Amores de verano (I)

«Los videojuegos son para el verano», decía nuestro Jesús Rocamora con tino a propósito del último «5×5», un humilde repaso a las propuestas más interesantes para jugar en compañía en un solo iPad y que Rocamora contextualizaba así dentro de la idiosincrasia de las vacaciones de la época estival. En efecto, el texto hacía referencia al nomadismo implícito en el juego portátil —adaptado al chiringuito, el avión o el autobús— desde la perspectiva del juego breve e inmediato que siempre ha defendido esta sección, y que aún sueña con parir un homenaje a esas plataformas como esta carta de amor a Gravity Rush. Y precisamente por ese foco en la partida rápida ignora el resto de circunstancias que rodean a este periodo vacacional. El verano nos da el tiempo necesario para echar un vistazo al año en curso sin la presión de las novedades; para reconciliarnos con títulos que requieren más tiempo del que le podemos dar en la vorágine de la rutina diaria; para descubrir lejos del hogar tesoros que habrían pasado desapercibidos si tuviéramos a mano nuestros sistemas de entretenimiento de salón. Este texto está dedicado a esos títulos que solo tienen cabida en nuestro ocio durante esos momentos: a nuestros amores de verano.

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La letra con videojuegos entra (Parte 3)

¿Qué nos queda por hacer en estos días que hemos dedicado a la Semana del Libro, tras haber tratado el tema de los videojuegos existentes que adaptan obras literarias más o menos conocidas? Por supuesto, hablar de adaptaciones inexistentes. Estos serían títulos que, al igual que las traslaciones reales, transformarían recursos estilísticos, giros argumentales y ampulosas descripciones en narraciones dirigidas a golpe de gamepad, mecánicas que funcionarían sin el apoyo de subtramas y amoríos entre personajes que surgirían sin la presencia de un texto que les hiciera de carabina. Como para nosotros es sencillo armonizarlo todo, somos conscientes de que prácticamente todo es derivativo y sabemos que muchos de ustedes se pirran tanto por los videojuegos como por la literatura, hoy les hablaremos no solo de una adaptación inventada basada en una obra real, sino que además les contaremos la historia de un título que intentó adaptar una conocidísima novela y no lo consiguió, pero que aún así, la adaptó. Continuar leyendo «La letra con videojuegos entra (Parte 3)»

La letra con videojuegos entra (Parte 2)

Seguimos con nuestro deslenguado repaso a los desmanes literarios que se han cometido en el nombre de los videojuegos, o viceversa, aprovechando la peregrina excusa de la Feria del Libro. En realidad, nos gusta que la forma narrativa apergaminada por excelencia y la brillante y provocativa brillantez del píxel, tan poco literario él, se enfrenten a muerte, y salgan de entre la polvareda las consabidas discusiones sobre si fue antes el libro o el videojuego. La respuesta la tenemos ya, de todos modos: primero fue el libro. Pero… ¿pero qué? No, nada. Que aquí, para amenizar la semana, traemos unas cuantas adaptaciones literario-videojueguiles. Gocen con las mejores gafotas que tengan por casa.

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La letra con videojuegos entra (Parte 1)

¿Qué tendrán en común literatura y videojuegos? ¿Qué se podrá extraer del uno para aplicarlo en el otro? ¿Hasta que punto ha influido la literatura clásica (griega, latina) en la concepción del videojuego? ¿Busca el sector, sin saberlo, cambiar la manida frase cinematográfica por la mucho más apropiada «es como un libro interactivo»? No tenemos ni idea. En serio: cero, nada. Solo hemos pensado que, aprovechando las variopintas adaptaciones literarias que existen al formato Mondo Píxel por antonomasia, estaría bien dedicar una entrada a repasar las que a nosotros nos dé la gana. Arranca pues, rebelde y sin distinciones, la Semana del Libro.

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AMAZING VIDEO GAME STORIES – 5 héroes pulp en los videojuegos (y algunas teorías descabelladas)

CLASSIC SOFTWARE TALES, o la esencia interactiva de la literatura pulp – por Adonías
Tengo una teoría que quiero compartir con ustedes: siempre he pensado que los videojuegos clásicos son el medio que mejor recoge la esencia de la literatura pulp. Más allá del hecho de que las historias que en estos juegos se cuenten y que los personajes que las protagonicen sean inequívocamente característicos (invasiones extraterrestres, virginales damiselas secuestradas, atadas y amordazadas, todo tipo de seres de ultratumba llevando a la práctica sus planes demoníacos de dominación mundial, héroes combatiendo el mal a través del tiempo y el espacio), que los presupuestos dedicados a la confección del software clásico fueran limitadísimos o directamente inexistentes, que en su momento esos títulos vinieran contenidos en soportes baratos, que sus carátulas estén en muchísimos casos coronadas por un par de tetas bien puestas… Los videojuegos clásicos, en su casi total ausencia de monserga y con ese catapultar directamente al jugador desde el primer momento de la partida al epicentro de la acción, prueban que los mecanismos generales que hacen funcionar la literatura pulp son los mismos que hacen funcionar los videojuegos clásicos. Con este punto de partida, pasaré a mayores aclaraciones apoyándome en dos ejemplos.

