«World of Warplanes» – El «Counter-Strike» aéreo de nuestro tiempo

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World of Warplanes
2013
PC
Wargaming.net

Una de las víctimas que nos dejó esta generación de consolas fue la caída de ciertos géneros, abandonado en pos del pegatiros militarista, los mundos abiertos y la acción-aventura con olor a machorro.  Entre los perjudicados se encuentra el arcade aéreo, relegado al cajón de los pochos Blazing Angels y los muy germanos Air Conflicts. Un mundo sin Rogue Squadron ni Secret Weapons Over Normandy. El caladero perfecto para que Wargaming grite su particular «Sí, se puede» con un multijugador gratuito que es puro pornoacero bélico: World of Warplanes. Continuar leyendo ««World of Warplanes» – El «Counter-Strike» aéreo de nuestro tiempo»

«Super Mario Bros. 2» – Sombra aquí, y sombra allá

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Super Mario Bros. 2
2013
Nintendo 3DS eShop
Nintendo R&D4

Hablar de Super Mario Bros. 2 es hablar de la historia de un maquillaje. De fenómenos curiosos de readaptación solo posibles en tiempos donde los éxitos, las mecánicas de juego, los personajes y sus mitologías particulares no estaban plenamente asentadas. Como ese restaurante italiano en el que eliges tu salsa y la forma de la pasta que hay debajo: nunca deja en el fondo de ser el mismo plato, por muy variopintos que sean los fetuccine, los linguini y los spaguettini. Continuar leyendo ««Super Mario Bros. 2» – Sombra aquí, y sombra allá»

Esta crítica de «The Stanley Parable» no es una crítica de «The Stanley Parable»

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The Stanley Parable
Galactic Cafe
PC

La transición está siendo quizá demasiado rápida como para percibirla, en esta industria en la que en ocasiones se pone su juventud como excusa y en otras como mérito, cuando simplemente tiene su propio ritmo de germinación, pero lo cierto es que aquellos juegos experimentales que aparecieron hace apenas un lustro, a los que no se sabía muy bien si etiquetar como contemplativos, como narraciones interactivas, art games, serious games o directamente no-juegos, a los que había que jugar en flash o descargando un instalador sin adornos de la página de su autor (y «autor» ni era considerado como término), y gracias a los cuales conocimos nombres como el de Terry Cavanagh, Jason Rohrer, Daniel Benmergui o Tale of  Tales, han dejado ya atrás la pubertad.

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«Beyond: dos almas» – Crítica

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Beyond: dos almas
Quantic dream
PlayStation3. 2013

Reconozcamos que hasta Fahrenheit la posible fusión de cine y videojuegos nos daba a todos un poco igual, quizás porque lo veíamos como un horizonte aún lejano, quizás porque los intentos previos habían sido tan variados y tan chapuceros que apenas quedaba nadie con fe suficiente como para esperar algo mejor. Pero fue lanzarse Heavy Rain y que público y crítica se polarizasen inmediatamente en dos grupos desde entonces en guerra eterna: quienes creían que semejante unión era un sacrilegio contra los pilares de todo lo que es lúdico… y quienes creían que aquello podría abrir un camino interesante para los dos medios. Dicho de otro modo, quienes se rasgaron las vestiduras y quienes creyeron que, bah, podía estar bien. Solo en el mundo de los videojuegos se podría crear polémica a partir de semejante debate, pero ahí hemos estado tres añazos discutiendo en foros de internet, en barras de bar, en cenas familiares encarnizadas, en los comentarios de cualquier página que se hiciera hueco de las declaraciones de David Cage (y las ha tenido de todos los colores, desde las mesiánicas a las relativamente humildes pasando por las medio avergonzadas/medio vergonzantes).

De alguna manera todas estas refriegas de chichinabo se cerraban en falso a la espera de ver qué más ponía Quantic Dream sobre la mesa para apuntalar esa nueva forma de hacer videojuegos, y aunque por el camino ha habido quien encuentre vías interesantes para sacar partido a este difícil maridaje (Telltale el más famoso, pero no el único), parecía que la cosa tendría que seguir en punto muerto hasta por lo menos el lanzamiento de Beyond.

