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Hay ciertos títulos para los que parece no existir ni mesura ni contención, ya sea desde el punto de vista de la repercusión mediática y popular que conlleva la revelación de cualquier detalle nimio o contextual a propósito del lanzamiento de una nueva entrega –como explicaba, muy bien y con pasión, Herasmus días atrás– o aquellos otros cuya simple e inspirada naturaleza, sin necesidad de expansiones o de una dilatada consecución de entregas, han sido capaces de inspirar, motivar y entusiasmar hasta los límites de lo explosivo a una considerable mayoría de crítica y público. Tal es el caso del incontestable Portal.
A propósito del mencionado ejercicio de sutileza narrativa firmado por la compañía del orondo Newel, de momento ni siquiera hace falta un nuevo anuncio relacionado con nada para volver a activar la lucecita del amor y la emoción en nuestros ojillos; cualquier pequeña nueva información que matice o circunde a lo visto y lo narrado en sus dos entregas nos hace enloquecer. Basta con declaraciones puntuales, como por ejemplo la realizada por Jonathan Coulton días atrás en una entrevista concedida a RPS. Un pequeño dato, una curiosidad aparentemente intrascendente. Pero no hay que obviar un detalle importante: todo en Portal es trascendente.
Según Coulton, Still Alive, la maravillosa cancioncilla que pone la guinda al pastel tras la traca final de Portal, inicialmente no tenía que sonar al final del juego sino en mitad de la aventura, justo cuando descubrimos las verdaderas intenciones de nuestra encantadora villana y debemos escapar de sus maldades. La canción debía cumplir el propósito de convencer a Chell, de reconciliarse con ella, para que regresara a las instalaciones de Aperture. Y aun más, el guionista Eric Wolpaw quería un número musical en mitad del juego. Este dato, en principio curioso sin más, le hace pensar a uno hasta qué punto hubiese cambiado la experiencia, esa bofetada mental a mano abierta que queda impresa al terminar el juego, si finalmente hubieran decidido alterar el orden de un factor tan aparentemente aleatorio como es el momento de aparición del tema musical, especialmente teniendo en cuenta que se trata de un título cuyos elementos, pequeños y concretos todos ellos, tienen un significado potentísimo a la hora de insertarse en el particular microcosmos que recrea. Más concretamente, en ese tira y afloja psicológico que mantiene GLaDOS con el jugador –o con Chell, que viene a ser lo mismo- a la hora de vertebrar la aventura y dotarla de significado más allá de resolver unos puzles que duelen de lo bien hechos que están. Y esta relación, que se perfila tímidamente en la primera entrega, tuvo los cojones de evolucionar por unos derroteros asombrosos en Portal 2.
Sadomasoquismo materno-filial, tortura psicológica intencionada y maledicente, síndrome de Medea, o simples y oportunas interferencias en el funcionamiento de una IA, lo cierto es que la relación entre GLaDOS y Chell, o más bien, la verborrea unidireccional de la primera hacia la segunda, unida a los continuos e hilarantes intentos declarados de filicidio, constituyen una de las innumerables virtudes que hacen concretamente de Portal 2 una experiencia única en su medio. Y es que sobre la profundidad del susodicho a estas alturas se pueden encontrar vertidos de tinta y opiniones en cantidades oceánicas; sin embargo, entre la marea de pliegues y lecturas que ofrece este diamante como experiencia de juego per se, y el papel que otorga al jugador como agente activo a la hora de reconstruir una historia cuyos componentes están dispersos y ocultos, listos para ser observados, recopilados e interpretados (siempre y cuando el jugador quiera, o pueda) hay un segundo plano discursivo muy a tener en cuenta, quizá mucho más sutil e intimista, y es aquel que el propio jugador construye, proyecta y superpone a lo que la aventura ofrece en una lectura superficial.
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Este plano tiene su origen en la deliberada mudez de Chell, que actúa como un lienzo en blanco en el que el jugador va garabateando rasgos de la personalidad de la susodicha, imaginando posibles reacciones ante las situaciones que debe enfrentar, e incluso elaborando el trazado de todo un mapa emocional bajo las directrices del sadismo, perlado puntualmente de trazas de afecto y amor, de la madre de la criatura. Si uno se para a pensar, esta relación madre-hija basada en el sadomasoquismo emocional no dista demasiado de algunos de los clichés más extremos o satíricos del parentesco, presencia mediante de una madre o madrastra (como bien podría ser el caso aquí) soberbia y tiránica (como también podría ser el caso de Caroline). Desde dicha perspectiva, la figura de la madre autoritaria se erige implacable por medio de todo tipo de reproches sobre la incapacidad de Chell a la hora de solucionar sus problemillas, o con las continuas bromas sobre su peso. No es más que una moderna representación de la clásica estampa de esa joven esforzándose en complacer, o tan solo aplacar, la tiranía de la figura materna, mientras ésta la castiga sistemáticamente y con saña; ya sea obligándola a limpiar toda la casa mientras sus hermanas se marchan al baile con sus respectivos ligues, o llamándola zepelín, en alusión a su silueta, como dudoso premio por resolver un complejo rompecabezas a base de propulsores y portales dimensionales.
