¡REGALAMOS CUATRO COPIAS DE DESTINY!

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¿Cabalgando ya la ola de la nueva generación? ¿Aún despidiéndose de la anterior? Con el estreno de su flamante pack de expansión ya a la vista Activision no quiere que nadie se quede sin su ración de Destiny, y por eso cede una versión del juego en cada plataforma en que está disponible (PS3, PS4, XBox 360, XBox One) para que las repartamos entre nuestros lectores de pluma más afilada.

Para llevaros la vuestra solo tendréis que contestar a la pregunta que encontraréis a continuación antes del jueves 18 de diciembre.

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«Batman: Arkham Origins» – Batrepelente de hippies

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Batman: Arkham Origins
Warner Bros Games Montreal
PS3 (versión comentada), Xbox 360, PC, WiiU
2013

En la rutina ya de por sí torturada del coleccionista de tebeos, la palabra crossover se vive como una amenaza que hace saltar todas las alarmas. Mitad vende-motos, mitad maniobra editorial, todo sacacuartos, los cruces entre colecciones son eventos cíclicos en los que se articulan distintas series en torno a una trama central que se podrá alargar entre un par de meses y un año (el infierno en la Tierra, guerra civil entre superhéroes, invasiones alienígenas a gran escala.. todo esto ha pasado y volverá a pasar). En teoría estos cruces sirven para ofrecer nuevas facetas de un personaje que te gusta sacándole de su zona de confort, llevándole a escenarios insólitos y enfrentándole a nuevos enemigos. A la hora de la verdad es una forma descarada de obligar al lector fiel a comprar tebeos que no le interesan si quiere saber a dónde lleva la historia, y como los cruces se repiten cada poco, más mastodónticos y ambiciosos año tras año, el público acaba mandando las colecciones que aún sigue a tomar viento para sorpresa de nadie.

Y sin embargo esa fórmula del cruce como interludio en las aventuras del personaje, que está envenenando el mercado de los superhéroes desde la raíz,  funciona como un tiro en los videojuegos triple A. La trama principal del juego se correspondería con esa historia mastodóntica llena de giros y meandros, mientras que las misiones secundarias funcionan como esos tebeos complementarios que se pegan a la cadera del argumento general, pero esta vez con una doble ventaja: que van incluidas en el precio y que tampoco estorban, porque se da por sentado que dejándolas de lado no te pierdes nada importante. ¿Que llevas siete horas apretando fuerte los dientes en la historia principal? Pues nada mejor que tomar un desvío en la próxima misión secundaria para desengrasar un rato antes de seguir con la gesta de turno. ¿Que quieres conocer mejor el contexto del juego, el pasado del protagonista, las movidas de un PJN especialmente campechano? Te alegrará saber que puedes torcer a la derecha y profundizar en todo eso y más. Esto la serie Arkham lo ha entendido muy bien porque al fin y al cabo es la adaptación de un tebeo y de casta le viene al galgo. Por eso cada poco surge la oportunidad de medirse, al ritmo particular de cada uno, con villanos que plantean retos ligeramente diferentes, destacando elementos de gameplay o de caracterización que brillan menos en la historia central.

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«PICROSS E5» – Hundir los píxeles

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Picross E5
3DS
Jupiter
2014

No quiero yo ofender. Hay cosas en este mundo que levantan pasiones, y comparar una cosa con otra a veces puede herir sensibilidades. Ya saben, es como decirle a un aficionado de Star Wars que en el fondo Star Trek es muy parecido: naves espaciales, alienígenas, espacio exterior… Iba yo a decir que Picross se me antoja una variante del Sudoku. Probablemente los yonkies de los Sudokus inmediatamente se levantarán en armas y los que se han aficionado a Picross como ejemplo de innovación dentro del manido género de puzzles numéricos me harán un unfollow.

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«Tetris Ultimate» — The bucket list

Tetris Ultimate
2014
Xbox One, PS4, PS Vita, PC, Nintendo 3DS (versión comentada)
Ubisoft

Hay que ser un cretino de primera para hablar de la ‘fórmula Tetris’. Allá voy: la fórmula Tetris es suficientemente flexible como para permitir que cualquiera haga el suyo y pueda aprovechar la oportunidad para llenar la cáscara vacía de los tetriminos con algunos de sus dejes característicos. Algunos de los últimos: el de Nintendo era una fantasía de referencias a NES que estaba menos preocupado por ser un Tetris definitivo (ese, parecen pensar, ya existe y lo tenemos en otra consola nuestra; el de NES es central incluso en una película) como por ser el más jugable, el más accesible: el giro infinito acercaba el juego a todo el mundo, liberando a Tetris de la presión de la gravedad como se liberaba a Mario de la presión de la muerte al añadir a Yoshi, que nos hacía invencibles a efectos prácticos gracias a su dedicación esclava, que le llevaba a contemplar el suicidio como una opción válida con tal de que Super Mario alcanzara una plataforma. El de EA usaba las mecánicas características del puzzle pero sobre todo la marca para crear un spin-off táctil que llamara la atención de los jugadores casuales de móviles, a los que debería atraer más el logo conocido de Tetris que los mil clones que salen en las tiendas de Apple y Google a diario, de manera parecida a lo que intenta Plants versus Zombies: Garden Warfare, el shooter que quiere atraer al niño que hay dentro del niño rata.

