«Marvel Ultimate Alliance 2» – Ultimate Civil Secret War

Marvel Ultimate Alliance 2

Marvel Ultimate Alliance 2
2009
PlayStation 3 (versión comentada), Xbox 360, Wii
Vicarious Visions

(Artículo publicado anteriormente el 24 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Puede que para aquellos que al pensar en superhéroes pensamos en la Marvel de los sesenta/setenta, el primer Ultimate Alliance esté más cerca que ningún otro de ser ese juego definitivo de superhostias que anuncia el título. Como los cómics de la época, habrá quien lo encuentre monótono y predecible, pero incluso los escépticos reconocerán la caracterización meticulosa de cada personaje, la variedad de poderes o el mimo en la representación de escenarios clásicos. Y por encima de todo, ese timing perfecto, también heredado de las series originales, que hace que se desbloquee una habilidad, se incorpore un personaje o se amplíe el guardarropa de Spiderman justo la pantalla previa a que todo empiece a oler a fórmula, un minuto antes de que se note demasiado que llevas un rato largo haciendo lo mismo. Puro Marvel style, vaya.

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Puede que a cincuenta años vista de éxito ininterrumpido, convertida en pieza clave de la cultura pop moderna y en engranaje estratégico de ese mastodonte corporativo que incluye ratones, teleñecos y ahora ewoks, cueste imaginar una época en la que Marvel fuera una empresa cutre con un único empleado en nómina, sin franquicias de peso ni más rumbo editorial que vampirizar descaradamente los éxitos de la competencia con la esperanza de mantener levantada la persiana al menos un día más. Pero esa Marvel existió, y fue en ella donde se gestaron Spiderman, Hulk o los X-Men.

Es cosa sabida que cuando Stan Lee (editor y guionista orquesta de la casa) concibió los Cuatro Fantásticos, lo hizo con un pie fuera del medio mientras planificaba su futuro laboral como escritor en Hollywood. La piedra inaugural del universo Marvel es fruto de su órdago final, un «para lo que me queda en el convento» en el que jugó con alegría todas aquellas cartas que de haber enfocado la serie desde una perspectiva comercial estarían todavía esperando al final del mazo por desquiciadas o directamente suicidas. Los Cuatro Fantásticos serán más una familia de aventureros malditos por sus habilidades que superhéroes al uso, Daredevil un atleta minusválido, el Capitán América el símbolo de un país que no se reconoce a sí mismo.

Lo que ya no te contarán en los correos de los lectores es que nadie en la empresa contaba con que semejante panteón de inadaptados pudiese prosperar, y que gran parte de ese caudal de locura y subversión se secó en el momento en que con el éxito de la línea pudo garantizarse unos canales de distribución propios (hasta bien mediados los sesenta, Marvel dependía de su competencia para llegar a los puntos de venta). Con la editorial cada vez más asentada en el mercado su universo seguía siendo dinámico e imprevisible, pero cada vez había menos espacio para las ideas extravagantes. Sin que las historias llegasen nunca a perder interés, por la pura fuerza de guión y dibujo, a los personajes bandera les limaban las aristas, poco a poco y cada uno a su manera. Hulk dejó de ser un monstruo egoísta para convertirse en un bonachón incomprendido; los Vengadores, de equipo a la fuerza en el que a nadie le apetecía realmente estar, pasó pronto a fuerza de choque casi-gubernamental con constantes choques y rencillas internas, pero también un evidente orgullo de cuerpo.

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