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«Gone Home»: el arte de girar bolígrafos – Crítica

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Gone Home
The Fullbright Company
PC

Volver al hogar familiar, bien sea tras unas largas vacaciones, tras una independencia fallida o como visita duradera pero temporal, siempre genera en nosotros la necesidad del redescubrimiento, la curiosidad por saber qué ha cambiado, qué ha dejado de ser y qué es nuevo ahora, y de estudiar ese cambio1. Sometemos a examen tanto a la casa como a las personas que la habitan, que nos resultan ajenas por esa temporada a distancia sobre la que no tenemos memorias construidas, siendo más minuciosos con aspectos por los que antes pasábamos sin detenernos pero que, ahora, están bañados por el interés del tiempo, lo irreconocible del espacio y la contaminación de los recuerdos. En Gone Home somos Katie, hija mayor de una familia de cuatro, recién llegada, tras un año sabático por Europa, a la nueva casa2 que a partir de ahora tendrá que aprender a llamar hogar.

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«The Last of Us» – Crítica con spoilers bien hermosos

The Last of Us

The Last of Us
Naughty Dog
PlayStation 3

The Last of Us. Qué puedo decir a estas alturas de The Last of Us que no se haya dicho ya. Tres meses (toda una vida en Internet) y al menos cuatro juegos de la década nos separan ya de su lanzamiento. No obstante, no está de más insistir en que esta excelente aproximación de Naughty Dog a Lo Zombi se trata de uno de los videojuegos más intensos que se pueden disfrutar en esta generación de consolas que ya se nos muere. La historia del deambular del viejo Joel y la adolescente Ellie por una Norteamérica hecha trizas combina con emoción y naturalidad ideas jugables basadas en la supervivencia, la infiltración y en subvertir fantasías de poder con una rígidas técnicas narrativas de diálogos tan humanos y bien escritos, de personajes tan bien interpretados y cinemáticas tan orgánicamente integradas en el fluir de la partida que consigue hacernos pasar la mitad del juego con los músculos agarrotados por la tensión y la otra mitad con el nudo en la garganta. Puede que no suponga nada esencialmente nuevo, pero es cierto que lo que ha hecho, lo ha hecho mejor que nadie.

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Crítica – Star Wars Pinball

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Star Wars Pinball
Zen Studios
Todos los sistemas de la galaxia (versión analizada: Nintendo 3DS)
2013

Por mucho homenaje que se le haga en al menos dos productos culturales de cada tres, por mucha insistencia de familiares y amigos, por mucho cuñado que corra suelto por el mundo poniendo la voz hueca y reclamando paternidades a la primera de cambio, algunos todavía no le hemos cogido el punto a Star Wars. Serán las tramas, los diálogos, será que algunos somos sencillamente de la cáscara amarga y no hay nada que hacer con nosotros. Sin embargo, ni el más escéptico de los pocos tarados que odiamos las películas podrá nunca negar que cuando menos se trata de un universo insistente: si no te gustan las pelis aún tienes las series de televisión, y si estas tampoco te convencen todavía te quedan los tebeos, si con los tebeos no hay forma le puedes dar una oportunidad a los juguetes, y tranquilo que si tampoco te interesan los tradicionales también está la serie de LEGO, y si el problema está en la historia marco puedes probar la versión Ultimate, y si no al rol, y si no… si no ya habrá otra cosa. Siempre hay otra cosa.

Hace treinta y tantos años que Star Wars corre meneando el rabito alrededor de todos y cada uno de nosotros, de los que de entrada se hicieron presa fácil y de los que no. Sobre todo de los que no. Al final hay que estar muerto por dentro para no cogerle cariño por lo menos a alguna de las encarnaciones de un producto tan empeñado en gustar que nunca da a solo un sector de público por perdido. Quizás no sea la estrategia comercial más digna en el mundo del entretenimiento, pero al final nadie se queda sin tener su mutación de SW favorita, lo que no es poco mérito. SW Pinball podría muy bien ser la mía.

