The Darkness II está a la vuelta de la esquina, y lo demuestra con una impresionante demo (creédnos, estamos en una edad poco impresionable ya) descargable en vuestros proveedores habituales y un nuevo trailer, que podéis ver un poco más abajo y que resume, cinemáticamente hablando, unas cuantas de las características que definen su mecánica de juego: la necesidad de esquivar la luz, la asistencia del grotesco Darkling, traumas bien conocidos por quienes probaron la primera entrega, nuevos enemigos (con un 153% más de cicatrices faciales) y sobre todo, la posibilidad de compaginar poderes de la Oscuridad y diarrea balística, aunque el trailer deja bien claro que quienes busquen juerga no encontrarán aliado mejor que unos ojos refulgentes en las sombras.
Autor: John Tones
Los jugadores que amaban sus videojuegos: «Syndicate»
Seguimos con la suequización de Mondo Píxel con motivo del estreno de la primera entrega de Millenium versión David Fincher, que es una excusa tan buena como cualquier otra para hablar de juegos suecos y sus responsables. ¿Saben que las oficinas de la empresa de seguridad que sale en la película son en realidad las de DICE? Pues ya lo saben, y así ya nos los hemos quitado de encima y podemos hablar de gente menos subidita, como nuestros muy queridos Starbreeze, de quienes ya apuntamos algunas pistas al tratar su Riddick. También obra suya es el discutido y polémico remake de Syndicate. Nosotros le hemos echado un vistazo, unas cosas nos han gustado más, otras menos, y estas son nuestras conclusiones.
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El Modo Vendetta de «The Darkness II» promete despiporre multijugador
En Mondo Píxel agradecemos en las compañías, ante todo, la honestidad a la hora de justificar determinados añadidos que sufren los juegos de éxito. El multijugador, que desde hace unos años parece ser la panacea para salvar cualquier Modo Campaña mediocre a golpe de más mediocridad (eso sí, durante muchas más horas), es una de nuestras particulares bestias negras: si un juego no es bueno, no se salva con veinte horas adicionales de duelos contra teenagers de Alabama. Por ello, la franca honestidad con la que se nos saludó hace unos días en la presentación sorpresa de los modos multijugador de The Darkness II fue digna de elogio. Y deja meridianamente claro por qué, por encima de la calidad de los juegos, los chicos de Take 2 saben cómo ganarse nuestro respeto.
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«Need for Speed: The Run» – Crítica
Need for Speed: The Run
Black Box
PC / PS3 / Xbox 360 / 3DS / Wii
Versión comentada: Playstation 3
Hay una cosa que no se puede discutir a los Need for Speed: sean cuales sean las características de cada entrega, esté enfocada ésta a la conducción más realista (NFS Shift) o al arcade más puro (NFS Nitro), tenga toques de competición en circuitos cerrados (NFS ProStreet) o se vaya por los derroteros del pseudo-MMO (NFS World), siempre hay un aire a lo Need for Speed. Cierta ostentación gráfica en los circuitos, que bien podrían convertir a los títulos de la serie en los blockbusters de los juegos de conducción, la comercialidad y accesibilidad llevada a su máxima expresión, cierta infraética protoreggaetonera del «cuantos más cars & girls mejor» y, en general, una sensación muy difícil de precisar de que cada entrega va a hacer todas las cucamonas que sean necesarias al jugador para gustarle.
«Uncharted 3 – La traición de Drake» – Crítica
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Uncharted 3 – La traición de Drake
Naughty Dog
Playstation 3
Poco puede ser dicho sobre Uncharted 3 que, en primer lugar, no sea predecible a estas alturas, ya que como veremos, la última entrega de la ppopular saga de Naughty Dog es canónica y fiel a sí misma hasta un punto que roza el temor reverencial. Y en segundo lugar, nada que no haya dicho estupendamente la popular y polémica crítica de Eurogamer que despertó la furia de los sonyboys, y cuya opinión al respecto resumimos hace un par de semanas en Mondo Píxel PG: esencialmente, Eurogamer afirmaba que Uncharted 3 era un juego desalmado, pero perfecto. Desalmado, quizás, en esa perfección. Lo suscribimos, pero hemos intentado buscarle el qué a la duda.
