«Weird Dreams» – Malrollismo en su Atari

WEIRD DREAMS

Weird Dreams
1989
Microplay
Atari ST (versión comentada), Amiga 500, Commodore 64, DOS

En la actualidad se destila mucho eso de que un videojuego sea más que diversión y que contenga aspectos ajenos a lo lúdico, cosas así como personajes con profundidad psicológica, tentativas para derrumbar la cuarta pared, guiones que nos hagan pensar más de lo necesario, argumentos y situaciones que pretendan dejar al jugador con el culo torcido y con cierta dosis de ansiedad o angustia. El camino fácil para sorprender es, sin embargo, el de generar un juego que escampe mal rollo, que catarlo sea pretensión de dejarte con mal cuerpo, con respiración agitada y las manos tiritando. Rainbird Software lo hizo en 1989 con el juego Weird Dreams para Atari ST.

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«Bravely Default» – Todo el mundo tiene algo que ocultar (menos yo y esta muñeca rota)

Bravely Default

Bravely Default
2013
Nintendo 3DS
Silicon Studio / Square Enix

1.
He perdido la cuenta de las veces que habremos recorrido juntos esta mazmorra. Esta u otra parecida, porque las mazmorras son todas iguales cuando aprendes a dibujar mapas, sólo cambia el color de las paredes y la colocación de las trampas en el camino. La de veces que nos habremos perdido tú y yo, siempre de la mano. La de veces que te habré cogido como una muñeca, desnudándote sobre una mesa o en medio de algún pasillo solo para vestirte de nuevo y colocarte otra diadema, maga blanca, maga negra, maga roja, maga del tiempo, maga invocadora, maga con espada. Una maga con espada, a ver dónde se ha visto eso, niña tonta. Llegó el día en que me cansé de escucharte, a ti y a todos tus amigos, reviviendo las mismas situaciones, recorriendo los mismos escenarios de los mismos mundos y continentes, me cansé de peinarte esos mismos pelos de lana, cariño. Año tras año. Me habéis matado de aburrimiento. Bienvenido (de nuevo) al fantástico y épico mundo del JRPG: historias con pretensiones infladas como zepelines y protagonizadas por héroes a medio cocinar, infantilizados y paticortos, inmaduros hasta el sonrojo. No es culpa tuya, es un efecto secundario de la tiranía del superdeformed. Ya me lo decía mi padre: tanta cabeza para nada.

A veces pienso que hicimos algo malo en otra vida y estamos condenados a jugar una y otra vez a Final Fantasy VII por toda la eternidad. Condenados a escucharos a hablar con nostalgia de lo inolvidable que fue vuestra primera vez. Como si hablaseis de vuestra virginidad. Como si vuestra virginidad nos importase algo a estas alturas. A veces parece que seguís en el instituto.

Y cada vez que juego a un nuevo JRPG pienso que esta vez será la última.

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«Etrian Odyssey» – La conquista del mapa

Etrian Odyssey

Etrian Odyssey
2007
Nintendo DS
Atlus, Nintendo

Un estudio del Centro de Longevidad y Psicología en el Instituto Max Planck (Alemania) informaba recientemente en la revista Nature de sus conclusiones respecto a Super Mario 64, y cómo jugar permitía el crecimiento de las partes del cerebro correspondientes a la planificación estratégica, la formación de memoria y la orientación espacial. Es fácil traer a la memoria un tiempo donde uno jugaba no sólo en el monitor o el televisor sino también con papel y lápiz, sin las facilidades que hoy nos otorgan juegos donde podemos consultar en cualquier momento nuestro objetivo, incluso señalado por un camino, o estudiar mapas increíblemente detallados.

El ejercicio de dibujar un mapa para poder orientarse en un juego tiene sus raíces al dungeon crawling, del que el primer Etrian Odyssey es un curioso ejemplo: partiendo de elementos y combates por turnos del JRPG, lleva la realización del mapa a la pantalla táctil de la Nintendo DS como parte indisoluble de la actividad de juego. Cambiando lápiz de madera por puntero digital, no sólo se reivindica esa necesidad de ser nosotros los mismos los que ejercitemos la orientación espacial, sino que se integra como un elemento más. Sí, es cierto que Etrian Odyssey permite activar un modo de automapa para no tener que dibujar, línea a línea, baldosa a baldosa, cada punto de nuestra cuadrícula, pero también pone especial énfasis en hacer de esta mecánica una parte sustancial del juego.

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«Divekick» – Una patada para matarlos a todos

Divekick

Divekick
2013
PlayStation 3, PS Vita, Steam (versión comentada)
Iron Galaxy

«Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una misma patada diez mil veces» – Bruce Lee.

