«The Last of US: Left Behind» – La prolongación de la supervivencia

The Last Of Us Left Behind

The Last of Us: Left Behind
2014
PlayStation 3
Naughty Dog

Cuando se lanzó Bioshock Infinite hace ahora casi un año, muchos fuimos los comentaristas que pasamos de puntillas (o directamente por alto) uno de los aspectos más interesantes que ofrecía la fallida, ambiciosa, desmesurada, rota y fascinante fábula metalingüística de Ken Levine: que el juego funcionaba mejor cuando se aproximaba a soluciones más propias de la escena independiente, cuando dejaba de sentir la necesidad de ser un pegatiros AAA y se convertía en lo que el crítico Eric Swain acuñó como First Person Walkers, subgénero popularizado (es un decir) por títulos de exploración y descubrimiento como Dear Esther, Proteus o The Stanley Parable, y que se caracterizan por reducir sus verbos a mirar y caminar. Infinite, de manera inesperada y sin hacer mucho ruido, nos hizo jugar a un lanzamiento mainstream de la misma manera que lo habíamos hecho con anterioridad en productos cocinado en los márgenes de la industria. Y para quien esto les escribe, fueron los momentos en los que el juego brilló con más fuerza.

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«Gravity Rush» – La gravedad del asunto

Gravity Rush

Gravity Rush
2012
PlayStation Vita
SCE Japan Studio

He jugado este Gravity Rush durante muchas, muchas horas, y confieso que en todo momento me he acordado de Captain Marvel, la serie de Kelly Sue DeConnick que en nada arranca nuevo volumen en las tiendas de tebeos estadounidenses y en tiendas digitales de todo el mundo. Me he acordado de Carol Danvers, la Capitana Marvel que da nombre al cómic, porque una de las sensaciones que el personaje describe en más ocasiones es su necesidad de dejarse llevar al límite de sus poderes para luego dejarse caer, de desconectar rumbo al vacío y luego volver a arrancarse. Esa sensación de vértigo está perfectamente plasmada en Gravity Rush, en su universo steampunk con aire de dibujicos y sus fantasías de poder perfectamente realizadas. Como la de volar a través de un mundo abierto en el que sobran los atajos y los trenes, o la de aterrizar una patada llena de inercia en la cara del monstruo de turno. Sin embargo, Captain Marvel no solo me viene a la mente por comparaciones positivas: si algo se ha quedado boca abajo en el título del Japan Studio, es la forma en que representa a sus superheroínas.

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«Castle of Illusion Starring Mickey Mouse» – Nada que perder

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Castle of Illusion Starring: Mickey Mouse  
2013
Sega Studios Australia
PSN (versión comentada), XBox Live Arcade, PC, iOS

Jugadores ambiciosos que os crecéis ante el reto, finos estilistas del combo, fajadores del logro que jamás os conformaréis con menos de un platino, buscad Castle of Illusion en el menú de vuestra tienda digital correspondiente. Pagadlo y ponedlo a descargar. ¿Ya? Pues acabáis de agotar cualquier desafío que el juego pudiera ofreceros. Sin exigencia ninguna, sin controles que dominar, sin una posibilidad real de encarar la pantalla de game over, a pesar de todo puede que aún siga teniendo algo para vosotros.

Intentaré explicar el qué.

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«Wolfenstein: The New Order» – Los fascistas del futuro se llamarán a sí mismos robots antifascistas (Previa)

Wolfenstein New Order

Wolfenstein: The New Order
2014
PlayStation 4 (versión comentada), PC, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360
Bethesda

Ay, lo nazi, ese reverso tenebroso de la humanidad que hemos convertido en algo tan pop como Marilyn Monroe, la Coca-Cola, el signo de la paz o Nirvana. En un mundo donde Padre de Familia se mofa de Hitler y Eva Braun, existe una tira cómica sobre la versión hipster del Führer y yo hago chistes de judías fritas o gaseadas y casi llamo Adolfo a mi gato; los videojuegos no iban a quedarse atrás, sobre todo porque llegaron primero. Wolfenstein 3D fijó las normas de lo que es un First Person Shooter y reivindicó el espíritu bastardo que marcó al medio en su etapa más temprana: nadie puede olvidar al Mecha-Hitler una vez visto.

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«Spider-Man: Web of Shadows» – Trepamuros de interior

Spider-Man Web of Shadows

Spider-Man: Web of Shadows
2008
Xbox 360 (versión comentada), PlayStation 3, PC, Wii.
Treyarch

(Artículo publicado anteriormente el 11 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Lo de Treyarch tuvo mucho mérito en su momento: «sacar un clónico de GTA con licencia de película para Activision» no tiene un sólo sintagma que no conduzca al desastre. Pero Spider-Man 2 fue un gran juego por su desplazamiento vertical, anticipándose a Crackdown e instaurando en el sandbox la norma Richard Donner para el superhéroe sacado del papel: usted creerá que un hombre puede ir en telaraña. Pero el combate era bufo, el guión bordeaba el ridículo y no había nada que hacer en Manhattan.

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«Dead Ahead» – Corre corre que te como

Dead Ahead

Dead Ahead
2013
Android (versión comentada), iOS
Mobirate

Esta es la apocalíptica historia de amor de dos plagas bíblicas: infinite runners y zombis. Es tan temible como suena, pero para bien. Por su sencillez de control los infinite runners se han convertido en los triunfadores de una plataforma que busca crear su propia identidad dentro de un mercado complejísimo, y ya ha generado clásicos como Canabalt y Temple Run. Dead Ahead supone un paso más en esa línea, pues conjuga la infinita huida hacia delante de Canabalt, con los inevitables obstáculos en el camino que frenan nuestro ritmo, con los monstruos de Temple Run. En este caso el monstruo son un montón de zombis que controlan el mundo: pasean, corren, se disfrazan, o están ahí parados, buscando formas en las nubes. En cualquier caso no es buena idea parar cerca de ellos. De ahí la huida. El resto son explosiones, balaseras, y cráneos a la deriva.

