E3 2013: Nintendo directa al pastel

Nintendo llega el último (o la última, que no quiero meter a la prosopopeya en líos) a la fiesta, y ni siquiera aparece en forma de conferencia, como queriendo decir «nosotros no necesitamos dos horas y pico de charleta para venderos un producto, ganarnos vuestra confianza y hablar de cosas sociales y televisión y la vida», pese a que efectivamente fuera esto lo que intentara en anteriores ediciones del E3 y pese a que, precisamente este año, es posible lo haya evitado ante el hecho de saberse algo ridícula en medio de tanto hype, con una consola con unos cuantos meses ya en el mercado que pronto se verá desubicada en la nueva generación que la competencia está por traer. Nintendo Direct, han dicho, desfile de títulos por venir y nos vemos en las tiendas.

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E3 2013: PlayStation 4 le pega una paliza en un callejón a Xbox One

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Sony parece haber resuperado la senda de la grandeza en lo que al jugador hardcore respecta: una máquina menos restrictiva y cara que su rival, dirigida al juego sin complicaciones, y apoyada tanto en las bondades de su sistema PlayStation Plus (menores ahora que también toca pagar por jugar online) como en un catálogo menos recio que el de Microsoft (en lo que respecta al número de exclusivas, al menos). Eso sí, con un amor por lo indi descomunal. Y un tráiler de Mad Max de Avalanche (¡la gente de Just Cause haciendo Mad Max!) que, sí, será multiplataforma, pero nos lo enseñaron ellos primero y <3 Continuar leyendo «E3 2013: PlayStation 4 le pega una paliza en un callejón a Xbox One»

E3 2013: Microsoft presenta las exclusivas de Xbox One

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Desde luego, hoy no puede haber quejas en ese sentido: Microsoft no solo lo ha enfocado todo a los juegos, sino que se ha centrado en la temática más clásica: robots gigantes, shooters paramilitares, fantasía loca, casi nada de sistemas de control novedosos, poco casual, poco indie, franquicias consagradas… El resultado: pocas sorpresas pero, con toda seguridad, la adhesión de unas cuantas hordas de fans hardcore.

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Un par de apuntes antes de que el nuevo Animal Crossing vuelva a destruir mi matrimonio

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Quienes no entendemos  Animal Crossing damos por sentado que la serie existe únicamente para que la podamos mirar con condescendencia. Nos burlamos de sus mecánicas rutinarias, hacemos chistes sobre personajes y ambientación, y después de tanto paternalismo, cuando se hacen públicas las cifras de venta nos encogemos de hombros como si el problema estuviera en sus jugadores y no en nosotros mismos. Aquellos que la disfrutan tampoco perderán el tiempo en dar explicaciones, están muy ocupados jugando. Compulsivamente, disciplinados, pescando dos truchas al día, comprando cojines nuevos para el piso, atentos al siguiente evento  o al número de bayas necesarias para hacerse con la nueva chatarra disponible en  la tienda de Nook.

Este viernes mi mujer recogerá su copia de Animal Crossing: New Leaf, el primer juego que compra para sí misma… bueno, desde el Wild World de DS. Eso quiere decir que hasta agosto por lo menos no recuperaré mi 3DS, y que incluso cuando lo haga será con restricciones de fechas y horarios. Que durante un tiempo le hablaré sin que me escuche porque hay (tiene que haber) un fósil en los alrededores y maldita sea si permite que algo le distraiga de encontrarlo. Que llegará tarde a la mesa, al cine, y que cuando aparezca lo hará con un aire distraído, como si tuviera la cabeza a miles de kilómetros, en un pueblecito ahora en 3D donde parece que siempre es verano. A partir del viernes y durante al menos un par de meses, probaré en mis carnes lo que debe ser estar casado conmigo.

Por eso, Cristina, antes de que tu nuevo pueblo virtual vuelva a poner nuestro matrimonio a prueba, quiero tratar de explicar al menos por qué de la series a las que podías haberte enganchado, Animal Crossing es probablemente la más espeluznante de todas. Espeluznante con animalitos antropomórficos e hipotecas. Espeluznante plus.

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Element4l – Crítica

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I-lllusion
PC

Es curioso cómo funcionan los mecanismos de imitación dentro de los procesos de aprendizaje, y no es menos curioso cómo este proceso, lejos de ser único y exclusivo del individuo, se puede extrapolar fácilmente a los aprendizajes globales, aquellos que determinan la evolución de un grupo cultural y de todas las maquinarias, mercantiles, sociales y culturales, que lo caracterizan y retroalimentan. No es tampoco diferente en el caso concreto de los videojuegos, encarnadas esas tendencias, esos patrones de comportamiento que son el modelo a imitar y reproducir, en lo que conocemos como géneros.

