«NBA 2k15» – Soy James Harden

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NBA 2k15
2k
PS4 (versión jugada)
2014

El realismo de un videojuego se mide al tacto. En un videojuego realista, el jugador identifica lo que sucede en la pantalla y los gestos de sus dedos sobre el mando. En Shadow of the Colossus nos dejamos las yemas de los dedos presionando botones para agarrarnos al cuello del coloso. Sufrimos con el avatar. En Dark Souls estudiamos al enemigo, esperamos la oportunidad y accionamos el gatillo para soltar un espadazo. Peleamos al ritmo del avatar. En Skate retorcemos los sticks para orientar el peso del personaje sobre la tabla y hacer los trucos. Las palancas del mando son una representación física de de nuestro avatar. Estos tres juegos son ejemplos de realismo enfocado desde el control y la mecánica. Lo que yo considero realismo bien entendido.

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«The Legend of Zelda: The Wind Waker» – Volver a empezar

WW

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD
Nintendo
WiiU
2013

Aunque luego soy el primero que se tira en plancha sobre cada nueva entrega, sé que cuando se trata de Zelda hay que tomarse las cosas con calma. La serie guiña el ojo al jugador que lleva toda la vida al otro lado del pad, juega a parecer algo que ya se conoce mientras baraja sus mimbres encarnación tras encarnación. A lo mejor nunca se toca del todo el meollo de la fórmula, pero se remezcla hasta que coge un nuevo sabor. Más a menudo de lo que parece, uno del todo inesperado. Por eso hay que enfrentarse a cada título con la mirada limpia, distanciarse como se pueda de hypes, lloriqueos o arrebatos de fan que necesita ver gongoros porque, bueno, esto es un Zelda o qué cojones es. En la medida de lo posible hay que respirar hondo, contar hasta mil y hacer el esfuerzo de sentarse de nuevas a descubrir Hyrule como si te lo acabasen de presentar. No te lo bebas de un trago. No le retes a estar a la altura de la entrega que te gustó cuando eras un crío: puede parecer similar pero siempre es otra cosa. Cada entrega es otra cosa.

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«Quartet» – Dos son compañía, cuatro multitud

Quartet

Quartet
Probe Software
Arcade, Sega Master System, Amstrad CPC, Commodore 64 (versión comentada), ZX Spectrum
1987

Nunca conocí (en vivo y en directo, digo: la he jugado en MAME a efectos historiográficos) la máquina original de Quartet. No me perdí nada: es un shooter lateral que extirpa cuidadosamente varios elementos diferenciadores de Gauntlet, creyendo que el secreto del clásico estaba meramente en la interacción entre cuatro jugadores. El resultado es un follón considerable, pero bastante anodino, y cuyo mayor atractivo en su día, es de suponer, sería armar con tres amigos mostrencos el mayor escándalo posible en una sala de recreativos.

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«Captain Toad: Treasure Tracker» – En todas partes hay tesoros

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Captain Toad: Treasure Tracker
Nintendo
WiiU
2015

Aunque no hayas jugado a Super Mario 3D World, aquel juego casi perfecto que presentaba en sociedad al Capitán Toad como si aún le hiciese falta un arma secreta, lo más probable es que Treasure Tracker te resulte familiar. No porque las mecánicas se hereden de aquí o ahí, no porque ya hayas jugado a otros juegos similares. Seguramente algo de eso habrá, las influencias (para empezar) de Fez están desde el principio sobre la mesa. Pero no me refiero a eso.

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«Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy» – Los tres poderes

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Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
Nintendo 3DS (los tres juegos estuvieron antes a la venta por separado en DS y Game Boy Advance)
Textos en inglés y japonés
Capcom
2014

Estimados miembros del jurado, la acusación quiere hacerles creer que la serie Ace Attorney es poco más que una inocente aventura gráfica con su puzzle por aquí y su gestión del inventario por allá. Un divertimento frívolo con el que hacer hambre entre las largas partidas a sandboxes inabarcables y masacres online de marines tuneados. Un título menor con el que desengrasar, un juego en definitiva para madres y niños que empiezan.

