Especial «GTA V»: ¿Por qué jugamos?

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Ahora que ha pasado un mes de su salida y no están las hormonas tan revolucionadas lo podemos decir alto y claro: GTA es tedioso. Al menos en lo formal. Pasamos horas conduciendo coches que o bien parecen llevar un timón por volante o bien son tan realistas que necesitamos ir frenando en las curvas y casi casi no atropellar a nadie para no perder el control: una cuarta parte de las veces completando una misión consistente en ir de A a B y las otras tres intentando perder a la policía y poder ir, luego, de A (más lejos) a B; llamamos por teléfono y siempre comunica: da igual la hora, da igual a quién, siempre es tiempo perdido, y cuando nos lo coge alguien es para ir (conduciendo) a ver cómo nuestra pantalla se vuelve algo más borrosa tras una copa virtual, o para presenciar una película a tiempo real que, por muy meta y trans que sea, seamos sinceros, no está tan bien escrita; nuestro personaje se fatiga al correr y tenemos que parar a descansar; casi todas las misiones consisten en ir a un sitio (conduciendo, ¿ya lo he dicho?) pegar cuatro tiros y volver: existen juegos que son llamados de conducción y shooters que hacen ambas cosas algo más entretenidas e inmersivas; existen también juegos dedicados exclusivamente al tenis, y al golf; sus cinemáticas se vuelven repetitivas porque, da igual quien hable, su trasfondo, motivaciones o personalidad (y pocas veces esto trasluce en las cinemáticas), la conclusión es siempre la misma: conduce, dispara, conduce. Escucha la radio, muere, pincha una rueda.

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«Gone Home»: el arte de girar bolígrafos – Crítica

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Gone Home
The Fullbright Company
PC

Volver al hogar familiar, bien sea tras unas largas vacaciones, tras una independencia fallida o como visita duradera pero temporal, siempre genera en nosotros la necesidad del redescubrimiento, la curiosidad por saber qué ha cambiado, qué ha dejado de ser y qué es nuevo ahora, y de estudiar ese cambio1. Sometemos a examen tanto a la casa como a las personas que la habitan, que nos resultan ajenas por esa temporada a distancia sobre la que no tenemos memorias construidas, siendo más minuciosos con aspectos por los que antes pasábamos sin detenernos pero que, ahora, están bañados por el interés del tiempo, lo irreconocible del espacio y la contaminación de los recuerdos. En Gone Home somos Katie, hija mayor de una familia de cuatro, recién llegada, tras un año sabático por Europa, a la nueva casa2 que a partir de ahora tendrá que aprender a llamar hogar.

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«Saints Row IV» – Crítica

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Saints Row IV
Volition
PC / PS3 / Xbox 360

 

«Santos seréis porque yo, el Señor vuestro Dios, soy santo.»

Con The College Dropout (2004) Kanye West inició (oficialmente) su carrera artística apartándose de lo que el hip-hop era en aquel momento y alejándose de la imagen de gangsta default predominante en este tipo de música, adentrándose en nuevos temas a explorar (religión y fanatismo, consumismo y materialismo, trabajo y familia y sexo y vida corriente) y sobre los que opinar a través de la misma libertad y enfoque transgresor que acarreaba el género. Su éxito logró reafirmar a West en sus convicciones, y le sirvió para hacer de Late Registration (2005) una exhibición de las virtudes que tenía que ofrecer; de ofrecer, a través de referencias internas al hip-hop e intrumentos externos, una nueva forma de entender el género al mundo; un mundo abierto que cuestionar por sus problemas de pobreza, de tráfico de drogas y deshonestidad en general. Saints Row comenzó su andadura en 2006.

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«The Walking Dead: 400 Days» — Crítica

The Walking Dead: 400 Days
Telltale Games
PC (versión comentada), PSN, XLA, iOS

Me he hecho un lío. Yo ya no sé si los DLCs (DownLoadable Content) están bien o no. Moralmente; para la industria ya sabemos que ha sido el gran descubrimiento de la década. Telltale Games, que normalmente ya es como si vendiera DDCs (Descargas De Contenido) cada dos meses con sus lanzamientos episódicos, decide sacar ahora una descarga de contenido (DDC) para The Walking Dead como si no fuera una más. Los expertos y todo aquel con dos dedos de aburrimiento en la frente como para ponerse a pensar en ello dicen que este 400 Days es una manera de mantener lo bien y lo bonito y los premios que se llevó TWD en la memoria colectiva hasta que salga su segunda temporada (como una webserie, ya que estamos con la jerga de serie), quizá a finales de año, quizá retrasada hasta 2014. Los fans van un paso más allá, a la especulación, y comentan que los cinco personajes presentados en este downloadable content (DLC) serán en realidad los protagonistas principales de la segunda temporada, y que qué guapos son los chicos de Telltale Games por ello. Yo digo que ambas o ninguna, pero que sobre todo es una manera maravillosa (acompañada de la actidud apropiada) de desabrocharse el cinturón, sacarse el hacha y romper la mesa con el peso de lo que mejor saben hacer: una Narrativa De Cojones (NDCs).

