«The Walking Dead: 400 Days» — Crítica

The Walking Dead: 400 Days
Telltale Games
PC (versión comentada), PSN, XLA, iOS

Me he hecho un lío. Yo ya no sé si los DLCs (DownLoadable Content) están bien o no. Moralmente; para la industria ya sabemos que ha sido el gran descubrimiento de la década. Telltale Games, que normalmente ya es como si vendiera DDCs (Descargas De Contenido) cada dos meses con sus lanzamientos episódicos, decide sacar ahora una descarga de contenido (DDC) para The Walking Dead como si no fuera una más. Los expertos y todo aquel con dos dedos de aburrimiento en la frente como para ponerse a pensar en ello dicen que este 400 Days es una manera de mantener lo bien y lo bonito y los premios que se llevó TWD en la memoria colectiva hasta que salga su segunda temporada (como una webserie, ya que estamos con la jerga de serie), quizá a finales de año, quizá retrasada hasta 2014. Los fans van un paso más allá, a la especulación, y comentan que los cinco personajes presentados en este downloadable content (DLC) serán en realidad los protagonistas principales de la segunda temporada, y que qué guapos son los chicos de Telltale Games por ello. Yo digo que ambas o ninguna, pero que sobre todo es una manera maravillosa (acompañada de la actidud apropiada) de desabrocharse el cinturón, sacarse el hacha y romper la mesa con el peso de lo que mejor saben hacer: una Narrativa De Cojones (NDCs).

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«Army of Two: The Devil’s Cartel» — Crítica

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Army of Two: The Devil’s Cartel
Visceral Games / EA Montreal
PlayStation 3 / XBOX 360 (Versión analizada)

Sin duda hay algo fascinante en el mundo de los COLEGAS, con mayúsculas. Lo hemos visto a lo largo de la existencia de esta generación en títulos emblemáticos como Gears of War, Bulletstorm, y la serie que hoy nos ocupa: Army of Two. Puede que esto se deba a algo tan frío como que, empezando por el Call of Duty original, una mayor potencia en lo técnico haya propiciado la creación de una IA creíble y eficaz que nos acompañe en nuestras aventuras. O puede que, simple y llanamente, nos haya dado a todos por el bromance, por el choque de puños, y por compartir unas bravas y unas cuantas anécdotas subiditas de tono tras acabar con el enemigo. Army of Two en buena parte va de eso, elevado a la enésima potencia: son juegos vocacionalmente cooperativos, cuyo discurso no va mucho más allá del «matémosles a todos, espalda con espalda», y que nunca se han avergonzado de ello.

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«Akaneiro Demon Hunters» – Crítica

Akaneiro Demon Hunters

Akaneiro Demon Hunters
Spicy Horse
PC, OSX

Para empezar, déjenme contarles una historia:

Hubo una vez un brillante joven que creó un juego exquisito que hacía vibrar de emoción a quienes lo jugaban, supongamos que ese joven se llamaba European McGee. Nuestro buen amigo European era aficionado a los cuentos infantiles del Viejo Mundo, los cuales conseguía reformular con cierta gracia en oscuros pasajes de terror con los cuales cautivar los corazones indómitos de los ya nunca más niños de esas lejanas tierras, pero también de aquellas donde el vivía. Pasaron los años y viendo que el Nuevo Mundo se hundía, decidió huir a tierras aun más antiguas. Allí encontró un buen lugar donde crear nuevos juegos, siempre reinventando antiguos cuentos, pero algo faltaban ya en ellos: no eran brillantes, sólo se hacían para conseguir dinero. Cuando volvió, demostró que ya no tenía la misma magia incluso tratando el mismo tema; culpamos a los gigantes, que le obligaron a hacer lo que no quería. Pero cuando volvió, haciendo todo aquello que aprendió con los pequeños juegos que regaló a los hombres de esas tierras lejanas, resultó ser que él se había visto infectado por el veneno de los gigantes.

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«Antichamber» — Crítica

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Antichamber
Alexander Bruce
PC

«Antichamber», como nombre traducido de una palabra inventada, vendría a significar «anti-sala», la «no-sala», algo que puede parecer una habitación pero en realidad no lo es. Y eso está bien, el juego es lo que su nombre invoca al pronunciarse: un no-juego, una habitación que es todas y ninguna habitación. No es nada descabellado pensar que «Antichamber» es además un (leve) juego de palabras con «antechamber», «antesala», y que en cierto sentido el título de Alexander Bruce también tiene mucho de esto, ya no solo a un evidente nivel de diseño conceptual. Y, en realidad, no sé bien a dónde quería llegar con esto, pero ahora tendré que escribir tres o cuatro párrafos más para intentar darle forma e incluso insultarles si no están de acuerdo.

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«Depression Quest» — Crítica

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Depression Quest
Zoe Quinn, Patrick Lindsey y Isaac Schankler
PC

En mi decidido empeño por coquetear descaradamente con todo aquel producto videolúdico que se aleje con decisión de los convencionalismos genéricos —dejando claro que a mí los convencionalismos genéricos me parecen una cosa muy estupenda— se ha cruzado en mi camino y de rebote este Depression Quest, un título que hará las delicias amargas entre los abanderados defensores de la pureza del videojuego, pues ciertamente su propuesta, disponible de manera gratuita y con opción a donativos en su página web oficial, revolotea en torno al concepto de relato interactivo.