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«MIDDLE-EARTH: SHADOWS OF MORDOR» – LOS PILARES DE LA TIERRA MEDIA

Cortar Cabezas

Middle-Earth: Shadows Of Mordor
2014
PS3, PS4, 360, Xbox One (versio´n comentada)
Monolith Productios

¿Qué lleva a una desarrolladora a publicar en octubre de 2014, con lo hobbit oliendo ya a running gag por culpa de las últimas –y extenuantes– películas, con una generación en plena crisis existencial, esta especie de juego prácticamente imposible de vender por su condición híbrida? Las ideas, siempre las ideas, porque ni la licencia vive su momento dulce más allá de la puerta negra del fan natural, ni el rol vive un periodo yermo: Dragon Age Inquisition y sus chorricientos millones de dólares en publicidad pisotean la cara del orco medio en Sombras de Mordor, para perjuicio de todos. Pero desde Dragon’s Dogma no recordaba un action RPG con un mínimo de pulso e ideas, y aquí celebramos las ideas.

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Mondo Píxel PG – «El no jugar»

isaac

No juego desde el cierre de Games TM. A prácticamente nada. Llevaba unas semanitas en las que solo jugaba por obligación a lo que me caía sin posibilidad de escape por la revista, y a cosas puntuales en Vita, siempre juegos como OlliOlli, rápidos y sin exigencias de tiempo. Alguna cosilla aquí y allá con el móvil, algún pequeño despiste en el navegador. Mi recreativa está rota desde hace unos meses y eso me aleja (de momento, que parece que podría estar funcional de nuevo en las próximas semanas) de la tentación de la partida rápida al Trojan o al Rygar que destroza el alma pero calma el ansia. Quizás cuando vuelvan esas tripas pixeladas, esos clásicos de Capcom y Konami, me replantee esta columna. O genere otra. No sé. De momento estoy en dique seco.

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«Lumines» – Tetris Místico

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Lumines
Q Entertainment
PlayStation Portable

2004

En la representación del mundo siempre podemos asumir dos posibles caminos: figurar una existencia a través del materialismo o del psiquismo. En el primero de los casos sólo tendremos que aceptar que sólo existe como tal aquello que sabemos en su fisicalidad, en el segundo de los casos para saber de su existencia necesitaremos poder hacer una síntesis de como se configura en nuestra mente. Esta segunda posición parece ser asumida con mucha naturalidad en los juegos de Tetsuya Mizuguchi, especialmente en Lumines.

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Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»

1Fotografía de Nuria M. Alonso (@PhotoNury)

El próximo 20 de febrero se pondrá a la venta uno de los títulos exclusivos más esperados por los usuarios de PlayStation 4, The Order: 1886; una perla lúdica cultivada a fuego lento por Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio, cuyo doblaje al castellano está siendo dirigido por un fantástico cineasta irremisiblemente enganchado a los videojuegos: el siempre genial Álex de la Iglesia. Con él conversamos sobre cómics, lenguajes narrativos, juegos de rol, recreativas perdidas y ancianos ultraviolentos. Continuar leyendo «Álex de la Iglesia: «Me persigue la idea de hacer un juego de investigación y terror»»

«Heavenly Sword» – Cortar el bacalao con espadas malditas

Cover

Heavenly Sword
2007
PS3
Ninja Theory

La semana pasada, mientras la parrilla de lanzamientos se copaba de grandes promesas frente a una generación que, esta vez sí, se consolida en manos de pesos pesados, tuve esa suerte de déjà vu de haber vivido algo similar hace no mucho. Y también recordé que las promesas son cada vez más fatuas, más desproporcionadas, más descaradamente monetarias y no tanto centradas en el material que les compete. Heavenly Sword fue anunciado con pompa y sugestión, con anuncios en prime time y cartera de taglines memorables, pero detrás había un videojuego, uno que compré, instalé y disfruté hasta terminarlo en el mismo día. Después repetí para sacar cosillas y para, me temo, jugarlo de verdad.

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«Tengami» – Vacaciones espirituales

tengami

Tengami
Nyamyam
iOS, Wii U (versión comentada)
2014

La contemplación de la naturaleza es uno de los pocos placeres naturales a los que los humanos industriales aspiramos en nuestros días libres. Hasta la mayor Carrie Bradshaw de la ciudad siente la necesidad imperiosa de aislarse, evadirse y reconectar con su yo interior en entornos naturales, con sonidos relajantes y, a poder ser, animales de granja. La ópera prima de los ex de Rare, Tengami, es una experiencia sensorial que entra por los ojos, baja al estómago y se extiende por los oídos y el córtex cerebral durante un par de horas de máxima paz. Muy breve, sí, pero también intenso y espiritual.

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