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Hablamos con Marcos García, director de la nueva «Games TM»

En Mondo Píxel, devotos del periodismo de videojuegos impreso, siempre nos alegramos de la aparición de una nueva cabecera en el kiosco. Cuando los más agoreros no paran de asegurar el fin del papel gracias a la inmediatez de Internet, aquí nos enrocamos en una postura que puede sonar a retrógrada y a poco moderna, pero con la que somos consecuentes: el papel debe (y va camino de, esperamos) encontrar una voz y un tono propios para diferenciarse de los también necesarios medios virtuales. Por eso hacemos los libros de Mondo Píxel. Y por eso, que haya un puñado de miembros de esta santa casa colaborando en Games TM lo vemos como una suerte y una oportunidad de dignificar el kiosco con una revista de videojuegos de calidad. El recibimiento dispensado a este lujoso y extenso primer número de Games TM, ya a la venta en todos los kioscos, está siendo apabullantemente positivo (no hay más que revisar el timeline de su Twitter para comprobarlo), pero como nosotros ya hablamos del Cierre De La Muerte preferimos que su director Marcos García, el mítico The Elf, nos cuente de primera mano cómo nació este arriesgado proyecto y qué futuro le espera. Javi Sánchez y John Tones reportan con su salero habitual.

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Los aficionados que no piden cambiar el final de un videojuego – Cinco fan films

Cómo nos gusta hablar de videojuegos, ¿se han fijado? De sus distintas capas, de su maquinismo, su historia, su épica y sus claves y defensas. De su relación con el jugador, también. Esto nos lleva, en una irremediable progresión, a posar nuestra vista en el jugador y su relación con el mundo, en el fan, en el que tras terminar de ver y memorizar uno a uno —por segunda vez— los nombres de los creadores que conforman los créditos de un videojuego, deciden tienen que dejar salir su admiración de algún modo, llegar de forma lo más cercana posible a un intercambio equivalente de sensaciones. Lo jugado por lo creado. Así nacen los fan films: a través del calado de un personaje concreto, de una narrativa, o incluso de una mecánica, tranformándose este calado en un pequeño documento audiovisual más o menos largo, de mayor o menor calidad y, por suerte para nuestro disfrute, de muy variadas formas.

No son los mejores, no son los más conocidos, no son los más graciosos ni los peor/mejor realizados, ni siquiera son los que más nos gustan, ya ven: son solo cinco. Así que no, no está el Dark Corners of the Earth.

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Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn- Cinco Lovecrafts jugables

El 15 de marzo de 1937, Howard Philips Lovecraft dejó esta dimensión para ingresar en la siguiente. No fueron precisamente sus años más radiantes (estaba muy deprimido por el suicidio de su amigo Robert E. Howard y se obligó a sí mismo a llevar un enfermizo, preciso diario de su enfermedad), pero tampoco es que el resto de su vida estuviera caracterizada por los rayos del sol y la alegría. Al contrario: Lovecraft, el hombre y el escritor, era desesperación, tinieblas, horror más allá de lo humano y tentáculos que nos amenazan desde las zonas más sombrías de nuestra conciencia. También era Arte: su apellido ha inspirado toda una forma de entender la literatura macabra, un universo fascinante y en perpetua evolución que no podía dejar de contaminar otras formas de expresión. Un siglo y una semana después del fallecimiento de su hijo predilecto, Mondo Píxel viaja a Providence y echa un vistazo a algunos de los juegos que mejor han sabido entender la esencia lovecraftiana.

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Top 5 – Superhéroes por accidente

El estreno en salas de la fabulosa Chronicle, que a nuestro Noel Ceballos tanto ha entusiasmado, nos da pie para hablar algo de superhéroes y videojuegos. Un tema inmenso, desde las adaptaciones ochobiteras de Batman (¿recuerdan nuestro top de la Semana Batman?) a los recientes MMORPGS de temática superheroica. Pero la mirada de Chronicle (y nuestras debilidades) no va tanto hacia el héroe unidimensional y sin mácula, sino hacia el héroe por accidente, el que repentinamente se encuentra con unos poderes que, bah, habrá que usar para hacer el bien porque tampoco nos vamos a buscar problemas a estas alturas, ¿no? Repasemos juntos algunos de estos superhéroes accidentales con esta recopilación de poderes descontrolados, rayos caídos del cielo y trastiendas del espándex.

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Top 5 – Alienígenas de los que todo el mundo se olvida cuando hacen tops de alienígenas

Las inteligencias artificiales y el mundo de los videojuegos van decididamente de la mano: no en vano, uno de los símbolos más extendidos y merecidamente populares del medio son los extraterrestres de Space Invaders. A lo largo de su historia, la amenaza o alianza extraterrestre ha fundamentado la mecánica, el ritmo y la estética de géneros completos, como los expresivamente llamados «matamarcianos». En los últimos años, la colisión con inteligencias de otros mundos ha dado pie a franquicias completas, desde Halo a Gears of War, cada cual con sus cadacualadas. Una de las más exitosas y celebradas, Mass Effect, estrena en breve su tercera entrega, lo que junto al lanzamiento del DLC de Saints Row Gangstas in Space, con abundantes guiños a todo lo marciano, son la excusa perfecta para recordar a unos cuantos extraterrestres que no han recibido toda la atención que merecen, en nuestra muy parcial pero indefectiblemente honesta opinión.

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