asaltado muchas dudas a la hora de elegir la imagen que encabeza este texto. La continuación de Robot Unicorn Attack, surgida por sorpresa en el App Store este jueves, presenta una cara mucho más lucida que el original, con mejores efectos visuales, monstruos rocosos que embestir con auras arcoiris y robóticos cachalotes unicornio jaleando nuestro éxito. Se merece, en consecuencia, una captura de pantalla que muestre todo eso. Esa captura la encontrarán en la descripción del juego en el bazar, ilustrando el flamante y gratuito nuevo título de la factoría Adult Swim. Siempre, siempre en la humilde opinión de un servidor, la imagen del encabezado captura mucho mejor la auténtica esencia de Robot Unicorn Attack 2: la de una máquina de recaudar micropagos. Y espero que me perdonen por habérsela mostrado.
Aquí nos oirán a menudo hablar de que en los videojuegos la mecánica lo es todo. Es cierto: podemos entretenernos por el camino con argumentos más o menos vistosos, pero si bien puede chiflarnos (por poner un ejemplo cercano) una ciudad en las nubes, un palomo robótico y una tía a la que le falta un dedo, todo ello queda automáticamente en segundo plano cuando se nos muestra una mecánica como Dios manda (y ahí hay cuatro cosas que enseñarle a la ciudad, el palomo y el dedo inexistente, pero ya hablaremos de eso). La de Snake, el juego de la Serpiente de los Nokia de toda la vida, es un perfecto ejemplo de mecánica medida y cuidada, quizás menos profunda y versátil que la de un Tetris, pero igualmente densa y estudiable por una razón que pueden extraer ustedes mismos si observan cuidadosamente esta Partida Perfecta: hay una estrategia.
Observen al fiera que vence a la máquina en esta silenciosa y admirable partida al Snakey verán cómo no siempre toma la decisión más directa, sino que opta por crear caminos con el cuerpo progresivamente creciente de la serpiente, bien zigzagueando, bien rellenando huecos de forma ordenada y nada caótica. Se trata de una estrategia simplísima, por supuesto, ya que la mecánica y el movimiento en solo cuatro direcciones no da más de sí, pero es símbolo de videojuego en estado puro, y que además nos llega con claridad por ser un título al que todos hemos jugado. Un aplauso para este gigante.
Transistor, el nuevo juego de Supergiant Games, según lo especificado en su página web y por lo que podemos ver en el trailer presentado hace un par de días, seguirá el camino del action RPG marcado por su anterior creación, el amado-por-cualquiera-que-lo-haya-jugado-diez-minutosBastion. Con una ambientación futurista (aunque manteniendo el colorismo en su diseño de arte), diferentes poderes, distintos caminos, nueva línea narrativa, mejoras y a saber qué millones de sorpresas, pero esencialmente similar en su base. Y esto es insólito.
Estamos acostumbrados a que las grandes compañías anuncien Assassin’s Creed IV (y sin embargo, bueno, no, con embargo), y ya estamos esperando la salida del próximo Gears of War (no anunciar que será la última entrega indica, bien interiorizado lo tenemos, que en los planes está hacer otra más) cuando apenas si podemos rozar Judgement; como estamos acostumbrados a que los desarrolladores indie lo apuesten todo por una idea loca, a que se jueguen sus ahorros a una carta y, si les sale bien y se hacen muchimillonarios, barajen y cojan otra. De alguna manera, Supergiant Games ha barajado, cortado y escogido la misma carta que había devuelto al mazo, pero la sensación que genera no es la de una imperiosa necesidad de augurar el apocalipsis de lo indie. De alguna manera, por vez primera, se siente bien.
Si existe algo parecido a un supergrupo dentro de la escena indie contemporánea, y en especial dentro del desarrollo para iOS, dos de sus miembros de honor son Adam Saltsman y Greg Wohlwend. Estos dos señores se prodigan en los medios con tanta asiduidad que parece imposible que mantengan el ritmo de trabajo que les caracteriza, y que les ha permitido sacar adelante pequeñas maravillas como Canabalt, Capsule, Solipskier, PuzzleJuiceo Gasketball. Por fin, después de usarse unos a otros como testers antes de lanzar a sus criaturas al mundo, se pusieron a trabajar juntos —en ese maravilloso concepto de colaboración que se ha pasado a llamar «adhocracia»— y el pasado 3 de enero apareció Hundreds, uno de los puzles más elegantes de este año, y que tiene como tarjeta de presentación el exquisito tráiler que compartimos. Una carta de amor a Powers of Ten, documental de obligado visionado y que saca al niño más alucinado que servidor lleva dentro. Si todo lo que surge de la colaboración de estos dos titanes se gasta el mismo calibre, tienen toda mi atención. Y mi bolsillo.