«Lords of Chaos» – Lo que nos perdimos

Lords of Chaos

Lords of Chaos
1990
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Amiga
Mythos Software, Blade Software

En España tuvimos oportunidad de adquirir un gran conocimiento de las plataformas de 8 bits durante los años 80 y parte de los 90, y precisamente por la incapacidad para adaptarnos como desarrolladores de sistemas más complejos de 16 bits. La vida de nuestros viejos ordenadores se alargó hasta lo inalargable y el mercado nos proporcionaba material muy surtido y reeditado con el fin de exprimir hasta la última gota un parqué doméstico de equipos que se precipitaban en la obsolescencia (no programada). Sin embargo no lo conocíamos todo en España, no todo lo de 8 bits. Las obras de Julian Gollop no tuvieron excesiva difusión y en algunos casos ni fueron publicadas. Ah, la estrategia: juegos complejos que requieren un estudio, una dedicación, partidas más allá del divertimento ochentero de experiencias rápidas y relajantes. Este concepto del videojuego quizá arrastró incluso al redactor de MicroHobby que analizó aquella maravilla, Laser Squad, al que despachó con un desolador 60%. Sus argumentos fueron algo así como que el manual de instrucciones era muy largo y que igual sí, el juego sería muy bueno, y que si alguien se animaba pues ya contaría qué tal. Y eso. Pues que mal. Julian Gollop no merecía ese maltrato.

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«South Park: the Stick of Truth» – La vara del Macguffin

South Park The Stick of Truth

South Park: The Stick of Truth
2014
Ubisoft
PS3, XBox 360 (versión comentada), PC

Durante la decimoséptima y, hasta la fecha, última temporada de South Park tuvo lugar un arco argumental de tres episodios (Black Friday, A Song of Ass and Fire, y Titties and Dragons) que servía de introducción al juego que aquí nos ocupa. La trama combinaba un homenaje a Juego de tronos con una crítica a la futilidad de las “guerras de consolas”, pero contenía más de un puñal envenenado a la industria, como la broma respecto a las pre-compras.

South Park: La Vara de la Verdad continúa exactamente ahí, con Cartman, Kyle, Stan, Tweek y Kenny jugando en su propio mundo de espada y brujería por el control de… un simple palo de madera. La Vara de la Verdad es el macguffin que, además, permite modificar las propias reglas de su juego de rol. Pronto se suman más amenazas inusuales —alienígenas, nazis zombis, hordas mongolas, vagabundos— pero la mecánica rara vez varía: con la excepción del QTE de turno, nuestra principal tarea es recorrer la ciudad y el interior sus edificios y alcantarillas para enfrentar a grupos de enemigos en combates por turno. Todo ello salpimentado por el característico humor de la serie.

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«Child of Light» – De luces y sombras

Child of Light

Child Of Light
2014
PC, Mac, Wii U (versión comentada), PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360
Ubisoft Montreal

Según Wikipedia y la enciclopedia del salón de casa, minimalismo es «cualquier cosa que haya sido reducida a lo esencial, despojada de elementos sobrantes». Una definición escueta pero perfecto resumen del atributo estructural de Child Of Light, un homo minimus en tiempos de Diógenes jugable. Desde el árbol de habilidades que más bien parece arbusto de mata baja, la banda sonora de Béatrice Martin (bajo el nombre artístico ‘Cœur de pirate’), que recuerda tanto a Einaudi y Nyman como a un novel Nobuo Uematsu en las triunfantes fanfarrias, o el sistema de combates por turnos, reducido al mínimo común de los RPG, Child of Light entona un panegírico hacia lo funcional, vestido de acuarela como aquel adelantado Braid y, al igual que éste, recurre al plataformas de desplazamiento lateral en 2D y el puzle de resolución alífera.

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«Mercenary Kings» – Píxels ambiciosos

Mercenary

Mercenary Kings
2014
PC, Mac, PS4 (versio´n comentada), Vita
Tribute Games

Mercenary Kings no sabe del todo bien lo que quiere. Aparentemente incorruptible y adictivo, demuestra solvencia reduciendo cualquier expresio´n a su mi´nimo, desnudo de subtextos a favor de una agilidad jugable, honesta. Pero esa inmediatez acaba atomiza´ndolo todo porque, por otro lado, exige horas y horas de farmeo, de muertes idiotas para poder avanzar. Entiendo la repeticio´n de fases como si´ntoma de aprendizaje zen, no como compromiso para poder jugar bien. Si su fortaleza arti´stica le confiere personalidad y cara´cter, sus ambiciones mirando por igual a Borderlands o a Gunforce dinamitan la idea principal de querer ser un arcade de recreativa: demasiada densidad. Esto seri´a ma´s virtud que defecto si esa densidad se hubiese implementado correctamente y no a pun~etazos.

