Borderlands 2: El Asalto a la Fortaleza del Dragón, por Tina Chiquitina

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La verdad es que Borderlands 2 tiene uno de los mejores doblajes al castellano de la historia del videojuego, pero el título de este último DLC estaba MAL. Así que lo hemos cambiado. ¡se siente, 2K Games! Como DLC final (mientras se deciden si anuncian la temporada dos), en Gearbox han echado el resto con un metajuego en el que jugamos con nuestro personaje dentro de una partida de rol (a Cámaras y Cabronazos) organizada por Tina. Es decir, peña del futuro con armas de fuego capaces de destrozar roboces gigantes enfrentándose a esqueletos, dragones y mandanga fantasy. Es decir, BIEN.

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«Kentucky Route Zero» — Crítica

Kentucky Route Zero
Cardboard Computer
PC

Es complicado definir la línea que separa el minimalismo del vacío. La principal diferencia reside en la profundidad a la que nos aboca el minimalismo, la patada con la que nos arroja hacia el abismo, la madriguera infinita por la que caer con tiempo de sobra para darnos cuenta de que estamos cayendo y que además, después, seguimos cayendo. Pero eso no excluye al vacío de formar parte del minimalismo. La gran caída por la madriguera no sería tal sin todo ese aire alrededor.

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Crítica – Game & Wario

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Game and Wario
Intelligent Systems
WiiU, 2013

En un principio Game and Wario iba a ser un juego preinstalado en cada Wii U que demostrase a los compradores (pero sobre todo a sus amigos, esos bastardos roñosos) que pese al presumible llanto de las plañideras habituales, no se habían equivocado eligiendo Nintendo.

Aunque seguramente la idea de regalarlo se abandonó en un momento temprano del desarrollo, Game and Wario sigue siendo un despliegue de los por qués de la máquina, un juego donde cada partida es un argumento a favor de una consola desconcertante, con un potencial del que casi todo el mundillo parece ahora dudar. Y aunque luego algunos de esos argumentos son más contundentes que otros, al menos tienen el mérito de intentar convencer a partir de experimentos con las mecánicas. Que no es poco en los tiempos que corren.

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«Remember Me» – Crítica

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Remember Me
Dontnod Entertainment / Capcom
Xbox 360 (Versión comentada), PlayStation 3, PC

Esta generación no ha estado marcada por los logros y trofeos, por la implantación definitiva del juego on-line en consolas, o por los controles gestuales. Bueno, sí, eso también, pero si hay algo que llama la atención de esta generación a los ancianos es el hecho de que Capcom se haya dedicado a subcontratar compañías occidentales más o menos desconocidas según el caso para algunos de sus productos estrella (cualquier cosa que lance Capcom es un producto estrella, aunque al final sea una chufa), o en casos extremos que haya adquirido productos que ya habían iniciado su desarrollo antes de que Capcom se interesase por ellos. Fue el caso de Dead Rising 2 y Blue Castle, Spark Unlimited y el próximo Lost Planet 3, Grin y Bionic Commando… o los grandiosos-aunque-gafes Ninja Theory y DmC. Los resultados, por lo general, suelen ser satisfactorios, pero esta no deja de ser una época extraña para la antaño japonesísima Capcom. Remember Me es uno más de esos juegos que simplemente producen y publican, pero no desarrollan. En este caso son los recién llegados Dontnod Entertainment los encargados del desarrollo de un juego que comenzó como exclusiva de PlayStation 3 con Sony poniendo la pasta, hasta que ciertas diferencias creativas finiquitaron la relación. Ser unos recién llegados como compañía, en este caso, no implica que sean novatos a nivel profesional: uno de sus gerifaltes es un exempleado de los míticos Criterion, y en el estudio hay gente que ha trabajado, además de en la serie Burnout, en títulos como Heavy Rain, Rainbow Six, o Splinter Cell. Con ese dato se hace obvio que están situados en Paris, la misma ciudad en la que se desarrolla Remember Me.

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«State of Decay» – Crítica

State of Decay

State of Decay
Undead Labs
Xbox 360 (versión comentada), PC

Hay un momento durante la primera temporada de Perdidos en que parece que Jack, médico y héroe de la isla a tiempo completo, va a tirar la toalla y mandar al carajo a tanto inútil junto. Jack esto. Jack lo otro. No hay comida. Falta agua. Alguien está robando medicamentos. Los cuerpos empiezan a descomponerse en la playa y huelen fatal. Hay dos que salieron hace horas y todavía no han vuelto. Mira lo que me ha dicho este. Pégale un tiro a este otro, que está agonizando, el pobre. State of Decay, que parte de la grandísima idea de convertir un juego de zombis en un sandbox modelo supervivencia, te hace entender en un momento al desgraciado cirujano y el papelón de convertirte en líder involuntario en medio de un desastre, especialmente si estás rodeado de auténticos paquetes. Veinte minutos de juego y los mensajes y llamadas de teléfono de otros supervivientes empiezan a amontonarse en la pantalla y uno tiene que ponerse a tomar decisiones por el bien de la comunidad. Porque tienes en casa a un tipo enfermo que se retuerce de dolor, a otro rodeado de ex humanos por haber salido de expedición en busca de materiales para construir algunas camas (nunca hay suficientes camas), una llamada de socorro de un grupo de vecinos desde el otro punto del mapa, un montón de bocas que alimentar y una lista de espera de candidatos para llorar en tu hombro por la bajona. Es entonces cuando te entran las ganas de empezar a abofetear a todo el que te haga perder el tiempo. Para que quede claro desde el principio: State of Decay es un juego de zombis que pone en primer plano este tipo de conflictos, por encima de las habituales hordas de patizambos, que también las hay, ojo. Lo que quiero decir es que su idea de un mundo abierto que se descompone como carne podrida está más cerca del estupendo I Am Alive o de The Walking Dead que del gimnástico Dead Island.

