«Brothers: A Tale of Two Sons» — Uno es soledad, dos es compañía

brothers1

Brothers: A Tale of Two Sons
2013
PC (versión comentada), PSN, XBLA
Starbreeze Studios

No ha sido hasta hace poco que he descubierto una verdad que me lleva persiguiendo toda la vida: nunca he coleccionado nada. En el colegio jugaba a los tazos y cambiaba cromos, y los ganaba y los perdía y tenía miles de ellos repetidos, y me daba bastante igual, porque con tener unos cuantos para seguir jugando me bastaba. Yo tenía mi tazo de Pikachu y ya con eso estaba bien, ¿para qué perseguir ilusiones si era lo suficientemente feliz con lo que ya me ilusionaba? Una actitud conformista que condeno ahora, en parte, pero así fue. Eso era en horario escolar, claro, el tiempo que pasaba en casa lo hacía viendo cómo mi hermano coleccionaba material de Los Simpsons, recortaba revistas y hacía carátulas para las cintas de vídeo en los que grababa los episodios; o miraba cómo montaba maquetas de coches con mi madre, nuestra madre, mientras yo metía las pegatinas en agua durante un par de segundos cuando me dejaban; o jugaba con las figuras de Batman que mi hermano había empezado a coleccionar, o con las figuras de He-Man que mi hermano había coleccionado en el pasado y de cuyo universo yo desconocía cualquier dato. Yo fingí ser fanático de Los Simpsons también, porque aquello parecía divertido, hasta que finalmente dejé de fingir para amarlos desde la razón; empecé con las maquetas de coches hasta que me aburrí de ellas al instante y descubrí Meccano; mi colección de figuras se resumía, año tras año, en la herencia que mi hermano me dejaba. Y estaba bien, porque nunca sentía que me faltase algo.

Continuar leyendo ««Brothers: A Tale of Two Sons» — Uno es soledad, dos es compañía»

«MirrorMoon EP» — De mapas y territorios

MirrorMoon_Logo

MirronMoon EP
2013
PC
Santa Ragione

Si son asiduos al blog ya nos habrán escuchado hablar en varias ocasiones de una de las contradicciones más llamativas de los juegos tridimensionales, especialmente aquellos mejor dotados en lo técnico: el minimapa. Casi dos décadas desde la aparición de la primera PlayStation parece que no han sido suficientes para inventar un truco más sofisticado que dé a conocer al jugador su situación dentro del mundo del juego. Un recurso que a medida que se avanzamos en esta atropellada carrera hacia el fotorrealismo gráfico se le ven más las costuras: mientras se nos muestran fieles recreaciones de ciudades californianas, puertos espaciales o islas tropicales con sus briznas de hierba, sus motas de polvo y sus texturas de materiales, nosotros, sin embargo, nos pasamos más rato mirando las esquinas de la pantalla, a un laberinto bidimensional con gráficos no más elaborados que los de un Atari 2800.

Aunque es muy posible que exista algún juego que ya haya abordado este problema de manera distinta, el que esto escribe nunca se ha topado con él. Al menos no hasta ahora.

Continuar leyendo ««MirrorMoon EP» — De mapas y territorios»

«NBA 2K14» — La trascendencia de lo simulado

NBA 2K14
2013
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360
Visual Concepts

Tengo varias hipótesis sobre simuladores deportivos. Ninguna lo suficientemente estudiada en profundidad como para convertirla en verdadera teoría. Una de ellas es que estos videojuegos deportivos, si bien no funcionan como simuladores de su significado en el plano más individual (ejercicio físico personal para contribuir al beneficio de un equipo o al propio), sí actúan como representación de los valores fundamentales —y ocultos— del deporte que intentan reflejar, como significante en su sentido más lacaniano.

Continuar leyendo ««NBA 2K14» — La trascendencia de lo simulado»

«Gone Home»: el arte de girar bolígrafos – Crítica

gone-home

Gone Home
The Fullbright Company
PC

Volver al hogar familiar, bien sea tras unas largas vacaciones, tras una independencia fallida o como visita duradera pero temporal, siempre genera en nosotros la necesidad del redescubrimiento, la curiosidad por saber qué ha cambiado, qué ha dejado de ser y qué es nuevo ahora, y de estudiar ese cambio1. Sometemos a examen tanto a la casa como a las personas que la habitan, que nos resultan ajenas por esa temporada a distancia sobre la que no tenemos memorias construidas, siendo más minuciosos con aspectos por los que antes pasábamos sin detenernos pero que, ahora, están bañados por el interés del tiempo, lo irreconocible del espacio y la contaminación de los recuerdos. En Gone Home somos Katie, hija mayor de una familia de cuatro, recién llegada, tras un año sabático por Europa, a la nueva casa2 que a partir de ahora tendrá que aprender a llamar hogar.

Continuar leyendo ««Gone Home»: el arte de girar bolígrafos – Crítica»

Cinco razones para hacerse con el Humble Bundle de Double Fine

schafer_1

Tras recaudar más de tres millones de dólares en uno de los proyectos de Kickstarter más exitosos de 2012, Tim Schafer ha vuelto a la carga. Hace unos días se ha convertido en protagonista de un Humble Bundle centrado exclusivamente en los títulos de Double Fine, con una opción de repesca para aquellos que no se subieron al carro del crowdfunding del título oficialmente conocido como Broken Age. Aún queda un día para aflojar el bolsillo en esta iniciativa, así que damos un repaso a los cinco títulos que la componen y les damos sendas razones por las que deberían dejar de pensárselo y darle al botón. Además de por los niños, claro.

Continuar leyendo «Cinco razones para hacerse con el Humble Bundle de Double Fine»

«Crusader Kings II» – Crítica

Crusader Kings II
Paradox Interactive
PC

La historia es una fuente inagotable de temas para juegos, sobre todo de estrategia. Desde los inicios del medio se nos ha permitido emular a los grandes héroes bélicos, recrear sus campañas y enmendar sus errores. He perdido la cuenta de las veces que he podido meterme en los zapatos de Napoleón, César o en las faldas de William Wallace. Si no has jugado la batalla de Hastings en reticulado hexagonal, perspectiva isométrica y además en 3D, no te puedes llamar un verdadero aficionado a la estrategia. Entonces te das de bruces con un juego como Crusader Kings II, de Paradox Interactive, y todo lo aprendido no vale para nada, porque las leyendas nacen empuñando una espada, pero la inmortalidad se logra con las caderas.

Continuar leyendo ««Crusader Kings II» – Crítica»