El llamamiento a la prudencia que perfilaba Manu Gabaldón el otro día tiene bastante que ver con esto, con esa repetición de patrones muy bien maquillados y promocionados como la revolución jugable definitiva que salvará nuestras tristes vidas del tedio y nos hará madurar como jugadores, a ese más de lo mismo pero más bonito, y, no lo dudo, más inmersivo y compacto. Pero los verdaderos saltos evolutivos no radican ahí, me temo, sino en aquellos tiros de piedra que intentan desviar su trayectoria hacia un nuevo territorio no explorado.

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Esto se ha dicho mil veces

Journey - Zac Gorman

Me he vuelto a encontrar con el maravilloso trabajo de Zac Gorman gracias a Magical Game Time Volume 1, un libro digital que recopila en PDF todo el trabajo aparecido en su blog al ridículo precio de un dólar, y que ha acabado en mi poder tras una fiebre por acumular webcómics en un formato apto para tabletas. Junto con este, el último en unirse a obras como The Private Eye o Insufferable ha sido el inclasificable Esto se ha hecho mil veces, del polifacético Xabi Tolosa, y cuyas tribulaciones a boli azul se presentan en una cuidada recopilación en papel a cargo de ¡Caramba! mientras ofrece su edición digital a cambio de un tuit. Y ha sido una muy agradable sorpresa: Esto se ha dicho mil veces parte de la humildad de saber que no inventa la rueda, y con eso le basta para desmontar el cinismo del lector más reticente al slice of life y resultar sorprendente, divertido y refrescante.

Justo lo contrario de lo que me ocurre con The Last of Us.

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Plantas, zombis y lo gratis

Se confirma el 18 de julio como fecha de salida de la continuación de Plantas contra Zombis, con la coletilla de It’s about time!, ese sutil juego de palabras entre «ya era hora» y «ahora la cosa va de viajes en el tiempo». Zombis en barcos pirata, en el salvaje oeste, en el jardín de tus padres cuando eran críos, zombis en todas las épocas y en todas partes. Bueno, en todas partes no, que ya se sabe de los contratos de exclusividad, de que primero saldrá en iOS y luego en el resto de plataformas. La masa ya ha sacado las antorchas para quejarse ante semejante ofensa (pueden ver los comentarios al vídeo adjunto en Youtube y se harán a la idea), además de rasgarse las vestiduras ante la noticia de que Plantas contra Zombis 2 será free to play. La noticia no nos coge por sorpresa, y le encontramos además un tercer significado a la coletilla de marras: que la cuestión del tiempo se refiera a las horas de grinding que podrás ahorrar soltando un par de dólares. Como indica el propio título, el tiempo lo dirá. Y mientras esperan, no dejen de seguir las noticias sobre Zynga y sus éxitos en este maravilloso modelo de negocio.

¡Gana con Hardcore-Gamer libros de Mondo Píxel y una sartenada de chapas!

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Behold… el volumen 3 de Mondo Píxel. Más de año y media de su salida a la venta, sigue siendo el Santo Grial de la crítica de videojuegos, tristemente imitado pero nunca superado. Un recopilatorio de ensayos sobre el medio en el que colaboró la plana mayor de Mondo Píxel y unos cuantos invitados que discutieron acerca de las bandas sonoras de Halo, el masocore, Bayonetta o Roberta Williams, entre otros temas. Tenemos para regalar CINCO copias del volumen 3 de Mondo Píxel y una selección de estupendas chapas de temática videojueguil, recién salidas del horno y cedido todo por los caballeros de Hardcore Gamer.

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Cinema Ludens – «Scarface, The world is yours»

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Scarface: The world is yours
Radical Entertainment
PS2 (versión comentada), XBOX, PC, Wii
2006

Si nadie esperaba el juego oficial del Scarface de Brian De Palma cuando este vio la luz en 2006 no fue solo porque la película se hubiera estrenado casi veinte años antes, (que también, pero era la época de la repesca de clásicos relativamente añejos como Reservoir dogs o The warriors), sino porque la adaptación más fiel al espíritu y la letra ya estaba hecha, se llamaba GTA: Vice City y no había pasado lo que se dice desapercibida.

Y si hacía poco que todo todos habíamos jugado ya a un título abarrotado de armas contundentes, ropa imposible y consumo de sustancias, ambientado también en la década en la que el mundo perdió el buen gusto y encima con halo de clásico, ¿qué podía aportar el videojuego de Scarface al conjunto que no le hiciese parecer otro sacacuartos descorazonado a fans de la película y los videojuegos por igual? Pues de entrada, y no es poca cosa, una chulería genuinamente tonymontanesca que se abre sitio a codazos en cada faceta del juego, desde el sistema de combate a la personalización de accesorios. Sin la menor sutileza, a la espantada, como elefante en una cacharrería, pero elefante hortera además, de acento indescriptible, encocado de cola a trompa.

Como si el mundo (también el mundo abierto) fuera suyo.

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