«World of Goo» – El puzle elástico

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World of Goo
2008
Wii, iOS, Android, PC
2D BOY

Como género de videojuegos, el puzle suele remitirnos irremediablemente a la célebre creación de Alexey Pajitnov, quien en el año 1984, con el lanzamiento de Tetris, instauraría una de las mecánicas básicas más influyentes, replicadas y reelaboradas en la historia posterior del medio. También encontramos que un «puzle», como tal, bien puede ser un elemento concreto que se engloba dentro de otras mecánicas de juego más complejas, una pieza más que ayuda a definir los rasgos típicos de otros géneros. Se podría intentar definir este concepto remitiéndonos a la mecánica mínima, al (video)juego puro, a una interacción que requiere de cierta agudeza mental por parte del jugador para encajar, de manera figurada o no, una serie de piezas de acuerdo a unas reglas internas variables. En cualquier caso, el concepto de puzle (ya sea metafórico o literal) implica una noción de cuadratura, una rigidez en su resolución que en el caso de World of Goo, pese a ser un videojuego generalmente acogido bajo dicha etiqueta, brilla por su ausencia.

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«FTL: Faster Than Light» – Odiseas pixeladas

FTL

FTL: Faster Than Light
2012
PC (versión comentada), Mac, Linux, iPad
Subset Games

Uno de los episodios más populares y mejor valorados de la serie original de Star Trek (1966 – 1969) es Balance of Terror, una historia de enfrentamiento entre la nave USS Enterprise y un Ave de Presa romulana que su guionista, Paul Schneider, tomó prestada de dos películas bélicas: Duelo en el Atlántico (Dick Powell, 1957) y Torpedo (Robert Wise, 1958), ambas historias en torno a submarinos en la Segunda Guerra Mundial. El elemento más recordado del episodio, más allá de la presentación de los romulanos, es la capacidad con la que el guión se maneja en una constante tensión hasta concluir en un gesto de respeto, un mutuo acuerdo entre vencedor y vencido en una de las conclusiones más emocionales de la serie original. Pero tanto las películas ya apuntadas como este episodio —que establecería un canon de, digamos, actitud naval para las futuras batallas de la franquicia— se sustentan sobre el delicado equilibrio estratégico de dos naves en el espacio (o en el mar) mientras una trata de destruir a la otra. Esa tensión palpable, ese sudor copioso, la enorme dificultad de ganarse el derecho a sobrevivir era lo que convertía su emotiva resolución en algo relevante. Era un desafío del que sólo podría salir victorioso uno de los dos rivales y la angustia, la desesperación y el miedo a cometer un error engrandecía hasta el más mínimo detalle.

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«Daytona USA: Championship Circuit Edition» – Siniestro total

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Daytona USA: Championship Circuit Edition
1996

Sega Saturn
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 29 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Cuánto les gusta a los genios de Sega solucionar los hipotéticos errores de sus productos parcheando o actualizando los mismos, incluso cuando no hay necesidad de ello. Algunos ejemplos de lo comentado: el diseño hardware original de Saturn fue modificado a última hora cuando en Sega vieron las potentes orejas tecnológicas al lobo PlayStationMega Drive fue una consola completa por sí misma que nunca pidió ir acoplada a un Mega-CD o a un 32X… Y Daytona USA, uno de los títulos que acompañaron al lanzamiento europeo de Saturn, jamás debió ser actualizado con el apellido Championship Circuit Edition.

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«Kuri Kuri Mix» – El destrozahogares monérrimo

Kuri Kuri Mix

Kuri Kuri Mix
2001
PlayStation 2
From Software

(Artículo publicado anteriormente el 28 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Se habla de  como un título que no tiene sentido jugar a solas, y es cierto. Los dos protagonistas tendrán que manejarse siempre a pantalla partida, de manera simultánea para que puedan ayudarse a resolver los puzzles, y aunque sobre el papel cabe la posibilidad de controlarlos a la vez, la misma distribución de botones hace que el juego sea ingobernable si uno lo afronta fiándolo todo a sí mismo. Y sin embargo, tampoco se puede decir alegremente que sea un juego cooperativo: mientras que en la mayoría de los títulos de este tipo una buena actuación individual puede salvar la partida, Kuri Kuri Mix (con sus saltos ceñidos, sus tiempos ajustados y sus puzzles de solución compartida) no quiere conformarse con menos de una coordinación impecable. Ahí está la madre del cordero de un juego que pide a su público que corra, piense, salte y planifique como un solo jugador… pero siempre participando a dobles.

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«TowerFall Ascension» – Solo no puedes, con amigos sí

TowerFall Ascension

TowerFall Ascension
2014
PS4 (versión comentada), Ouya, Steam
Matt Thorson

Píxeles como puños en scroll lateral, música tontorrona y jugabilidad exigente: TowerFall tiene todo lo que se le puede pedir a un juego independiente. Como no vivo con gente que tenga la PS4 ni yo tengo cuatro mandos, he tenido que jugarlo solo, algo bastante poco recomendable para un juego que ha sido concebido como un cooperativo. Así que voy a empezar diciendo algo un poco feo: compradlo en Steam, que así al menos podéis juntar mandos de todo tipo.

