Ouya: apostar por lo indie

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Nos encantan las guerras de consolas. Es tanto el furor que generan que hoy por hoy podemos comentar las presentaciones del E3 como quien sigue los play-offs de la NBA. Esa competitividad tiene sus raíces en el hiperconsumo que, tal y como lo definió Gilles Lipovetsky, se trata de un impulso narcisista y emocional donde generamos vínculos alrededor de un producto de consumo. La elección de consola, determinada en el pasado por cuestiones económicas o geográficas, era una forma de, en la infancia y adolescencia, determinar una identidad al crear un nexo con una comunidad concreta. Pero hoy en día muchos de esos condicionantes han desaparecido y, sin embargo, la rivalidad más en alza que nunca. Por un lado, hemos sustituido el lenguaje agresivo y competitivo del pasado por otro método de identificación: la ideología como elemento diferenciador entre consolas.

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«Journey» es mejor que una caja de bombones

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Da gusto pasearse por Journey sin necesitar enemigos que abofetear, por una vez. Durante la mayor parte de este trayecto espiritual estamos solos ante unos escenarios abrumadores y ataviados tan solo con una túnica roja y una bufanda que resultará decisiva. Empezaremos a encontrar compañeros y será toda una alegría su compañía; desaparecerán y será toda una pérdida. En fin, la vida. En una experiencia tan trascendental como la que presenta Journey, todos los sentidos se hacen el amor entre sí, muy delicadamente, creando una atmósfera de movimiento. Esta sensación de oscilación, de elevación, capta el dinamismo de una travesía en la que se generan incluso olores y texturas. Una amiga mía siempre dice que el olor de una persona nunca se va de su lado, aunque no vuelva a verla; es el sentido con más memoria. «El alfabeto de los olores era infinitamente mayor y más diferenciado que el de los tonos», que decía Süskind en su Perfume. En este caso, al acabar Journey habremos recogido una serie de fragancias de colores que recrearán un universo sin identidad inicial al que nuestro imaginario ya sabrá dar forma y personalidad.

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Los «Game Developers Choice Awards» y el futuro de la industria

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Los GDC Awards, otra ceremonia más para decidir lo que ha estado bien y lo que ha estado mal durante el año anterior (solo que ésta presentada dentro de la más importante reunión anual de desarrolladores profesionales, lo que le da cierto peso), se entregaron hace un par de días (y hace un par de madrugadas, a este lado del pacífico). Tanto los nominados como los finalmente premiados arrojan unas cuantas conclusiones alrededor de industria, desarrolladores y los propios juegos; pero antes, claro, hay que conocer los resultados.

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«Transistor» y la asunción del indie polifacético

Transistor, el nuevo juego de Supergiant Games, según lo especificado en su página web y por lo que podemos ver en el trailer presentado hace un par de días, seguirá el camino del action RPG marcado por su anterior creación, el amado-por-cualquiera-que-lo-haya-jugado-diez-minutos Bastion. Con una ambientación futurista (aunque manteniendo el colorismo en su diseño de arte), diferentes poderes, distintos caminos, nueva línea narrativa, mejoras y a saber qué millones de sorpresas, pero esencialmente similar en su base. Y esto es insólito.

Estamos acostumbrados a que las grandes compañías anuncien Assassin’s Creed IV (y sin embargo, bueno, no, con embargo), y ya estamos esperando la salida del próximo Gears of War (no anunciar que será la última entrega indica, bien interiorizado lo tenemos, que en los planes está hacer otra más) cuando apenas si podemos rozar Judgement; como estamos acostumbrados a que los desarrolladores indie lo apuesten todo por una idea loca, a que se jueguen sus ahorros a una carta y, si les sale bien y se hacen muchimillonarios, barajen y cojan otra. De alguna manera, Supergiant Games ha barajado, cortado y escogido la misma carta que había devuelto al mazo, pero la sensación que genera no es la de una imperiosa necesidad de augurar el apocalipsis de lo indie. De alguna manera, por vez primera, se siente bien.

 

«Depression Quest» — Crítica

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Depression Quest
Zoe Quinn, Patrick Lindsey y Isaac Schankler
PC

En mi decidido empeño por coquetear descaradamente con todo aquel producto videolúdico que se aleje con decisión de los convencionalismos genéricos —dejando claro que a mí los convencionalismos genéricos me parecen una cosa muy estupenda— se ha cruzado en mi camino y de rebote este Depression Quest, un título que hará las delicias amargas entre los abanderados defensores de la pureza del videojuego, pues ciertamente su propuesta, disponible de manera gratuita y con opción a donativos en su página web oficial, revolotea en torno al concepto de relato interactivo.

