«Netherworld» – Shooters de otros mundos

netherworld

Netherworld
Commodore 64 (versión comentada), Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, DOS, ZX Spectrum
Hewson Consultants
1988

El otro día comentábamos Uridium, y vuelvo a traer a Hewson a esta santa casa a colación de otro shooter ochobitero de ritmo peculiar y desde luego no para todos los gustos. Se suele hablar de Netherworld por su pesadillesca ambientación abstracta, por su increíble banda sonora en la versión Commodore 64 de Jori Olkkonen e incluso por su merecidamente mítica carátula, en la que figura el jeto del creador del juego, Jukka Tapanimäki, que la descubrió en una presentación del juego a la prensa donde casi le da un síncope al verse en semejante tesitura.

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Un verano en «Mountain» (II) – Sin control

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Mountain
2014
Mac (versión comentada), PC , iOS
David O’Rilley

Tengo una montaña que flota en medio del espacio. Mi montaña gira sobre sí misma y se resigna al paso del tiempo. Por las noches se pone meditabunda y se pregunta qué es, cómo ha llegado el invierno a ser tan vigorizante o qué significa para ella la oscuridad. Un banco, un avión y un martillo acaban de estrellarse contra una de sus laderas, pero mi montaña sigue contenta. Si toco algo de música con las dos filas de notas en el teclado, disfruta tanto que se le acelera el corazón y el tiempo pasa más rápido. Cuando el aire se acerca a mi montaña se ve obligado a viajar hacia arriba, y esas nubes a veces la recubren, generando precipitaciones y tormentas de nieve. Ahora mismo es otoño, y algunos árboles se tornan marrones mientras las coníferas mantienen su adorable color verde. Llevamos aquí solas más de diez horas.
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«Spiderman 3 DS» – Trepamuros y sacacuartos

SPIDERMAN_3_NDS

Spider-Man 3
Nintendo DS
Vicarious Visions
2007

Partiendo de la base de que en general las versiones para portátiles se consideran el hermano feo de los ya de por sí poco atractivos juegos basados en películas, y sumándole a eso que en este caso las versiones de sobremesa se tienen unánimemente por las peores adaptaciones posibles de la peor película de la serie, Spiderman 3 DS solo ha sido reseñado (las pocas veces que ha sido reseñado) en términos similares a los que se utilizarían para describir un choque de trenes sin supervivientes.

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«The Path» – Magnetismos del cuento

The Path
2009
PC
Tale of Tales

Caperucita Roja es un cuento sobre la desviación, y el inevitable trauma que encierra el proceso de creación de tu propio camino, tu propia identidad. Del precio a pagar por caer en la tentación del placer y la necesaria, aunque insoportable realidad, de sabernos incapaces de asumir la verdad que otros nos cuentan con sus propias experiencias, y acabar repitiendo los errores del pasado. Trauma y temporalidad, huella y recuerdo. La falsa creencia de la elección que viene directa desde aquella mentalidad concebida en el medievo para recordarnos que hay ciertos temas en los que el ser humano no ha cambiado ni un ápice, ni una miaja, en siglos y siglos de historia. ¿Nada? Bueno, tanto a nivel de sujetos individuales como de civilización es posible que sí hayamos crecido en ciertos aspectos. Cuando te contaban el cuento de niño pensabas que era, literalmente, la historia de un lobo que hablaba y que quería comerte, y años más tarde empezaste a comprender esa complicada cosa que es la metáfora. Y si en el siglo XVII los alfabetos del pueblo leían aquellas historias de Charles Perrault en las tardes de juegos en la plaza junto al resto de pequeños para asustarte con que no te adentrases en el bosque ahora, sin embargo, tenemos el psicoanálisis. Y a David Lynch. Y los videojuegos.

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Un verano en «Mountain» (I) – Mi montaña

Mountain

(Este verano nos vamos de excursión a la montaña. A Mountain, concretamente. Mondo Píxel propone una serie de posts sobre las impresiones que el juego de David O’Rilley ha despertado en algunos de nosotros. Una escalada por el juego más zen del año)

Mountain
2014
Mac, PC (versión comentada), iOS
David O’Rilley

Al principio no había nada.

David O’Rilley me pide tres dibujos para crear una montaña. Ella existe a partir de los momentos de soledad, tristeza y enfermedad, los recuerdos de la infancia y de cómo paso la vida reinterpretando esos recuerdos. A modo de test proyectivo en clave psicoanalítica, debo disparar el instinto y convivir con mi creación sin retrocesos ni diluvios universales —reforzado por el autosave—. Si soy un dios despistado y condeno al ostracismo mi obra, no dejará en ningún caso de ser una mala acción, por algo soy DIOS. Y tu montaña nunca será necesariamente mejor que la mía.

