Wonderful 101 – Crítica

BUEThe_Wonderful_101

Wonderful 101
Platinum Games
WiiU
2013

Cuando se presentó WiiU en Madrid hará ya año y pico, lo que público y periodistas queríamos saber y lo que Nintendo quería contar se podía concentrar en estos tres puntos: nuevo mando, sus discutibles entrañas next-gen y Mario. Añádase si se quiere especificaciones técnicas un poco más sofisticadas y la curiosidad personal de cada uno por la franquicia de sus entretelas, pero a grandes rasgos, eso era a lo que íbamos todos. En la reunión hubo ocasión de probar demos de los lanzamientos inminentes y de algún título de estreno aún lejano como este Wonderful 101 (por entonces Project P-100). Se jugó mucho a juegos sociales, a títulos de la casa, a ports de bombazos que ya se habían estrenado en otros sistemas. Y al volver a nuestras casas escribimos sobre la capacidad de WiiU de estar a la altura… de consolas que agotaban su ciclo. De juegos que ya habíamos jugado.

En aquel momento había que hablar de lo que tocaba hablar, y el tema del día era la continuidad de un modelo con aliños aquí y allá. Con honrosas excepciones, fuimos a la presentación de la consola decididos los unos a contar y los otros a preguntar por modelos y juegos del pasado, para luego quejarnos de que se nos daba más de lo mismo. Y en un evento con Wonderful 101 presente, aunque fuera una versión en pañales, ese debería ser un juicio cuando menos discutible.

 

A pesar de sus mimbres de brawler, de los constantes homenajes, de su amor por el medio, Wonderful 101 no se deja describir apoyándose en otros juegos. Tampoco Bayonetta, Okami o Viewtiful Joe, todos enclavables en un género del que luego desbordan no porque tiren de él hacia otras direcciones, sino porque entienden sus reglas de una manera diferente. Cada uno a su manera son hijos de su padre, unos más guapos que otros pero todos hermanados por las obsesiones de Kamiya (la marca Kamiya, lo llama Chiconuclear). Como pasa con los autores con firma distinguible, esta funciona como una línea en la arena: o gusta o se rechaza sin apenas espacio para medias tintas, y por eso no se debe acudir a Wonderful 101 buscando un juego de puñetazos, una vuelta de tuerca a Pikmin (bueno, ojalá alguien se acercase a lo que fuera buscando un poco más de Pikmin) o una ensalada de supertipos coloridos. El producto final puede tener algo de todo eso, pero principalmente es Kamiya por otros medios. Para bien o para mal, sabías a lo que venías.

En Wonderful 101controlamos a una conga frenética de tipos empijamados que utilizaremos para aplastar alienígenas y que dependiendo de quién la encabece contará con un poder u otro. Podremos nutrirla de viandantes para estirarla, golpear y adquirir bonus, pero sobre todo, tendremos que moverla a toda leche por el escenario para atizar candela sin sufrir por el camino. A grandes rasgos, este es el juego. Que luego se complica introduciendo ítems, nuevos poderes, mejorando el rango de los personajes, pero que vive y muere de este caos enajenado de superhéroes pegando en formación como alma que lleva el diablo, sin tregua ni pausa, escenario tras escenario. A algunos se les ha hecho largo, a otros les resulta complicado orientarse en medio de semejante desbarajuste de personajes minúsculos diseminados por el escenario.

BueTheWonderful101-1

 

Y es verdad que a veces es fácil perderse, y es verdad que (al menos en nivel normal) el respawn generoso acaba por afectar al ritmo de la partida. A lo primero uno se acostumbra rápido, a lo segundo no, pero tiene fácil explicación: Wonderful 101 se juega bien o no se aguanta. Y bien no quiere decir pasar el nivel del tirón, sino esforzarse hasta conseguir una medalla de plata al menos en cada checkpoint, platino para los superhombres con callos donde debería haber dedos. Al final, Wonderful es un juego que establece una mecánica y la exprime hasta sus últimas consecuencias, una fórmula apoyada únicamente en elementos jugables que pueden chocar o incluso resultar áridos, pero que se sostienen unos a otros en un equilibrio admirable. Por si fuera poco, hace lucir el mando de WiiU. ¿Que se podía haber planteado perectamente sin él? Quizás, pero esa no es la cuestión. Lo importante es que jugando con el mando uno lo siente parte importante de la experiencia, y es la primera vez que pasa eso en el año de vida de la consola.

Wonderful 101 es una buena noticia no solo para los usuarios de la consola, sino para un medio que a menudo no sabe cómo reaccionar ante lo nuevo cuando lo tiene delante. A la vez es un producto que solo se entiende mirando al pasado, como otro paso más en la trayectoria de uno de sus creativos más sólidos de la industria, y jugándolo se hace patente que una cosa tiene que pasar necesariamente por la otra: solo alguien con las ideas muy claras y el talento para ponerlas en pie puede aportar cada poco ese algo más que da sentido a seguir en esto de los videojuegos después del paso de los años. Jugándolo apetece jugar más, más Wonderful, más Bayonetta, más de lo que venga a continuación. Que quizás no sea Wonderful 102, pero casi mejor. Será Kamiya. Y será bueno.

2 opiniones en “Wonderful 101 – Crítica”

  1. Totalmente deacuerdo con el Analisis del juego, bueno con todo menos con la frase «Lo importante es que jugando con el mando uno lo siente parte importante de la experiencia, y es la primera vez que pasa eso en el año de vida de la consola». Personalmente he disfrutado más con el mando jugando al Zombie U y al Rayman Legend que son para mí los juegos que mejor le sacan partido a parte del Nintendo Land, incluso el Trine 2 hace un uso fantástico del mando.
    En cuanto al Wonderful es cierto que es original y puede llegar a ser bastante adictivo intentar conseguir mas y mas puntuación pero me quedo con el estilo de juego mas pausado del Pikmin.
    Cierto es que siempre es interesante algo distinto y nuevo, sobre todo para la Wii U que necesita juegos como agua de mayo, así que se agradece el esfuerzo por parte de Platinum y que sigan apoyando la consola.

  2. Fíjate que a mí en Zombie U el uso del mando se me hizo algo postizo. Partía de buenas ideas pero no veía que terminasen de cuajar, aparte que podían haberse implementado en una única pantalla sin mucho sofoco. Igual pasa en Lego City Undercover, que es otro juegazo que se esfuerza en sacarle partido pero que en mi opinión se queda también corto.

    Ya te diré qué me parece el Rayman, que aún no lo he probado y no por falta de ganas

Comentarios cerrados.