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«Proteus» – Crítica

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Proteus
Ed Key y David Kanaga
2012

En su fantasía del último hombre, Pablo Algaba nos hablaba sobre el poder de seducción que ejerce un buen cataclismo en casi cualquier hijo de vecino, especialmente si éste es el último superviviente y se erige como único mandatario de un mundo cuya reglas conoce y dispone a su favor, bien para sobrevivir, bien para manipularlo a su antojo, dependiendo de si la situación remanente se asemeja más a un coto de caza o a un parque de atracciones privado. Sea como fuere, ambos supuestos encuentran su nexo en la certeza de un conocimiento previo acerca de las reglas que dicta el entorno, por muy devastado que esté, por muchos zombis que haya tras la puerta blindada del bunker. Uno sabe lo que hay que hacer, es conocedor del mundo circundante y de los hilos que lo mueven. En Proteus se efectúa un soliloquio similar -un yo frente a nadie- pero como bien nos adelanta su propia etimología, el título de Ed Key y David Kanaga nos sitúa en el extremo diametralmente opuesto, del lado del descubridor de un mundo nuevo, uno que se plasma, a base de pixelazo acartonado y colorín un tanto nebuloso, con el punto justo de abstracción para despertar nuestra curiosidad, pero con los suficientes elementos de anclaje con la realidad de a este lado del monitor como para que no nos sintamos demasiado desorientados. Qué duda cabe de que si bien ser la última criatura en pie sobre un montón de cuerpos inertes en un after es algo fabuloso, adentrarse por vez primera en el desconocido tejido reglamentario de un club de intercambio de parejas sea quizá más estimulante. En Proteus no hay tutorial, marcadores, objetivos, enemigos o indicación alguna sobre lo que se supone debemos hacer, pero es lo suficientemente hábil para dejar claras en la primera toma de contacto ciertas directrices mínimas y un mínimo patrón de avance sin necesidad de verbalizarse ni exhibirse.

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Todo sobre mi Humble Bundle

Ya no es noticia que aparezca un nuevo Humble Bundle. Como consumidores de ocio —digital o no— estamos sometidos a un bombardeo masivo de ofertas, descuentos y monstruosas rebajas hasta el punto de que lo hemos convertido en norma y en algo esperado, como bien han denunciado anteriormente mentes más lúcidas. Y sin embargo, la idea de ofrecer un paquete de (excelentes) juegos independientes al precio de la voluntad y con fines benéficos sigue teniendo un atractivo especial para servidor: el de compartir. Cada nueva entrega se compra a ciegas y se regala indiscriminadamente a amigos y familiares con la confianza de que es material del bueno, pese a que es completamente desconocido en la casa que te vio nacer. Y esta vez, puede que esta vez, consiga de una vez por todas convencer de esa calidad al jugador más exigente con el que me he encontrado jamás.

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«Botanicula» – Crítica

Botanicula
Amanita Design
PC, anunciado para iPad

En más de una ocasión he manifestado abiertamente mi amor por el estudio checo Amanita Design, los padres de Samorost y Machinarium entre otras aventuras menores —que no de peor calidad—, y es por ello que mi aproximación a Botanicula partía, no ya de una predisposición condicionada y poco imparcial, sino de una total y absoluta confianza en su nuevo videojuego. Y es que dentro del siempre agitado y refrescante panorama independiente europeo, los amanitos han conseguido erigirse como uno de los estudios más sólidos e interesantes gracias a ese estilo visual tan particular con que se expresan sus aventuras, y a una forma muy personal de barajar y aplicar el concepto mismo de aventura. Con Machinarium, su primer título de envergadura y el más popular hasta la fecha, efectuaron un viraje hacia formas de juego más tradicionales, mecánicas que remitían a los cánones clásicos de la aventura gráfica, con excelente resultado. En cambio, Botanicula recoge alegremente el testigo de Samorost I y II y recupera esa estupenda tendencia a la exploración y manipulación del entorno en la que el jugador adopta un papel a medio camino entre explorador y espectador, sin ser en ningún momento dueño total y absoluto del desarrollo de los eventos; una aventura, una sucesión de rompecabezas, cuya solución pasa por una interacción inocente y curiosa con el entorno más que por una dependencia total y absoluta de la lógica (o ilógica, en muchos casos dentro del género) deductiva.

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Teorías frustradas. Paradigma de videojuego, autor y pérdida de fe.

Así están las cosas: una conjuntivitis veraniega ha mandado al traste la planificación que nosotros con tanto cariño les preparamos semana a semana. El que escribe es el único sin demasiada resaca para ello, que sumado a ciertas ideas que vengo (y adiós concordancia gramatical) barajando y a otras tantas que surgieron en las cervezas post-Open (qué fijación con mencionar los Open siempre a posteriori; en la repetición está el detalle) me coloca como el indicado para venir aquí con una premisa a medio hacer y tratar que ustedes se la crean, pero más importante, que me la crea yo. Así están las cosas si no fuera porque yo mismo he sido el que me he colocado aquí, en otra tentativa suicida.

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Cinco apuntes sobre «Indie Game: The Movie»

Indie Game: The Movie
Lisanne Pajot y James Swirsky
Disponible en Steam, iTunes y descarga directa

Sería de locos no aprovechar la cabecera de la casa en la que se aloja Mondo Píxel para hablar del estreno de la semana, con perdón de Moonrise Kingdom, del que ya se ha rendido buena cuenta en sitios más lujosos que este. Fagocitamos la estructura de ese textazo para mostrarles cinco puntos clave para entender qué pasa con esta Indie Game: The Movie.

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