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Semana Batman: El Caballero Oscuro que nunca existió
Si hay un conocimiento adquirido y heredado de generación videojueguil en generación videojueguil es que rara es la adaptación al medio de una película de éxito que valga la pena. Hay excepciones (montones de excepciones, y sin salirnos de Batman, ahí están los juegos de 8 bits basados en la primera película de Burton), pero suelen ser encargos apresurados, sin ambición artística y con deadlines absurdas. Y luego sale lo que sale. El reciente caso del teórico juego que iba a acompañar a El Caballero Oscuro, segunda y muy horrible incursión de Christopher Nolan en la mitología batmaniana, es un ejemplo casi de manual: todo lo que podía salir mal salió mal por las razones previsibles.
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¡Santa Semana, Batman!
Que no es exactamente lo mismo que decir «¡Semana Santa, Batman!», aunque para nosotros la espera hasta la salida de Batman: Arkham City ha sido todo un via crucis. Era uno de nuestros lanzamientos más ansiados del año, porque nos gusta Batman, nos gustan los superhéroes y nos gustan los videojuegos con castañas pilongas con la mano abierta y en sensorround.
Por eso, esta semana en Mondo Píxel vamos a dedicarla a los videojuegos de Batman. Arrancamos en breve, dentro de un rato, con la primera crítica de esta nueva etapa del blog, el Arkham City desmenuzado por Javi Sánchez, y lo prolongaremos durante toda la semana con posts dedicados a nuestro psicópata enmascarado favorito.
Que alguien se encargue de coordinar la porra de cuántas veces vamos a insultar a Christopher Nolan por pesado y por torpe. Eso cuenta como una.
Mondo Píxel en Fotogramas
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Una de las fantasías indiscutibles de las muchas que fomentan los videojuegos es la del uno contra todos. Un noventa y seis con tres (periodo) de los videojuegos analizados para este estudio muestran a un protagonista que, armado hasta los dientes si el juego es bueno o no armado en absoluto si el juego es realista o malo, tienen como figura icónica a un valiente caballero o una sexy sorceress que se enfrentan a un ejército de malvados destructores del orden / conquistadores en el nombre de todo lo que es malo y perverso / justinbiebers. Sin ayuda, sin problemas, sin un paso atrás ni para tomar impulso. Luego llegó el multijugador, el cooperativo y el wiimote sudoroso de mano en mano, pero tradicionalmente, los videojuegos han sido refugio de lobos solitarios y caballeros de la triste figura.
En Mondo Píxel siempre nos ha gustado hacer las cosas un poco al estilo arcade clásico: sin contar con nadie, a nuestra bola y enseñando los colmillos. Solo así hemos pasado casi diez años manteniendo un blog (el primer blog de opinión sobre videojuegos en nuestro idioma), varios libros, artículos periodísticos en múltiples medios, participación en revistas como la llorada Xtreme, charlas y conferencias y, en general, promoviendo la cultura del videojuego de la única manera que sabemos: hablando de por qué es divertido jugar e intentando no tratar a nuestros lectores como si fueran idiotas. Valoramos nuestra independiencia porque solo así hemos hecho todo eso cómodamente y nos hemos convertido en lo que somos: una pequeña voz, protestona e independiente, que habla de juegos para jugadores.
En Mondo Píxel vemos nuestra colaboración con Fotogramas, que empieza aquí y ahora, como uno de esos power-ups que caían estupendamente para prolongar la partida lo que fuera necesario para llegar al mítico Final Boss Ultimate Locomía. Fotogramas nos ha propuesto trasladarnos a su seno y colaborar con ellos con un blog renovado y una sección de noticias. Dijimos que sí porque podemos ser lobos solitarios, pero no idiotas solitarios: entendemos Fotogramas como un power-up fetén y fosforecente, un bullet-hell de posibilidades y sobre todo, una autoimposición de posts casi diarios que nos van a proporcionar, no necesariamente en este orden, varias úlceras, muchas horas extras agarrados al pad y la posibilidad de que más gente nos lea. Y eso último nos agrada mucho.
Nuestra colaboración con Fotogramas se dividirá en dos: por una parte, postearemos un par de noticias diarias en la sección correspondiente de Fotogramas.es. Filtraremos las noticias con chicha, opinaremos sobre la actualidad y daremos pistas para entender por qué la industria funciona cómo funciona. Y por otra parte, trasladamos el blog de Mondo Píxel a este rincón. Listas, críticas, chascarrillos, vídeos locos… la cultura del videojuego al estilo Big Time Mondo Píxel.
Y ahora, recargado el rayo positrónico, si nos disculpan, tenemos un imperio de naves malvadas que hacer morder el polvo. Nos leemos aquí mismo, mañana mismo, mismamente.
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