Bust a Groove
1998
PlayStation
Enix
Clasificar Bust a Groove como juego de batallas de baile es casi una ofensa. Cuando ves el escenario de Kelly, el interior de un carrusel giratorio de luces y sonidos de esos juguetes para recién nacidos (con biberón gigante y viviente en el centro incluido), cuando estás en la nave espacial con los alienígenas siameses que bailan al unísono ritmos latinos, cuando te encuentras en la dancefloor del playboy de Hiro que se peina el tupé y lanza besos a sus fans… se te vuelve inconcebible permitir que la mínima connotación violenta que pueda arrastrar la palabra batalla se pueda filtrar al hablar de este juego. Si Nietzsche decía que «la danza es la instancia superadora de la angustia por la pérdida del fundamento», debemos decir que el Bust a Groove es exactamente eso. Eso y amor.
Enix crea en 1998 y para PlayStation un juego musical al rebufo del éxito de PaRappa the Rapper, pero que sabe conjugar un grado de originalidad propio que lo diferencia perfectamente del referente. Tiene un nivel de producción altísimo para los estándares de la época, una motion capture pocas veces visto hasta el momento, unos carismáticos personajes (casi como sacados de una miniserie que fracasa en el mismo piloto en la época dorada de producción de la MTV) con movimientos tan complejos y realistas para lo que es, recordemos, un campo de expresión humana centrada en la precisión gestual: el baile. Tiene, para gloria del jugador, una plétora de estilos que van del hip hop al breakdance, del movimiento disco al numerito capoeira y pasando por el J-Pop y el vogue ejecutados todos ellos con coreografías de envidiables movimientos que cuando menos te lo esperas te hacen levantarte del sofá intentado, para desgracia ocular de tu posible público, imitarlos. Maldita sea, estamos al final de los noventa y es el momento del italo house, del eurodance, de Paul Van Dyk, de un trip hop, fusion y un hip hop feliz y contento scratcheando en tonadas que no sabemos calificar, vista con perspectiva la evolución del género musical, como otra cosa que naifs. Vamos a jugar en el sol. Todos los días son días de fiesta.
La senda que Bust a Groove pretendió abrir en el mundo de las mecánicas interactivas, tras su secuela Bust a Groove 2, terminó por confirmarse como una opción infructífera. En su momento Dance Dance Revolution y Vib-Ribbon monopolizaban casi por completo la relevancia del subgénero musical, y además, posteriormente los Just Dance y Dance Central de la vida se apropiaron más o menos del planteamiento del juego de Enix convirtiéndolo en algo más dinámico (aunque en muchos casos con espantosos resultados) al permitir con un Kinect que sean los propios jugadores los que ejecuten la danza. Este juego, aunque no apto para amusios, tampoco es, sintiéndolo mucho, un Beatmania. Y fue así como esta creación pasó a la historia como esa obra inadaptada que ni convencía a los hardcore del juego musical ni atraía a la masa que no le pide al juego más que un entretenimiento temporal, a pesar de su innegable atractivo. En definitiva, aún con su jugabilidad limitadísima, imperfecta, casi hecha para el perfeccionamiento rítmico en el proceso de educación psicomotriz de un niño, un juego del que no podemos desprendernos sin resaltar al menos dos de sus peculiaridades: el revolucionario efecto de acaparamiento de cámara (ente objetivo e hiperdinámico con ángulos al servicio del jugador) de aquel que ejecute su performance con más gracia; y por último también unos muy logrados, casi icónicos personajes que dan vida a este mundo cartoon-cute y que tienen el regusto de ser unas criaturas inconcebibles, por cómicas y bizarras, en los diseños de arte a día de hoy.