«The Cave» — Crítica

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The Cave
Double Fine
PC, PlayStation 3, Wii U y Xbox 360 (versión comentada)

Veinte interminables años hemos tenido que esperar para volver a ver un nuevo trabajo de Ron Gilbert. Desde que decidiera recogerse en mercado de los juegos infantiles, la trayectoria profesional del creador de The Secret of Monkey Island ha sido mucho menos prolífica de lo que hubiésemos deseado: fracasos empresariales diversos y, parece ser, cierta reticencia a plegarse ante órdenes de cúpulas directivas, serían los motivos que han llevado a una ausencia sólo rota por algún que otro fogonazo puntual en forma de action RPG (Death Spank) o alguna colaboración de cortesía (Penny Arcade Aventures, Tales of Monkey Island). Su fichaje en 2010 por Double Fine, sin embargo, parecía que terminaría con esta larga travesía en el desierto y que lo haría de la mejor forma posible: volviéndole a reunir con Tim Schafer, uno de sus socios durante los años dorados de Lucas Arts, y poniéndose a trabajar en el tipo de juegos que mejor se adaptan a sus capacidades: las aventuras gráficas.

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Little Inferno — Crítica

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Little Inferno
Tomorrow Corporation
PC, Wii U

La propuesta de Little Inferno, un simulador de chimenea con espíritu inquieto y ganas de darnos en los morros con un mensaje que trascienda del simple entretenimiento a golpe de clic, viene avalada por la buena mano de Kyle Gabler, la cabeza detrás del genial World of Goo, y Kyle Gray, el autor de Henry Hatsworth. Little Inferno llega en el momento justo, en un año en el que parece que se ha terminado de disipar esa frontera invisible que, en términos cualitativos, quería relegar a una segunda línea de fuego a los juegos independientes, segregándolos de los llamados grandes de la mercadotecnia y mercachiflería tripleá, y ocupa el lugar oportuno, como parte importante del grueso de todos esos pequeños y enormes títulos que están promoviendo el mencionado cambio.

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«Thomas Was Alone» – Crítica

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone
Mike Bithell, 2012
PC, Mac

Thomas estaba solo, al igual que Mike Bithell, su autor, cuando decidió escribir su propio videojuego en tan solo 24 horas mientras trabajaba como diseñador en Blitz Games. Poco después, Mike se unió a la plataforma de juegos sociales Bossa Studios, pero aun así continuaba puliendo su proyecto individual cada noche, al llegar a casa. De hecho, se puede trazar un paralelismo entre el contexto en que se concibió Thomas Was Alone y el propio Thomas Was Alone, pero mejor vayamos por partes.

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«LittleBigPlanet PS Vita» – Crítica

LittleBigPlanet PSVita

LittleBigPlanet PS Vita
Double ElevenTarsier Studios, XDev Sony Europa, 2012
PlayStation Vita

El idilio entre Media Molecule y Sony, que arrancó en 2008 con la fantástica primera entrega de LittleBigPlanet, y se legalizó formalmente en el 2010 con la compra del estudio inglés por parte del mastodonte japonés, ha dado inevitables frutos en todas las plataformas de la marca, y lo ha hecho bien, ampliando las posibilidades y atributos de una IP que puede sentirse plenamente orgullosa de figurar entre lo más destacado en materia triple A de la presente generación a nivel de originalidad y diseño. Desde luego, sus responsables han tomado muchas precauciones para procurar que tanto la secuela como la versión para PSP, por un lado, ampliara las posibilidades del primero, puliendo y mejorando lo existente, y por otro, adaptara la experiencia base del juego a las exigencias y limitaciones de una consola portátil. Dicho y hecho. Con LittleBigPlanet 2 supieron darle un buen meneo a la coctelera de las buenas ideas y perpetraron un editor de niveles que multiplicaba explosivamente las posibilidades de creación, llevando la experiencia más allá de los límites lineales y rectos del plataformeo de toda la vida. En el caso de  la versión portátil, y pese a que su desarrollo recayó sobre los hombros de un estudio filial, Cambridge Studio, se mantuvieron frescas las señas de identidad de la marca en un título bastante competente. En esta ocasión, la esperada y esperable versión para PlayStation Vita nos llega de las manos de la tríada formada por Double Eleven, Tarsier Studios, y el XDev de Sony Europa.