Ante tal bombardeo de sadismo psicológico, pero también ante la cantidad de información contextual que podemos recabar, no solo es bastante difícil esquivar la construcción –consciente o inconsciente, cada cual a su imagen y a su modo– del perfil psicológico de nuestra sufrida Chell, sino que también la vamos dotando de recuerdos. La incursión por las antiguas instalaciones subterráneas de Aperture Science nos proporciona una preciosa mina de información que podemos incorporar (o no) al mapa memorístico de nuestra cara bambina. El hallazgo de un trabajo infantil de ciencias con una patata de crecimiento anormal puede ser una anecdotilla puntual sin importancia, pero también, digamos, podría, por qué no, estar desbloqueando en la mente de Chell recuerdos ocultos en su enmarañada memoria. El sabor de esas tortitas recién hechas, aquella excitante mañana en que visitaría el lugar de trabajo de sus padres junto a los demás hijos de los empleados de Aperture, para mostrar su flamante experimento.
La progresiva humanización de GLaDOS, o visto desde otro ángulo, el deterioro de su correcto funcionamiento como máquina, es en este caso el hilo conductor de la también progresiva construcción de Chell como personaje. Los frustrados intentos de homicidio por parte de una robot psicópata contra una chica que lucha desesperadamente por escapar de una ratonera gigante van dando paso, poco a poco, a un trato algo más amable, curiosamente cuando la primera se despoja de su caparazón sintético para adoptar, temporalmente, una carcasa algo más orgánica, mientras la segunda va hurgando en los orígenes de la misteriosa corporación que la tiene cautiva. Y de ahí, a la apoteosis final en la que se clarifican al fin los lazos entre ambas para desparrame lacrimal del jugador.
Relaciones maternofiliares problemáticas, construcción de personajes por ejercicio activo del jugador, o esa narrativa exploratoria, son motivos que se suman a todo el entramado físico y tangible de la mecánica que sustenta a la experiencia de juego y que da pie, y seguirá dándolo, a todo tipo de entusiasmadas lecturas por parte de los entusiasmados fans. La asepsia y la fría blancura tecnológica de Portal encierran un corazón enorme, uno vivo, orgánico y latente. Tan grande es el amor que sienten las máquinas como el que profesamos por ellas.
Lo siento pero cuando escribís estos artículos trascendentes y filosóficos…digamos que son mejores que contar ovejas.
Pues nada, chico, vete a los foros de mariastation ofendido a pedir explicaciones de por qué le han puesto un 9’3 a «Biuty Col XXVIII» cuando sabes clarísimamente que se merece un 9’7. Seguro que así te entretienes más.
Cuánto bocachancla suelto. A ver, adalid del buen rollismo y el respeto a los demás, llevo siguiendo este blog desde el primer día, así como el de librodenotas. Lo único que he hecho es criticar, creo que educadamente, un artículo que me ha parecido aburrido y un poco pretencioso.
Si al autor le ha parecido mal, que lo diga, no pasa nada. Yo no me enfadaré y seguiré leyendo todos los artículos que cuelguen.
Tú sin embargo eres tan troll como los que pululan por esa página. Tan arrogante, prepotente y sabelotodo como ellos.
Y por cierto, las notas me la sudan, mi comprensión lectora y mi espíritu crítico dan para más.
Que te vaya bonito Otis.
Juan, pero es que Portal se presta a esas lecturas. Quedarte en lo superficial, o en lo obvio de este juego, sería pecado. Y si ha de venir alguien par aque me explique o señale cosas que (posiblemente) uno no pueda detectar por sí mismo, pues oye, se agradece. Y el texto está muy adecuado al juego del que habla.
El artículo iba muy bien pero me he perdido en el lenguaje y zzZzZzz
Aprecio todas las valoraciones por igual, de todo se aprende, faltaría más. No obstante, me gustaría aclarar que mi intención con este artículo era la de dar una lectura, no diré más profunda pero sí más personal, a lo que el título en cuestión simplemente nos pone en bandeja.