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«Metal Gear Rising»: La Revenganza

Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance
Platinum Games, Konami
PlayStation 3, Xbox 360

En 2011, dos años después de que se anunciara por primera vez al mundo la existencia de Metal Gear Rising, cuando ya era evidente para los trabajadores de Kojima Productions que su experiencia y talento para desarrollar juegos de infiltración, espionaje y esconderse en cajas de cartón eran de todo insuficientes para desarrollar un pegahostias protagonizado por un ninja cibernético, Hideo Kojima levantó el teléfono rojo con línea directa a las oficinas de Platinum Games en Osaka para pedir cita con el estudio contemporáneo que probablemente mejor respira en el género de los turbo-piñazos y la velocidad absurda, justo la medicina que le hacía falta a este spin-off para no quedarse varado para siempre en el limbo de lo juegos cancelados. Las señales de que este encargo mercenario ha consistido, fundamentalmente, en una misión de rescate exprés en las que algunas de las sofisticaciones de títulos anteriores del estudio han tenido, obligatoriamente, que quedar aparcadas para mejor ocasión (The Wonderful 101 y Bayonetta 2 despuntan ya en el horizonte) no son pocas: reutilización de escenarios, mínima variedad de enemigos, el feo vicio de recuperar final bosses, un desarrollo incapaz de mantener las promesas de hiperespectáculo extendidas por una fase prólogo que es un auténtico ciclón y una duración que a duras penas llega a las cuatro horas repartidas en ocho niveles.

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Element4l – Crítica

element4l

Element4l
I-lllusion
PC

Es curioso cómo funcionan los mecanismos de imitación dentro de los procesos de aprendizaje, y no es menos curioso cómo este proceso, lejos de ser único y exclusivo del individuo, se puede extrapolar fácilmente a los aprendizajes globales, aquellos que determinan la evolución de un grupo cultural y de todas las maquinarias, mercantiles, sociales y culturales, que lo caracterizan y retroalimentan. No es tampoco diferente en el caso concreto de los videojuegos, encarnadas esas tendencias, esos patrones de comportamiento que son el modelo a imitar y reproducir, en lo que conocemos como géneros.

El llamamiento a la prudencia que perfilaba Manu Gabaldón el otro día tiene bastante que ver con esto, con esa repetición de patrones muy bien maquillados y promocionados como la revolución jugable definitiva que salvará nuestras tristes vidas del tedio y nos hará madurar como jugadores, a ese más de lo mismo pero más bonito, y, no lo dudo, más inmersivo y compacto. Pero los verdaderos saltos evolutivos no radican ahí, me temo, sino en aquellos tiros de piedra que intentan desviar su trayectoria hacia un nuevo territorio no explorado.

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«Fire Emblem: Awakening» – Crítica

Fire Emblem: Awakening

Fire Emblem: Awakening
Intelligent Systems
Nintendo 3DS

Dos personajes de Fire Emblem: Awakening charlan mientras echan una partida a un juego de tablero. Un Risk, o algo. Parece que la estratega del grupo, mi avatar, pierde todo el rato. Lloriquea y le dice a su contrincante que debería ser él quien dirige a las tropas. El otro, un arquero, le responde así: «Es cierto que he ganado, mas, ¿a qué precio? Este ejército necesita una estratega que no quiera perder ni a un solo soldado». Me ha dado la crítica hecha. En pocas líneas de diálogo, la obra se analiza a sí misma mejor de lo que yo sabría escribir. Pero me pagan por escribir, así que me explico.

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En nuestra humilde opinión

Hotline Miami

Y van ocho. De nuevo aparece un Humble Indie Bundle con algunos de los mejores títulos independientes que se han publicado recientemente, un repertorio heterogéneo que lo mismo se da a la ultraviolencia esquizofrénica que a la crítica disfrazada de hoguera, pasando por algunas de los juegos que más han expandido las fronteras del medio, poniendo rumbo hacia la narrativa o la experimentación musical. Como siempre, al precio de la voluntad, y añadiendo al saco sus bandas sonoras, con excepción de la de Hotline Miami. Desde aquí les invitamos a que compren, regalen, compartan y, por supuesto, jueguen. En Mondo Píxel celebramos la aparición de este pack recordando las impresiones que nos dejaron algunos de sus títulos.

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«Far Cry 3: Blood Dragon» – Crítica

Blood-Dragon

Far Cry 3: Blood Dragon
Ubisoft Montreal
PC, PS3, Xbox360

Aunque no todo tiempo pasado fue mejor, tampoco es difícil entender la nostalgia hacia ciertas épocas en las cuales pesa la idea de haber sido un lujurioso oasis de exceso en el cual los más irredentos fanáticos de una expresión cultural determinada aun pueden bucear eternamente en búsqueda de joyas hoy ya imposibles. Y eso el videojuego lo sabe muy bien. Después de la pixelmania que aun hoy nos asola, la enfermiza obsesión por volver a la ignominiosa belleza del píxel, el videojuego ha acabado en aquello que el crítico Simon Reynolds ha tenido a bien denominar como retromania. ¿Y qué es la retromania? La obsesión de la cultura del presente por su propio pasado; la archivística que nos induce a revisitar constantemente lo ya conocido, a que todo acto cultural sea un guiño envuelto en una referencia engarzado en una parodia. Y aunque de hecho Far Cry 3: Blood Dragon está circunscrito dentro de esta lógica de pasión desaforada por el pasado, tiene algo que la mayoría de los productos culturales de su estilo no tienen: una clara intención de dictar una lógica interna propia.

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