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«Knights of Pen & Paper» — Crítica

Knights of Pen & Paper
Behold Studios
Android

Después de abrir la puerta de una patada, descubres con un rápido vistazo como un grupo de orcos se levantan exaltados con sus armas en ristre. Sin tiempo que perder, te arrojas al más cercano de ellos blandiendo furioso tu hacha, haciendo de su carne un proceso de evisceración equivalente al de una vaca en un matadero de Texas; el pobre majadero queda abierto en canal ante ti, mientras las perlas de su sangre adornan tu gesto airado.

Lo anterior, además de una fidedigna descripción de un encuentro casual con Jim Thin, podría ser perfectamente el retrato de los años de rol de cualquier adolescente de los 90’s: fantasía, épica de saja y raja, brutalidad à la splatter punk auspiciada por Dungeons & Dragons. Ahora bien, la pasión desatada por el rol no se producía por la posibilidad de violencia gratuita, o no sólo, sino por el reunirse con un grupo de amigos con el cual vivir épicas vidas rodeados de ganchitos mientras el master, aquel que dirigía el juego y evocaba los lugares y aventuras que los demás jugarían, elucubraba extrañas situaciones ante las cuales los personajes deberían intentar salir airosos. O al menos así es hasta que la realidad se impone: trabajo, estudios y parejas, o emigrar para intentar conseguir alguna de las tres anteriores, se impusieron como realidades por encima del rol y los amigos.

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«Hotline Miami» — Crítica

Hotline Miami
Dennaton Games
PC

A la misma velocidad que Hotline Miami recogía premios, menciones y nominaciones en prácticamente cualquier entrega de galardones existente en el mundo de los videojuegos, la prensa especializada agotaba los elogios y superlativos hacia un título que apareció a mediados de octubre sin demasiado ruido pero que en apenas dos meses se ha convertido en uno de los juegos independientes más celebrados y comentados del año. Es sencillo entender su poder de seducción entre todo aquel que ha posado las manos en él. Hotline Miami entra por los ojos como un relámpago (rosa) con un apartado audiovisual arrebatador —instalado en ese fenómeno de reconstrucción en nuestro presente de unos años ochenta idealizados— que no evoca de manera directa los tiempos del cardado y de Tangerine Dream, sino que los asalta vía otros trabajos contemporáneos: Kavinsky, Lone Survivor, No More Heroes, Grand Theft Auto. Vice City o, sobre todo, Drive (Nicolas Winding Refn, 2011), film clave para entender nuestro ahora cultural y que los autores de este arcade de abrir cabezas con un bate de beisbol utilizan como un punto de partida consciente para crear una obra que, gracias a un enorme talento para el sampleo de referentes, supera su condición de mero juego-no-oficial y evita que el resultado parezca un copia y pega desalmado o un campo de minas sobrecargado de guiños irónicos sin fuste. Pero todo esto, aunque son elementos esenciales de la experiencia del juego, no es lo que convierte a Hotline Miami en un producto ineludible del ocio digital de este 2012, lo que justifica todos los elogios que se le están haciendo es la brillantez de sus mecánicas jugables, su capacidad de exprimir todo el potencial a una reglas simples que se incrustan firmemente en el cerebro para provocar inundaciones de dopamina.