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«Bust a Groove» – Los años que vivimos el cool

Bust a Groove
1998
PlayStation
Enix

Clasificar Bust a Groove como juego de batallas de baile es casi una ofensa. Cuando ves el escenario de Kelly, el interior de un carrusel giratorio de luces y sonidos de esos juguetes para recién nacidos (con biberón gigante y viviente en el centro incluido), cuando estás en la nave espacial con los alienígenas siameses que bailan al unísono ritmos latinos, cuando te encuentras en la dancefloor del playboy de Hiro que se peina el tupé y lanza besos a sus fans… se te vuelve inconcebible permitir que la mínima connotación violenta que pueda arrastrar la palabra batalla se pueda filtrar al hablar de este juego. Si Nietzsche decía que «la danza es la instancia superadora de la angustia por la pérdida del fundamento», debemos decir que el Bust a Groove es exactamente eso. Eso y amor.

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«Match Day II» – Patadón parriba

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Match Day II
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, Amstrad PCW, Commodore 64, MSX
Ocean
1987

De esto me enteré hace relativamente poco, pero saber que a Jon Ritman, el creador de Match Day II, le gusta el fútbol tan poco como a mí, me hace amar todavía más este titulazo. Esto lo dice uno que pasó una cuarta parte de su infancia futbolera sentado en el banquillo, otro tanto vistiendo guantes de portero y recibiendo balonazos en las gafas, y el resto de mi tiempo deportivo se me fue con alegría disfrutando a cuatro manos: las de dos tiarrones de casi quince años, con los dedazos como manojos de pollas, posando ambos las zarpas sobre las gomosas teclas del Spectrum y pasándolo teta jugando a dobles en Match Day II.

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«Uridium» – Pirueteo espacial

Uridium

Uridium
Commodore 64 (versión comentada), Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, PC
Hewson Consultants
1986

Editado en multitud de sistemas, pero recordado por su impecable versión para Commodore 64, Uridium presenta un desafío mayúsculo a la hora no solo de ser jugado, sino también de ser descrito. Es un shooter de naves horizontal, sí, que admite movimientos en ambas direcciones y en el que la nave del protagonista, la Manta, debe sobrevolar inmensas estaciones espaciales llamadas Dreadnoughts soportando oleadas de naves enemigas y obstáculos situados en las inmensas superficies de las bases. Pero afrontar el juego como un shooter común llevará a partidas de unos pocos minutos, con cascadas de explosiones que conducirán al jugador a ver cómo su nave aguanta solo un par de segundos en pantalla. Deberá de replantearse cómo funciona este shooter concreto, y descubrir que el secreto está en sobrevolar con calma cada uno de los quince Dreadnoughts, haciendo círculos y eses constantes, devastando las defensas de la estación y aguantando una tras otra oleada, hasta que el inmenso enemigo abra sus tripas de metal y podamos introducirnos en su interior.

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«Pixeljunk Shooter Ultimate» – Bang bang estás muerto

shooter

Pixeljunk Shooter Ultimate
PS Vita (versión comentada), PS4
Double 11
2014

Para quienes nos dedicamos de forma más o menos profesional a escribir sobre videojuegos, a veces mantenerse informados e incluso probar todos los títulos de relativa importancia es una soberana tortura: cierta ética nos obliga a catarlo todo, aunque sea un poco por encima, para luego poder escribir con cierta propiedad sobre éxitos y fracasos, evoluciones de géneros, estados de la industria y todas esas tonterías. Probando PixelJunk Ultimate me ha asaltado en más de una ocasión un pensamiento fugaz: aún con todo, no me extraña que haya gente que permanece dedicado casi en exclusiva a según qué generos.

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«Remember Me» – Never Forget

RM

Remember Me
2013
PS3, Xbox 360 (versión comentada), PC
Dontnod Entertaiment

Como en todas las relaciones, con algunos videojuegos sucede algo parecido a mantener la típica amistad que siempre intentas justificar mezquinamente antes siquiera de ser cuestionado. Remember Me no es precisamente un juegazo, sus redundantes esquemas apelan a una importante falta de creatividad, pero es mi amigo. Por el contrario, cuando busqué hace meses información sobre el desarrollo, descubrí que el proyecto había recibido demasiadas negativas, demasiados cambios de rumbo (empezó como un speedboat racing exclusivo para PS3) y de estructura como para ser considerado un parto natural. No fue tanto una escasez de recursos como una facultad creativa para solventar la papeleta. Pecaron de ambición y se ahogaron en la indiferencia.

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