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Animal Crossing y la pureza destruye vidas

Por aquí nos habrán leído rabiar en varias ocasiones a propósito de la inmediatez y lo olvidadiza que es la industria, la prensa, y los mismos jugadores respecto a la salida de nuevos videojuegos. De cómo la industria comienza a hablar de un juego desde dos años antes para que al día siguiente de su salida el tema de conversación sea su secuela; de cómo la prensa se hace eco miméticamente de esas dosis de información espaciadas en el tiempo para llegar a una crítica que no se diferencia de la de una caja de zapatos y viene a decir «hale, a por el siguiente»; y de cómo, en último lugar, los jugadores tratan las novedades como mercancía que consumir lo antes posible para poder decir «hale, a por el siguiente», y leer la siguiente crítica del juego que van a comprarse. Todo esto generalizando, claro.

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«Kentucky Route Zero» — Crítica

Kentucky Route Zero
Cardboard Computer
PC

Es complicado definir la línea que separa el minimalismo del vacío. La principal diferencia reside en la profundidad a la que nos aboca el minimalismo, la patada con la que nos arroja hacia el abismo, la madriguera infinita por la que caer con tiempo de sobra para darnos cuenta de que estamos cayendo y que además, después, seguimos cayendo. Pero eso no excluye al vacío de formar parte del minimalismo. La gran caída por la madriguera no sería tal sin todo ese aire alrededor.

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E3 2013: Nintendo directa al pastel

Nintendo llega el último (o la última, que no quiero meter a la prosopopeya en líos) a la fiesta, y ni siquiera aparece en forma de conferencia, como queriendo decir «nosotros no necesitamos dos horas y pico de charleta para venderos un producto, ganarnos vuestra confianza y hablar de cosas sociales y televisión y la vida», pese a que efectivamente fuera esto lo que intentara en anteriores ediciones del E3 y pese a que, precisamente este año, es posible lo haya evitado ante el hecho de saberse algo ridícula en medio de tanto hype, con una consola con unos cuantos meses ya en el mercado que pronto se verá desubicada en la nueva generación que la competencia está por traer. Nintendo Direct, han dicho, desfile de títulos por venir y nos vemos en las tiendas.

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¡Ya tenemos ganadores de las copias de «The Walking Dead: Survival Instinct»!

The Walking Dead Survival Instinct

Malas noticias: habéis participado un montón de personas en el concurso, por lo que la posibilidad de ser el afortunado, y te hablo a ti, es menor. Buenas noticias: realmente queréis este juego. Todos sabemos a qué habéis venido, así que no le demos más vueltas y vamos allá con los resultados del sorteo.

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Teorías frustradas. Oh yeah! Oh yeah! Oh yeah!!! Oh no…!

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Hace un par de semanas se celebró en Leeds un encuentro orientado a presentar y profundizar en lo que tiene que ofrecer Ouya, la consola open source de moda nacida de un arranque de patada. Estas presentaciones no son muy habituales; no es como si detrás de Ouya hubiese una gran compañía dispuesta a hacer conferencias internacionales en directo para no decir nada. Hubo una en Londres en enero, otra en París en algún momento del año pasado y, estoy seguro, unas cuantas aquí y allá en Estados Unidos. Pero la máxima actividad está en internet, en el (barra «los») foro(s) donde se reúnen desarrolladores y mecenas para realizar hipótesis sobre posibilidades y descubrir, día a día, de qué coño va eso de Ouya. Todo a puerta cerrada (pero sin cerrojo: solo hace falta empujarla) y en un ambiente con el aire demasiado cargado como para pensar con claridad. Por suerte para ustedes a mí no me hace falta respirar.

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Los «Game Developers Choice Awards» y el futuro de la industria

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Los GDC Awards, otra ceremonia más para decidir lo que ha estado bien y lo que ha estado mal durante el año anterior (solo que ésta presentada dentro de la más importante reunión anual de desarrolladores profesionales, lo que le da cierto peso), se entregaron hace un par de días (y hace un par de madrugadas, a este lado del pacífico). Tanto los nominados como los finalmente premiados arrojan unas cuantas conclusiones alrededor de industria, desarrolladores y los propios juegos; pero antes, claro, hay que conocer los resultados.

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