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«DmC» – Crítica

DmC

DmC
Ninja Theory
PC, PS3, Xbox360

El mundo está siempre en un perpetuo devenir y, por ello, con él deben cambiar las manifestaciones culturales. Esto, que no deja de ser una axioma que debería grabarse a fuego en las desgastadas retinas de aquellos fanáticos incapaces de comprender que cambien una sola coma de sus sagas predilectas, es el principio básico que ha parecido regir la producción de la nueva iteración de Devil May Cry por parte de Ninja Theory, a los cuales no les ha temblado el pulso al desnudar toda la significación asociada a Dante para arrojarlo en un entorno más próximo al mundo del presente. Desde el aspecto del propio Dante, que ahora parece el de un hombre joven común no salido de una dimensión que basa sus patrones estéticos en el horterismo maximalista, hasta la estética imperante dentro del juego en sí, el cual ha ganado en zonas flotantes y estilo europeo donde antes había un préstamo sin sentido de los escenarios clásicos de la fantasía rolera japonesa, el cambio es tan radical que se hace necesario remarcar ya de entrada que ésto sigue siendo un Devil May Cry. Y lo es más que nunca.

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«The Cave» — Crítica

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The Cave
Double Fine
PC, PlayStation 3, Wii U y Xbox 360 (versión comentada)

Veinte interminables años hemos tenido que esperar para volver a ver un nuevo trabajo de Ron Gilbert. Desde que decidiera recogerse en mercado de los juegos infantiles, la trayectoria profesional del creador de The Secret of Monkey Island ha sido mucho menos prolífica de lo que hubiésemos deseado: fracasos empresariales diversos y, parece ser, cierta reticencia a plegarse ante órdenes de cúpulas directivas, serían los motivos que han llevado a una ausencia sólo rota por algún que otro fogonazo puntual en forma de action RPG (Death Spank) o alguna colaboración de cortesía (Penny Arcade Aventures, Tales of Monkey Island). Su fichaje en 2010 por Double Fine, sin embargo, parecía que terminaría con esta larga travesía en el desierto y que lo haría de la mejor forma posible: volviéndole a reunir con Tim Schafer, uno de sus socios durante los años dorados de Lucas Arts, y poniéndose a trabajar en el tipo de juegos que mejor se adaptan a sus capacidades: las aventuras gráficas.

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Little Inferno — Crítica

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Little Inferno
Tomorrow Corporation
PC, Wii U

La propuesta de Little Inferno, un simulador de chimenea con espíritu inquieto y ganas de darnos en los morros con un mensaje que trascienda del simple entretenimiento a golpe de clic, viene avalada por la buena mano de Kyle Gabler, la cabeza detrás del genial World of Goo, y Kyle Gray, el autor de Henry Hatsworth. Little Inferno llega en el momento justo, en un año en el que parece que se ha terminado de disipar esa frontera invisible que, en términos cualitativos, quería relegar a una segunda línea de fuego a los juegos independientes, segregándolos de los llamados grandes de la mercadotecnia y mercachiflería tripleá, y ocupa el lugar oportuno, como parte importante del grueso de todos esos pequeños y enormes títulos que están promoviendo el mencionado cambio.

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«Thomas Was Alone» – Crítica

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone
Mike Bithell, 2012
PC, Mac

Thomas estaba solo, al igual que Mike Bithell, su autor, cuando decidió escribir su propio videojuego en tan solo 24 horas mientras trabajaba como diseñador en Blitz Games. Poco después, Mike se unió a la plataforma de juegos sociales Bossa Studios, pero aun así continuaba puliendo su proyecto individual cada noche, al llegar a casa. De hecho, se puede trazar un paralelismo entre el contexto en que se concibió Thomas Was Alone y el propio Thomas Was Alone, pero mejor vayamos por partes.

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«LittleBigPlanet PS Vita» – Crítica

LittleBigPlanet PSVita

LittleBigPlanet PS Vita
Double ElevenTarsier Studios, XDev Sony Europa, 2012
PlayStation Vita

El idilio entre Media Molecule y Sony, que arrancó en 2008 con la fantástica primera entrega de LittleBigPlanet, y se legalizó formalmente en el 2010 con la compra del estudio inglés por parte del mastodonte japonés, ha dado inevitables frutos en todas las plataformas de la marca, y lo ha hecho bien, ampliando las posibilidades y atributos de una IP que puede sentirse plenamente orgullosa de figurar entre lo más destacado en materia triple A de la presente generación a nivel de originalidad y diseño. Desde luego, sus responsables han tomado muchas precauciones para procurar que tanto la secuela como la versión para PSP, por un lado, ampliara las posibilidades del primero, puliendo y mejorando lo existente, y por otro, adaptara la experiencia base del juego a las exigencias y limitaciones de una consola portátil. Dicho y hecho. Con LittleBigPlanet 2 supieron darle un buen meneo a la coctelera de las buenas ideas y perpetraron un editor de niveles que multiplicaba explosivamente las posibilidades de creación, llevando la experiencia más allá de los límites lineales y rectos del plataformeo de toda la vida. En el caso de  la versión portátil, y pese a que su desarrollo recayó sobre los hombros de un estudio filial, Cambridge Studio, se mantuvieron frescas las señas de identidad de la marca en un título bastante competente. En esta ocasión, la esperada y esperable versión para PlayStation Vita nos llega de las manos de la tríada formada por Double Eleven, Tarsier Studios, y el XDev de Sony Europa.

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