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Reseña – «Interactive Nightmares: A history of videogame horror»

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Interactive nightmares: a history of videogame horror
Mark Butler
Puedes comprarlo aquí

En un medio donde el control lo es todo, nada puede dar más miedo que la posibilidad de perderlo. O eso es al menos es lo que defiende Mark Butler en Interactive nightmares, donde la línea que separa el tren de la bruja digital del verdadero terror se traza en la indefensión del jugador. Un juego de miedo, una experiencia verdaderamente terrorífica, sería aquella que nos sobrepasa constantemente, aquella donde avanzar es internarse en un terreno cada vez más resbaladizo e inquietante. Eso es lo que llamamos atmósfera, y no otra cosa.

Jugar a asustarse, viene a decir Butler, tendría que ser como correr hacia el lugar del que se debería huir. Pero como la cantidad de títulos que llegan hasta ahí a lo mejor no da como para montar un libro, decide de manera salomónica que bien podría establecer el camino que lleva de uno a otro. Y eso es Interactive nightmares, ¿la historia del terror en el medio? Más bien la ruta que lleva de una experiencia estremecedora a la siguiente, una que nadie en su sano juicio se plantearía recorrer. Pero, míranos, aquí quejándonos de que se nos ha hecho corta.

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Wonderful 101 – Crítica

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Wonderful 101
Platinum Games
WiiU
2013

Cuando se presentó WiiU en Madrid hará ya año y pico, lo que público y periodistas queríamos saber y lo que Nintendo quería contar se podía concentrar en estos tres puntos: nuevo mando, sus discutibles entrañas next-gen y Mario. Añádase si se quiere especificaciones técnicas un poco más sofisticadas y la curiosidad personal de cada uno por la franquicia de sus entretelas, pero a grandes rasgos, eso era a lo que íbamos todos. En la reunión hubo ocasión de probar demos de los lanzamientos inminentes y de algún título de estreno aún lejano como este Wonderful 101 (por entonces Project P-100). Se jugó mucho a juegos sociales, a títulos de la casa, a ports de bombazos que ya se habían estrenado en otros sistemas. Y al volver a nuestras casas escribimos sobre la capacidad de WiiU de estar a la altura… de consolas que agotaban su ciclo. De juegos que ya habíamos jugado.

En aquel momento había que hablar de lo que tocaba hablar, y el tema del día era la continuidad de un modelo con aliños aquí y allá. Con honrosas excepciones, fuimos a la presentación de la consola decididos los unos a contar y los otros a preguntar por modelos y juegos del pasado, para luego quejarnos de que se nos daba más de lo mismo. Y en un evento con Wonderful 101 presente, aunque fuera una versión en pañales, ese debería ser un juicio cuando menos discutible.

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«Saints Row IV» – Crítica

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Saints Row IV
Volition
PC / PS3 / Xbox 360

 

«Santos seréis porque yo, el Señor vuestro Dios, soy santo.»

Con The College Dropout (2004) Kanye West inició (oficialmente) su carrera artística apartándose de lo que el hip-hop era en aquel momento y alejándose de la imagen de gangsta default predominante en este tipo de música, adentrándose en nuevos temas a explorar (religión y fanatismo, consumismo y materialismo, trabajo y familia y sexo y vida corriente) y sobre los que opinar a través de la misma libertad y enfoque transgresor que acarreaba el género. Su éxito logró reafirmar a West en sus convicciones, y le sirvió para hacer de Late Registration (2005) una exhibición de las virtudes que tenía que ofrecer; de ofrecer, a través de referencias internas al hip-hop e intrumentos externos, una nueva forma de entender el género al mundo; un mundo abierto que cuestionar por sus problemas de pobreza, de tráfico de drogas y deshonestidad en general. Saints Row comenzó su andadura en 2006.

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