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«TxK» – Magia de cerca

TxK

TxK
2014
PlayStation Vita
Llamasoft

Ya saben aquello que dicen de que lo que percibimos como mágico solo es la manifestación de una tecnología que no acabamos de entender. Esta no es solo la base de la ciencia ficción tal y como la conocemos ahora, sino la razón por la que nos cuesta maravillarnos con prácticamente cualquier cosa. Nos hemos vuelto insensibles a las imágenes que puedes tocar, a hablar con tus seres queridos (y tus odiados editores) desde el otro lado del mundo, a volar a ese otro lado en apenas horas. Sin embargo, hay otro tipo de magia que solo necesita objetos comunes, una baraja de póker de 52 cartas como esta, puede tocarla usted mismo para comprobarlo, que en las manos adecuadas y con unas mínimas ganas de dejarse engañar pueden volarnos la cabeza una y otra vez. Jeff Minter se considera a sí mismo como un diseñador de videojuegos, pero puedo asegurarles que es un mago de primera categoría. Porque solo con brujería puede explicarse que el último título que ha parido convierta esa Vita que sostiene en las manos en una máquina del tiempo a 1994.

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«Maverick Bird» – Abstracción en un mundo de aristas

Maverick Bird

Maverick Bird
2014
PC
Terry Cavanagh

Flappy Bird ya despertó complacencias y rabia cuando se situó como número uno en el mercado digital, por unos que decían que su adictiva sencillez era suficiente y por otros que calificaba su sencillez y adicción de insuficiente. Con el anuncio de su retirada en las respectivas tiendas móviles han venido más reflexiones y alegrías y tristezas sobre la propia industria (si preguntan a este, que un desarrollador se sienta –sinceramente o no– culpable por hacer un juego inane demasiado absorbe-vidas resulta esperanzador), y como en ocasiones pasa en internet, en un momento se montó una especie de homenaje-burla en forma de jam de creación de juegos inspirados en este del pájaro aleteador. De todos ellos se pueden sacar conclusiones, tanto de la industria de nuevo como del título concreto, pero si preguntan a este por lo que destaca (que ni ha jugado al original ni tiene interés en hacerlo), señalaría lo que Maverick Bird, la aproximación fan-game de Terry Cavanagh, nos cuenta y ayuda a comprender sobre Terry Cavanagh y sus juegos, o más particularmente sobre Super Hexagon.

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«Savant – Ascent» – Subir al Infierno

Savant

Savant – Ascent
2013
Android (versión comentada), iOS, Steam
D-Pad Studio

Ah, la moda de apreciar el pixel art mucho, muy fuerte, todo el rato, qué tiempos aquellos, ¿eh?… Aunque se suele tachar de moda para hipsters, o incluso para críos que sólo han tocado una Mega Drive  en forma de emulador («¿Y qué?», nos preguntamos algunos… A lo mejor el punto de vista de LA JUVENTUR me interesa más que las batallitas de un cuarentón malcarado), lo cierto es que es algo que ya forma parte del ecosistema del ocio electrónico de forma natural, lejos de la demonización en tiempos de PSOne, y del redescubrimiento masivo de la década pasada. Nada de moda, fuera de la ecuación. Dentro de esos estudios que prometen obras de arte que recuperan el look que tenían los juegos en los tiempos de los 16 bits destaca D-Pad Studio, que han creado juegos como… Bueno, lo cierto es que hasta hace apenas un par de meses sólo existía la promesa de un juego, el fastuoso OwlBoy, cuya demo podréis encontrar si os esforzáis un poco, y os hará maldecir al dichoso estudio por los años que llevan desarrollando el juego. OwlBoy estaba destinado a ser su primer título, y sin embargo se tomaron un año sabático (¡malditos!) para desarrollar el juego que hoy nos ocupa: Savant – Ascent.

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«Mario vs. Donkey Kong – Megalío en Minilandia» – Megadiversión en minidosis

Mario vs. Donkey Kong: ¡Megalío en Minilandia!

Mario vs. Donkey Kong – Megalío en Minilandia
2010
Nintendo DS
Nintendo

(Artículo publicado anteriormente el 9 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

A pesar de su extraordinariamente sencillo nivel de dificultad, que convierte en un paseo al par de centenares de niveles (120 de ellos desbloqueables al acabar el juego) de esta cuarta entrega de Mario vs. Donkey Kong, hay algo de urgente y de frenético en su concepto. Aunque siempre se ha comparado el comportamiento de los robóticos minis con el de los Lemmings, en las anteriores entregas el jugador siempre tenía el control de los doppelgängers del fontanero. Podía detenerlos, ponerlos en marcha, solucionar los puzles y hacer que continuaran su camino cuando los problemas estuvieran solventados. En esta ocasión, sin embargo, el jugador solo puede manipular el escenario: colocar cintas transportadoras, pasarelas, muros y todo tipo de modificadores del entorno, pero una vez que pone a los minis en marcha tiene que olvidarse de ellos. Por eso, en esta ocasión sí que procede la comparación con los demenciales Lemmings: estos minis no van a detenerse por mucho que el jugador les golpee en el bigote con el stylus.

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