«Cine y videojuegos» – Un diálogo transversal

Cosas

No tendría más de 18 ó 19 años, con la efervescente curiosidad de la adolescencia, cuando vi El Gabinete de las Figuras de Cera (Das Wachsfigurenkabinett. Paul Leni, 1924). En ella, en su copia restaurada para ser más exactos, el compositor Jon C. Mirsalis ejecutaba un extraordinario acompañamiento de piano a las imágenes del film. En un punto seminal, una melodía circense me retrotrajo a uno de los fraseos chiptune de Zelda II: The Adventure Of Link (Nintendo, 1987). La coincidencia es doble en este caso, pues son dos obras mudas relativamente primitivas que se comunican con otros lenguajes: imágenes y diseño. Esa fue mi primera tentativa por relacionar dos disciplinas artísticas de manera contextual, obviando las obras que imitan explícitamente el lenguaje del cine. En el tercer capítulo de Cine y videojuegos, un diálogo trasversal (José María Villalobos, 2014), el autor incide en la función interactiva de estas músicas extradiegéticas, tanto los pianos en directo a comienzos del siglo XX, como las partituras MIDI que acompañan nuestra aventura como un trovador omnisciente. Con un tono siempre sencillo, se encuentra el homenaje inherente de dos universos que han repetido pasos irremediablemente y, yendo más allá, ejemplifica por qué esa manera de contar historias deja un poso en nosotros: porque no sólo somos espectadores, sino parte activa.

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Este vídeo recopila más referencias a videojuegos que películas has visto en tu vida

Un supercut de videojuegos en películas que hace pensar (como buenamente se puede: la velocidad a la que dispara referenciases de las que encanecen el alma) en lo mal que siempre han colisionado los videojuegos y el resto de lo audiovisual. Salvo casos excepcionales como Tron (donde la mecánica del videojuego está inmerso en la propia génesis de la trama), los videojuegos son referenciados como objetos que o bien desatan pasiones, pero que están ahí, como un perchero o un caniche, que ayudan a definir a los parias y los nofolladores, o bien que lanzan estímulos visuales y sonoros que quedan muy pop y muy emblemáticos. No es una relación fácil: si una película adapta el argumento de un juego, las posibilidades de que sea una chorrada son elevadísimas; si usa los videojuegos como complemento circunstancial de lugar, modo o tiempo, todo apunta también a que el usuario es alguien que los emplea como complemento de una vida sumida en el vacío, y que ya se le pasará cuando cate un muslo. Todo mal.