«Ni No Kuni» – Crítica

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Ni No Kuni
Level-5, Studio Ghibli
PlayStation 3

Si hay actualmente un género cuyas directrices más clásicas se ven cuestionadas con mayor frecuencia y fiereza por parte de un elevado número de jugadores, ése es sin duda el rol japonés. No es de extrañar, pues se trata de uno de los pilares genéricos base que sustenta un mercado tan estereotipado como el nipón y que parece que no ha sabido o no ha querido crecer al mismo ritmo que ha marcado la maduración del público y el generalizado gusto occidentales. Mi postura al respecto es bastante optimista, pues si bien algunas de las franquicias más numéricas y populares como la consabida Final Fantasy han perdido parte del esplendor de antaño a causa de giros de timón en direcciones quizá poco favorables, no nos hemos quedado huérfanos del todo en la materia gracias a propuestas tan satisfactorias como Lost Odyssey (Mistwalker, 2008), Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2011) o la formidable saga Persona de Atlus.

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«Botanicula» – Crítica

Botanicula
Amanita Design
PC, anunciado para iPad

En más de una ocasión he manifestado abiertamente mi amor por el estudio checo Amanita Design, los padres de Samorost y Machinarium entre otras aventuras menores —que no de peor calidad—, y es por ello que mi aproximación a Botanicula partía, no ya de una predisposición condicionada y poco imparcial, sino de una total y absoluta confianza en su nuevo videojuego. Y es que dentro del siempre agitado y refrescante panorama independiente europeo, los amanitos han conseguido erigirse como uno de los estudios más sólidos e interesantes gracias a ese estilo visual tan particular con que se expresan sus aventuras, y a una forma muy personal de barajar y aplicar el concepto mismo de aventura. Con Machinarium, su primer título de envergadura y el más popular hasta la fecha, efectuaron un viraje hacia formas de juego más tradicionales, mecánicas que remitían a los cánones clásicos de la aventura gráfica, con excelente resultado. En cambio, Botanicula recoge alegremente el testigo de Samorost I y II y recupera esa estupenda tendencia a la exploración y manipulación del entorno en la que el jugador adopta un papel a medio camino entre explorador y espectador, sin ser en ningún momento dueño total y absoluto del desarrollo de los eventos; una aventura, una sucesión de rompecabezas, cuya solución pasa por una interacción inocente y curiosa con el entorno más que por una dependencia total y absoluta de la lógica (o ilógica, en muchos casos dentro del género) deductiva.

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