«Stranded» – Bellezas frágiles en el espacio exterior

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Stranded
PC
Peter Moorehead
2014

Pocos fueron los críticos que el año pasado no cayeron rendidos frente a The Swapper (nosotros no fuimos una excepción), el evocativo juego de Facepalm sobre clones, límites de la identidad y soledades de explorador intergaláctico, pero ¿puede que detrás del título finlandés hubiese algo más que tan sólo un excelente juego de puzles espaciales? En el momento de su lanzamiento tal vez fuese difícil de ver, pero ahora, pasados los meses y haciendo zoom out sobre él, resulta algo más sencillo ver a The Swapper como miembro de un grupo de juegos que, de forma inesperada, simultánea y (más que seguramente) casual, estaban descubriendo los buenos resultados de traer a sus ficciones interactivas algunas de las características propias de los relatos cortos de ciencia ficción. The Starship Damrey en Nintendo 3DS, el DLC de Bioshock Infinite Burial at Sea, rarezas como Composition83 de Nuprathor… Desde contenidos descargables para juggernauts mainstream hasta propuestas interactivas artie, varias producciones apostaron por una fórmula que priorizaba una experiencia breve, concentrada en una única y poderosa idea central de naturaleza sci-fi, con un sentido de la atmósfera capaz de sugerir un mundo más amplio y con guiones que nunca desviaban el camino hasta el clímax.

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Entrevista a Dmitry Glukhovsky: «la ciencia ficción rusa no deja de ser un gueto que no tiene nada que ver con la gran tradición rusa»

Si alguna vez visitaste el Metro de Moscú, sabrás que lo que hay ahí, tan hondo y tan profundo, es un territorio casi mítico, ideal para la fabulación. Mitad museo y mitad prisión, es un espacio invertido como un palacio excavado boca abajo. Una pequeña ciudad perforada de túneles y bóvedas, marcada por los lujos y los secretos de un pasado glorioso que nunca volverá, como uno de los escenarios de Bioshock. Consciente de su potencial, el periodista Dmitry Glukhovsky (1979) lo escogió como coartada para desarrollar Metro 2033 (Timun Mas), una novela post-apocalíptica donde la humanidad se ha visto obligada a vivir escondida en la red del tren subterráneo de la ciudad rusa y extender una sociedad atomizada a lo largo de sus líneas y estaciones. La idea le ha funcionado más que bien: además de publicar Metro 2034, que no es exactamente una segunda parte, Glukhovsky ha «liberado» su universo para que otros escritores puedan contribuir a hacerlo crecer con sus historias. Ya hay al menos una veintena de novelas, incluidos un par de spin-off ambientados en Londres y en la Roma y Venecia del año 2033. Timun Mas acaba de publicar dos de ellas en España.

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El legado de H. G. Wells

Nunca he entendido y nadie me ha explicado por qué en ocasiones es el aniversario del fallecimiento y otras del nacimiento lo que se festeja de un determinado personaje célebre. Ahí estamos cada año, alegrándonos de la muerte de Cervantes, Garcilaso y Shakespeare (y de este último aún tiene un pase, por la cercanía orientativa de la fecha de nacimiento); y luego llega diciembre y nos ponemos las botas en honor al nacimiento de un niño que ni siquiera escribió su propia biografía falsa.

Hoy es el 146 aniversario del nacimiento de H.G. Wells, y además es viernes y parece que no va a llover, así que  el momento se me antoja apropiado para rendir a este padre de la ciencia ficción (que padece la desgracia de venir siempre mentado junto a Julio Verne y Hugo Gernsback —y lo mismo les sucede a ellos— en ese afán del ser humano por listar sus conocimientos) el tributo que se merece. Si la semana pasada nos centrábamos en un único elemento que definía de base el género de aventuras, en esta ocasión el repaso es a varios conceptos clave a los que los videojuegos, en su afán regurgitador y con ese especial gusto degenerado por la ciencia ficción, nos tienen ya bien acostumbrados.

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