Hubo un tiempo en el que los videojuegos no se podían parchear pasada la fecha de salida. En esa época el fruto de meses de trabajo era entregado al público con la esperanza de que nada se hubiera roto, que todo funcionara más o menos correctamente, que lo que ahora se llama experiencia jugable fuera sólida. Por desgracia o por suerte, ese público buscaba cualquier fisura en el juego para convertirlo en algo completamente diferente. La explotación de los bugs de las ventanas de animación en Street Fighter II inventaron el combo y un género. El descubrimiento del rocket jump cambió la forma en que se jugaba a Quake. Un partido al primer FIFA de Mega Drive se convertía en una pelea por una zona del medio campo desde la que el tiro a puerta nunca fallaba. Y este último caso tiene algo mágico, ya que daba igual que jugaras con el campeón del último mundial que con una pequeña república bananera: un elemento no buscado del juego conseguía equilibrar las supuestas ventajas de un equipo frente a otro, lo que en el género de lucha se conoce como balanceo. Entiendo el enfado de un jugador de simuladores deportivos («¡el juego es poco realista!»), pero espero que ese jugador entienda que si una partida con los amigos consiste en jugar siempre Brasil contra Brasil es que el juego está haciendo algo mal. Por ese motivo, si el diseño de un juego de lucha hace que todo el mundo prefiera al mismo personaje se dice que el juego está roto. Street Fighter III: Third Strike es uno de estos juegos, maravilloso pero increíblemente desequilibrado. Y la prueba de que está tan roto es que Iron Galaxy le ha dedicado un juego entero al movimiento que reventó el título de Capcom y la comunidad de jugadores que le rodea: el dive kick.

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«Samurai Gunn» — Yo quise ser un samurái adolescente

Samurai Gunn

Samurai Gunn
2013
PC (versión comentada), próximamente en PS Vita y PS4
Teknopants

Yo de pequeño quería un Multitap. Mi hermano y yo siempre preferíamos cualquier multijugador cooperativo sobre las aventuras en solitario, y si un juego prometía una fiesta para cuatro yo quería saber cómo era. No es que tuviéramos multitud de amigos que se pasaran por casa a plantarse delante del televisor en amor y compañía, pero la posibilidad de dejar entrar a esos amigos ha calado en mi actitud como comprador de ocio electrónico hasta estos días. El dichoso adaptador para cuatro pads no llegó nunca, pero sí los mandos extra para esa ocasional partida a cuatro de Geometry Wars y la banda de plástico al completo para los domingos de Rock Band. El instinto gregario se apoderó de mi cartera y de mi salón, y por desgracia recibe pocas alegrías en un mundo estresado y acelerado donde el multi se juega con auriculares y cada uno en su casa y Dios en la de todos. La razón y la crisis dirían que este instinto debe morir, y así debe ser, pero ha caído de bruces rendido a este jueguico de espadas y balazos. Y la culpa la tiene un señor que se llama Max Temkin.

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«The Room Two» — Los engranajes del misterio

The Room Two

The Room Two
2013
Fireproof Studios
iPad (versión comentada), próximamente en iPhone y Android

El otro día editaba un viejo texto para el blog y fui a dar en internet con una transcripción de La amenaza de la música mecánica (1906), posiblemente uno de los primeros alegatos publicados en contra de la música enlatada, es decir: en contra de que la música se reproduzca en soportes artificiales y no sea tocada en directo por sus intérpretes y sea escuchada por un público que contiene la respiración. Fue escrito por John Philip Sousa, que al parecer fue compositor y marine, quien se lamenta de que las matemáticas y la mecánica hayan acabado en gran parte con lo emocional, con el alma de ciertas cosas. Se refería en concreto a las talking machines, gramófonos, fonógrafos y otros tocadiscos primitivos que empezaban a popularizarse en aquella época y que «proponen reducir la expresión de la música a un sistema matemático de megáfonos, ruedas, engranajes, discos, cilindros y todo tipo de cosas giratorias». Hay algo demoníaco en cómo se refiere Sousa a las cosas giratorias. Leía esto poco después de probar The Room Two, y suspiraba: adoro las cosas giratorias. Miren: yo no puedo asegurarles que un videojuego que consiste en abrir cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas con un monóculo les vaya a divertir. A mí me divierte. Claro que en ello hay mucho de reto de relojero loco, de creador insomne de autómatas, incapaz de irse a la cama hasta que no ha conseguido insuflar vida a las tripas metálicas que tiene desperdigadas sobre la mesa. Hay algo romántico en ver bailar a los engranajes, en observar cómo se acoplan unas piezas sobre otras. Hay algo fascinante en el click que hacen las cosas cuando se abren. Hay algo en un tic-tac. Ese el mayor engaño que nos hace creer The Room y, por extensión, este The Room Two recién estrenado: nos hace creer que es un mecanismo verdadero y que si pudiéramos darle la vuelta al iPad, abrirlo con un destornillador y mirar dentro de él, dentro de todas esas cajas que guarda dentro, hallaríamos los órganos en movimiento de un prodigioso rompecabezas ideado en la época del señor Sousa. Un corazón artificial. Tic. Tac. Tic. Tac.