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«Threes» – Dos más uno

threes

Threes!
Sirvo LLC
iOS (Versión comentada), Android
2013

Quizás los buenos puzles sean los juegos con un atractivo más complicado de explicar. Al fin y al cabo la descarga de adrenalina, la exigencia de reflejos, valor y habilidad que piden los buenos arcades o el pensamiento frío y capacidad planificadora que piden los hitos de la estrategia o las aventuras gráficas están claros desde el primer momento, pero las exigencias de los buenos puzles son algo más complicadas. ¿Qué está pidiendo Tetris al jugador? ¿Que afile la velocidad o la inteligencia? ¿Los reflejos o la estrategia?

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«King Arthur» – Resacón en Camelot

King Arthur

King Arthur
2009

PC
Neocore Games

(Artículo publicado anteriormente el 7 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Lo mejor de King Arthur es que me costó 3 pavos en Steam un fin de semana. Aunque de esto me enteré más tarde, dado que mi ordenador aún no tiene un filtro que detecte el alcohol y me impida comprar cosas estando borracho. No, me levanté esa tarde de domingo, y allí estaba, un nuevo icono en el escritorio, bien pixelado, como en tiempos de antiguos Windows. Pero eh, me sonaba, era esa especie de Total War con inventario y rolazo y criaturas fomorianas. Es decir, lo que ya era Warhammer: Shadow of the Horned Rat mucho antes de que existiera Total War.

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«Project Rub» – El roce hace el cariño

Project Rub

Project Rub
2005

Nintendo DS
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 6 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

¿Que en Nintendo han cometido errores en el pasado merecedores de horca empresarial? Pues sí. ¿Que en la compañía se siguen empecinando en mantener, generación tras generación, las mismas flagrantes carencias en su catálogo? Cierto es. Pero justo es conceder que Nintendo ha influido de manera decisiva en el presente lúdico que en la actualidad nos está tocando jugar. También deberemos admitir que han introducido –casi por la fuerza– en nuestros hogares formas de entretenimiento impensables hace años… Y además, cosa difícil, lo han hecho derribando puertas blindadas en lo psicológico y en lo tecnológico. Porque hay otra cuestión acerca de la cual no deberíamos albergar ninguna duda: fabricando arietes forjados con diversión pura, Nintendo son los putos amos.

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«Trojan» – Tragamonedas apocalíptico

Trojan

Trojan
1986

Arcade (versión comentada), NES
Capcom

(Artículo publicado anteriormente el 1 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Cuando un juego de arcade arranca dándole al jugador la posibilidad de elegir entre los seis niveles de los que consta el juego, es que le espera una experiencia rayando con el sadismo. La intención de una recreativa es sacar la mayor cantidad posible de dinero a sus clientes con un equilibrio lo más fino posible entre una mecánica desafiante pero penetrable y su atractivo plástico (del mueble a los gráficos, pasando por la banda sonora o la pantalla de Game Over), pero de buenas a primeras, Trojan se trampea a si mismo ofreciendo el mapeado abierto de buenas a primeras, para que los jugadores puedan culebrear un poco por niveles distintos. Así se las gastó Capcom en Trojan.

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«Desde Rusia con amor» – Shooter de la vieja, vieja escuela

007_From_Russia_With_Love

Desde Rusia con amor
2005

PlayStation 2 (versión comentada), Xbox, GameCube
EA

(Artículo publicado anteriormente el 31 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Tras el extraordinario éxito de Dr. No en 1962, los productores Saltzman y Broccoli planificaron la secuela como un ambicioso aunque meticulosamente calculado órdago a grande: se trataba no solo de capitalizar el éxito de un personaje que entre novelas, cuentos y película iba camino de convertirse en mito moderno, sino también de establecer como quien no quiere la cosa los mimbres de una serie tan duradera y rentable como fuese posible. La película Desde Rusia con amor nace así con espíritu de franquicia, presentando por primera vez, pero de manera completamente consciente, muchos de los elementos seminales de lo que luego han sido el personaje y su entorno. Es aquí donde hacen su primera aparición la secuencia de acción inicial, el malvado Blofeld, los cacharricos y, lo más importante, el anuncio en los créditos de que James Bond volverá. Que ya lo creo que volvió.

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«RoboCop» – Mitad hombre, mitad portátil

RoboCop

RoboCop
1990
Game Boy
Ocean

Es gratificante recordar aquellos años, a finales de los 80, cuando la creación de juegos multiplataforma distaba mucho de la producción estandarizada y clonatoria que estamos acostumbrados a ver hoy día. Uno no medía frames ni contaba polígonos, sino que se armaba del medidor cuantitativo de la diversión y procedía a evaluar si se lo había pasado teta o no. En 1987 Ocean adquirió los derechos de una película que prometía serie B inundada de hemoglobina, RoboCop, que iba a ser dirigida por un desconocido director. El guión llegó a Gary Bracey, director de desarrollo de Ocean, y le pareció que podía ser un bombazo. Finalmente el guión se transformó en película de culto, con envoltorio de serie A pero espíritu jocoso de serie B, incluso de X, Y o Z.

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