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«The Walking Dead» y la narrativa andante – Crítica

¿Si el videojuego se cimienta en la interacción de un jugador para existir, para ser videojuego y no otra cosa, por qué The Walking Dead parece el primer videojuego del que el jugador realmente forma parte? Fue la primera reflexión que sobrevoló mi agitada mente al terminar el quinto capítulo del juego de Telltale Games, cuando por fin pude tragar y empezar a digerir ese gran bolo alimenticio que venía acumulándose desde el primer episodio haciendo que mi estómago se sintiera cada vez más hambriento. The Walking Dead es como un gran y prolongado sorbo al bote de Coca-Cola: se trata de disfrutar ese ingerir constante que apenas saboreamos y sin embargo nos atraviesa con intensidad para que, una vez concluido, se mezcle la satisfacción con las ganas de respirar que desemboca en esa exclamación que es apenas si una «h» muda eterna, en ese «ahhh!» que nos devuelve el aliento y la vida.

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«Hitman: Absolution» – Crítica

Antes de empezar a jugar a Hitman: Absolution, yo que soy un muchacho que confunde la organización con las manías, decidí que a la hora de afrontar su crítica comenzaría en lo concreto, en la parte, para concluir en el todo. Abriría con algo así como «En una de las misiones de Hitman: Absolution», y a partir de ahí haría rodar la bola de nieve para intentar darles una visión más general del juego a medida que avanzase el texto. Al final me encuentro contándoles lo que pretendía hacer en lugar de haciéndolo (porque hay que hacer lo que hay que hacer, pero solo si se sabe lo que es) por la sencilla razón de no encontrar nada destacable con lo que continuar esos puntos suspensivos. Que la experiencia de juego haya sido lineal no es por si mismo un condicionante positivo o negativo (y no hablo de narrativa, que requiere —y tiene en Hitman: Absolution, además de un filtro Instagram perpetuo— diferentes cotas), sino que dependerá del nivel al que se sitúe esa recta. Y a ello vamos. Digamos, por el momento y por restarle gravedad al asunto, que si tuviera que elegir a quién contratar me quedaría con el Agente 47 por encima del bueno de Max.

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«¡Rompe Ralph!» – Crítica

Wreck-it Ralph!
Rich Moore
2012

Recomiendo a los amantes de los videojuegos clásicos que contengan su emoción con la avalancha de guiños al medio que lleva a cuestas ¡Rompe Ralph!, un auténtico festival de amor por los juegos retro y la cultura del arcade. Lo recomiendo porque, como si de unos cantos de sirena se tratase, es sencillo perderse en el laberíntico y gozoso catálogo de guiños a héroes y antihéroes del mondo píxel que habitan en cada rincón de la película. Desde las más obvias apariciones de un Kano, un fantasma de Pac-Man o un Bowser a los algo más intrincados papeles de Paperboy, Aerith, la línea del Qix o la casita de Q-Bert, ¡Rompe Ralph! es un festival de homenajes al usuario talludito, que disfrutará como un bebé cuando identifique el Konami Code o sepa qué le pasa a la pantalla del cine después de los créditos finales. Lo digo como absoluto devoto de la estética cuadriculada, artificiosa y brillante del píxel: ¡Rompe Ralph! es casi porno videolúdico para treintañeros.

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«Need for Speed Most Wanted» – Crítica

Desde su nacimiento en el 94, la saga Need for Speed ha mutado, pervertido sus códigos, muerto, vuelto a nacer, invitado a todos a copas y suicidado a lo largo de más de una veintena de títulos. O más concretamente: Electronics Arts ha acogido bajo su protección a más de una veintena de hijos bastardos, vástagos de mil padres que encontraron hueco en el mundo como pudieron. Cada uno con su personalidad, virtudes y defectos. La velocidad pura, la conducción precisa, el tuning, la simulación del circuito cerrado, el pilla-pilla con la policía, el mundo abierto de la ciudad, lo gamberro, lo elegante… son diferentes rasgos que hemos podido apreciar a lo largo de estos años y, ¿saben qué?, ese padre ejemplar que es Criterion ha parido un hijo polifacético que conjuga todo esto.

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