¡NADA MÁS LEJOS DE LA VERDAD! [Golpea la mesa con la mano. Pausa dramática]

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«ELITE: DANGEROUS» – POTENCIAS DE 10

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Elite: Dangerous
PC
Frontier
2014

Hace ya la friolera de treinta años que David Braben e Ian Bell desarrollaron un juego vectorial sorprendente para el ordenador BBC, que luego fue portado a prácticamente todos los sistemas conocidos, incluido el PC. Una space opera y un mundo abierto espacial para explorar a tu albedrío: sistemas planetarios infinitos, posibilidad de comerciar o convertirte en un pirata despiadado. La publicidad tenía su guasa ya que jugaba precisamente con la idea del rol adoptado por el usuario, pudiéndonos encontrar a una inocente abuelita convertida en una peligrosa contrabandista. Tras varios regresos fallidos a este Elite (con productos repletos de bugs y lanzados en condiciones de fiabilidad precarias), una campaña de crowdfunding ha sido la que ha permitido a David Braben embarcarse en un sofisticado remake donde al fin ha podido contar con un nutrido grupo de desarrollo y una fase de testeo como el proyecto merecía. Superadas ya las fases Alpha, Beta y la breve Gamma, el juego definitivo fue lanzado el 16 de diciembre.

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¡YA TENEMOS GANADORES DEL CONCURSO DESTINY!

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¿Todo el mundo está ya sembrando dolor en los planetas de Destiny? A la vista de las cifras de venta casi parece que sí. Ante el lanzamiento de La profunda oscuridad, su primer DLC, Activision regala una copia del juego a cuatro rezagados con ganas de repartir estopa a lo largo y ancho de la galaxia.

Ganadores, mandad un mail con vuestro datos a adonias360 arroba gmail.com. A los que no hayan salido elegidos les queda la posibilidad (la obligación) de comprar una copia para darle a los ganadores la paliza on-line que se merecen.

A ser posible a escopetazos, por favor.

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«Never Alone» – El abrazo Iñupiaq

Never Alone
Xbox One, PlayStation 4, PC (versión comentada)
Upper One Games
2014

Como de todo tiene que haber en esta vida, habrá gente que juegue habitualmente a videojuegos, que suela clamar al cielo ante la pavorosa ausencia de sensibilidades ignotas en el ocio que consumimos y que, encima, no compren y jueguen a Never Alone. Esa gente existe, y hacen de este un mundo sucio y horrible.

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«Hatsune Miku: Project Diva F 2nd» – Goooreito!

Hatsune Miku: Project Diva F 2nd
PlayStation Vita, PlayStation 3 (versión comentada)
Sega
2014

Por una parte no soy el público objetivo de Hatsune Miku: Project Diva F 2nd. Más que nada, porque no soy integrante de la fanbase de los Vocaloid y porque ni me entusiasman el producto vocal creado por su software ni tampoco en general sus temas musicales, aún reconociendo la estimulante experiencia que pueden ser el popurrí de géneros pasticheados (¿alguna vez has escuchado un tema electro-enka?) que aparecen en este juego. Tampoco lo soy porque, tal vez debido a mi occidentalidad, se me hace turbio pasar horas dándole chuches a la Tamagotchi/muñeca virtual para tenerla contenta y observarla, ahí, encerrada en su cuarto de adolescente, mientras le doy toquecitos en la cabeza y le subo la felicidad, aunque eh, sí intuyo que cumple con creces las exigencias requeridas por esta cultura de las waifus. Leo esos comentarios de ‘Miku, Rin, Len, Luka, Kaito y Meiko vuelven al escenario, con algunos temas clásicos… ¡y también con 20 nuevas canciones, coreografías y skins customizables!’ y siento que no estamos en las mismas coordenadas.

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«Super Smash Bros.» – El baúl de los recuerdos

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Super Smash Bros.
2014
Nintendo 3DS, Wii U (versión comentada)
Nintendo

Jugar a Super Smash Bros. es como abrir el baúl de juguetes de Andy en Toy Story. Tiene montones de contenidos, más personajes, opciones de personalización y la característica que, para mí, redefine completamente la franquicia Smash como se había visto hasta ahora: los 8 jugadores de Wii U. Esta posibilidad ha traído las partidas más divertidas del año (con permiso de Bayonetta 2) a la consola de Nintendo, y sirve como buen escaparate de todas las virtudes del juego -y su versión similar en 3DS-. Al doblar el máximo de jugadores permitidos, la versión de Wii U convierte un título que ya era dinámico en algo completamente impredecible y, por lo tanto, más atractivo.

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