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«I Play: 3D Soccer» – Balompié en relieve

I Play 3D Soccer

I Play: 3D Soccer
1991
Simulmondo
Atari ST

En lo empresarial vale la pena tocar todos los palos y subirse a todos los carros posibles ya que nunca se sabe dónde puede esconderse el éxito o el espolón de las nuevas tendencias comerciales. Con el tiempo estos tientos pueden parecer meteduras de pata o simples y llanas chifladuras —o aciertos si se da el caso—, ahí quedan, en la posteridad, aunque, a veces, en su propia contemporaneidad, ya se vió que eran idas de olla de tendencias frenopáticas.

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«Batman: Arkham City Nightwing Pack» — ¡Santos contenidos descargables!

Arkham City - Nightwing

Batman: Arkham City Nightwing DLC
2011
PC (versión comentada), PlayStation 3, Xbox 360
Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive

Probablemente signifique que necesito un plan de pensiones Bankia, pero tuve la suerte de ver crecer a Richard «Dick» Grayson, el primer Robin, gracias a los Nuevos Titanes de Marv Wolfman y George Pérez que publicaba Zinco mes a mes. En esas páginas los eternos sidekicks encontraron su sitio en Nueva York, alejados de sus mentores, y mientras unos como Speedy o Kid Flash se replanteaban su carrera superheroica, otros como Wonder Girl y Robin descubrían su identidad real o metafórica al margen de sus respectivas familias. Dick estaba más que orgulloso de haber aprendido del mejor, y así lo hacía saber socarronamente cuando se le presentaba la ocasión, pero por mucho que liderara a todo un supergrupo frente a amenazas galácticas, sectas religiosas y megacorporaciones criminales, quedaba eclipsado en cuanto Batman entraba en escena y lo sentaban en la mesa de los niños a comer macarrones con tomate con los demás. Aquellos Nuevos Titanes estaban detrás de sombras muy grandes, y si Raven se esforzaba por mantener a raya el aspecto de su malvado padre biológico, Dick se mataba por estar a la altura de su padre espiritual. Exactamente como lo introdujo Rocksteady en su exitoso Arkham City como contenido adicional.

«Breve Historia del Videojuego» – Lo bueno, si es breve, dos veces bueno

Breve historia del videojuego

Breve Historia del Videojuego
1998
César Hernández Argüelles
Editorial A. Madrid Vicente

Libros y tratados sobre videojugos hay muchos; escritos originalmente en castellano unos pocos, y de estos, que valgan la pena, se pueden contar con los dedos de la mano de un yakuza chapucero. Puede que sea por la carencia de rigor que caracteriza al juntaletras ibérico, individuo que se cansa fácilmente cuando se ha de autocorregir y ha de googlear más allá de las cuatro esquinas de la Wikipedia, quizá por eso cada día abundan más los tratados académicos que abanderan aquello tan patrio como es el esperpento al que se refería Valle-Inclán, giliflauteces así como con el ceño fruncido, gafotas y escoba metida en el tracto anal. Esta tendencia se ha convertido en moda porque es fácil escribir al tuntún, tan fácil como, repito, fusilar la Wikipedia o ampararse en bibliografías ajenas so riesgo de meter la misma pata que otros, antes, también pudieron, pudieran o pudiesen meter. Internet puede ser maravillosa, Internet puede ser nefasta no por su uso sino por el exceso de confianza que le podamos profesar. Pero sin Internet ¿se puede escribir un libro medianamente fiable sobre videojuegos? Probablemente.

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«Lone Survivor: Director’s Cut» – Horrores (demasiado) cotidianos

2013-09-24-211933
Lone Survivor: Director’s Cut
2013
Superflat Games
PlayStation Vita, PS3

Nada hay más temible que la vida cotidiana. Temer la posibilidad de despertarse y no tener nada que comer o, peor aún, no tener casa o no levantarse en absoluto, es un temor más natural que cualquier clase de monstruo o criminal que podamos imaginar. No sólo porque son más reales, sino porque esos otros, esos otros que amamos pero dan menos miedo, son proyecciones de esos terrores diarios: quedarse sin casa, sin trabajo, sin un pedazo fundamental de la vida propia, es el auténtico miedo atávico detrás de cualquier historia de terror. Ésto nos lo dejara claro Lone Survivor incluso desde antes de comenzar, por aquello de estar solos, y lo refuerza a cada instante a través de sus mecánicas, obligándonos no sólo a sobrevivir ante nuevos peligros en un mundo que se ha ido al infierno —quizás, literalmente— sino también los antiguos: el cansancio, el hambre o la locura son más peligrosos que cualquiera de los mutantes que encontramos fuera de nuestro hogar.

En el Director’s Cut nos encontraremos con una conversión ejemplar, con unos gráficos mejorados que aumentan esa sensación de pánico y la inclusión de algunos añadidos extras en forma de armas, monstruos y fases que harán las delicias de los veteranos. Como lo hará la inclusión de un nuevo New Game+; lo hará porque todo ello no hace más que reforzar el juego sin alterar ninguno de los componentes básicos de Lone Survivor.

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