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Element4l
I-lllusion
PC
Es curioso cómo funcionan los mecanismos de imitación dentro de los procesos de aprendizaje, y no es menos curioso cómo este proceso, lejos de ser único y exclusivo del individuo, se puede extrapolar fácilmente a los aprendizajes globales, aquellos que determinan la evolución de un grupo cultural y de todas las maquinarias, mercantiles, sociales y culturales, que lo caracterizan y retroalimentan. No es tampoco diferente en el caso concreto de los videojuegos, encarnadas esas tendencias, esos patrones de comportamiento que son el modelo a imitar y reproducir, en lo que conocemos como géneros.
El llamamiento a la prudencia que perfilaba Manu Gabaldón el otro día tiene bastante que ver con esto, con esa repetición de patrones muy bien maquillados y promocionados como la revolución jugable definitiva que salvará nuestras tristes vidas del tedio y nos hará madurar como jugadores, a ese más de lo mismo pero más bonito, y, no lo dudo, más inmersivo y compacto. Pero los verdaderos saltos evolutivos no radican ahí, me temo, sino en aquellos tiros de piedra que intentan desviar su trayectoria hacia un nuevo territorio no explorado.
Sin embargo, esta situación no se da solo en el pérfido plano mainstream. En esta ocasión no voy a defender esa supuesta superioridad moral del mercado independiente en tanto dependiente más de las ideas que de abultados presupuestos y del márketing y sus locuras, ya que entre nuestros queridos indies, quizá a una escala menor y más disimulada, ocurre exactamente lo mismo. Hay una serie de patrones, un cierto modus operandi que a poco que seas jugador habitual de este tipo de producciones no cuesta demasiado identificar.
Element4l es el perfecto ejemplo de ello. Un juego de plataformas basado en físicas con un diseño de niveles estupendo y unas mecánicas más que correctas. El problema, o no tanto el problema como la total y absoluta ausencia del factor motivacional, es que se trata de una fórmula demasiadas veces repetida. Esa misma descripción se puede aplicar tranquilamente a decenas de títulos. No es un pecado capital, desde luego, y el caso concreto de Element4l soluciona la papeleta mucho mejor que otros muchos juegos de corte similar, pero pese a que los elementos de que se compone están bien conjugados, a pesar de que la experiencia satisface y es desafiante, la sensación de déjà vu es demasiado intensa, y sus referentes bastante más evidentes de lo que sería deseable.
Lejos de querer convertir el primer trabajo de I-lllusion en cabeza de turco a propósito de lo esbozado en los primeros párrafos, conviene dejar claro que se trata de un juego recomendable y disfrutable, pero me temo que las cartas que baraja están ya demasiado sobadas (lo cual nunca fue un impedimento para echar una partidita más). Sin embargo, creo importante subrayar que adolece de lo que también adolecen en general las grandes superproducciones; de un excesivo apego por la repetición de mecánicas rentables, no tanto por falta de talento —necesario para concretar un buen título, como es el caso— como por la ausencia de verdadero genio, aquél capaz de dar un salto significativo, de variar las reglas del juego, de convertirse en el nuevo modelo a seguir.