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«TMTN» – El quelonio contra el barrio

TMNT

TMNT
2007
Game Boy Advance
Ubisoft Montreal

(Artículo publicado anteriormente el 25 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Este juego de Ubisoft Montreal parece salido de una de esas cápsulas de transporte espacio-temporal que tantas veces han sido elemento nuclear en juegos, películas, comics y series de televisión de las Tortugas Ninja. Salió cuando la GBA era ya prácticamente un cadáver en manos de Nintendo, por mucho que algunos siguiéramos (y sigamos) considerando la pequeña consola como la mejor portátil de todos los tiempos, y realmente no había ninguna necesidad de lanzarlo: TMNT acompañó a la soberbia película de animación CGI estrenada en 2007, junto a una buena cantidad de juegos de acción poligonal para todos los sistemas habidos y por haber en el momento. La versión GBA parece un capricho, un guiño a los fans, un homenaje a los míticos juegos de arcade y 16 bits protagonizados cuando las tortugas dominaban el mundo. Es un auténtico cartucho fuera del tiempo.

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«Marvel Ultimate Alliance 2» – Ultimate Civil Secret War

Marvel Ultimate Alliance 2

Marvel Ultimate Alliance 2
2009
PlayStation 3 (versión comentada), Xbox 360, Wii
Vicarious Visions

(Artículo publicado anteriormente el 24 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Puede que para aquellos que al pensar en superhéroes pensamos en la Marvel de los sesenta/setenta, el primer Ultimate Alliance esté más cerca que ningún otro de ser ese juego definitivo de superhostias que anuncia el título. Como los cómics de la época, habrá quien lo encuentre monótono y predecible, pero incluso los escépticos reconocerán la caracterización meticulosa de cada personaje, la variedad de poderes o el mimo en la representación de escenarios clásicos. Y por encima de todo, ese timing perfecto, también heredado de las series originales, que hace que se desbloquee una habilidad, se incorpore un personaje o se amplíe el guardarropa de Spiderman justo la pantalla previa a que todo empiece a oler a fórmula, un minuto antes de que se note demasiado que llevas un rato largo haciendo lo mismo. Puro Marvel style, vaya.

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«Luftrausers» – Grafitti aéreo

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Luftrausers
2014
PS Vita (versión comentada), PS3, Steam.
Vambleer

Pese a lo que pueda parecer en capturas y vídeos (el que cierra este artículo sin ir más lejos) Luftrausers no es exactamente un juego de naves, aunque salgan ciento y pico y la cosa transcurra entre tremendas balaseras aéreas. Luftrausers trata principalmente sobre construir un arma eficaz, echarla a volar y levantar luego otra nueva sobre los escombros humeantes de la anterior. Que no es como si no fueras a pegar tu ración de buenos tiros, pero yo al menos mientras los pego pienso sobre todo en cómo sacar mejor partido a la combinación de piezas que conforman mi avión (disparo, motor y carlinga) cuando el actual se convierta en un amasijo de metal churruscado, en el engendro volador aún más mortífero que construiré a partir de mis anteriores fracasos. Hay dos partidas en marcha cada vez que se juega a Luftrausers: el infierno sepia que se ve en la pantalla y el que vendrá a continuación, el que preparo mentalmente en mi búsqueda de la combinación perfecta mientras regateo cazas y lucho por mantener el combo.

Porque, amigo, en Luftrausers siempre va a haber otra partida a continuación.

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«R-Type Leo» – Matamarcianos refundado

R-Type Leo

R-Type Leo
1992
Arcade

Nanao

(Artículo publicado anteriormente el 22 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Vuelve el viejo debate: si la secuela de un exitazo prescinde de las mecánicas de juego que fueron señas de identidad del original, ¿debería considerarse al nuevo capítulo como un episodio más de la serie? De primeras les diremos que deberíamos tomar a R-Type Leo como un episodio más de la saga R-Type simplemente por el «R-Type» que luce su título. Ahora bien: si todas las decisiones que tomaron en Nanao, equipo de desarrollo interno de Irem (los creadores del primer título de la saga) fueron tan drásticas como eliminar de R-Type Leo el Wave Cannon —ese láser que deviene más potente conforme mantengamos más tiempo pulsado el botón de disparo— y el Force —el satélite que se sitúa a la derecha o a la izquierda de la nave que manejamos y que puede ser utilizado como herramienta defensiva además de como arma ofensiva—, entonces, ¿tienen razón aquellos fans que piensan que Leo no debería considerarse un R-Type porque comete pecados contra la serie más grandes que la vida?

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«Reus» – A vueltas con Dios

Reus

Reus
2013
PC
A
bbey Games

Hay algo arrogante encerrado en la idea misma de un juego en el que simulamos el papel de Dios. Gran parte de los juegos que conocemos se definen por sus límites, por la capacidad para hacernos avanzar por un raíl mientras se recrea una ilusión de libertad. Cuando no somos un elemento más, al vaivén de condiciones y reglas bien estrictas, parece que apelemos a algo más que la inmersión en un rol o un ejercicio y queramos ser nosotros los verdaderos demiurgos, los marionetistas que pegan bofetadas virtuales a duendes pixelados para desahogarnos. Una clara actitud dominante.

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