El estreno en salas de la fabulosa Chronicle, que a nuestro Noel Ceballos tanto ha entusiasmado, nos da pie para hablar algo de superhéroes y videojuegos. Un tema inmenso, desde las adaptaciones ochobiteras de Batman (¿recuerdan nuestro top de la Semana Batman?) a los recientes MMORPGS de temática superheroica. Pero la mirada de Chronicle (y nuestras debilidades) no va tanto hacia el héroe unidimensional y sin mácula, sino hacia el héroe por accidente, el que repentinamente se encuentra con unos poderes que, bah, habrá que usar para hacer el bien porque tampoco nos vamos a buscar problemas a estas alturas, ¿no? Repasemos juntos algunos de estos superhéroes accidentales con esta recopilación de poderes descontrolados, rayos caídos del cielo y trastiendas del espándex.
«Asura’s Wrath» – Crítica
Asura’s Wrath
CyberConnect2 – Capcom
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)
Reconozco que me acerqué a Asura’s Wrath con todas las precauciones posibles después de que todo el mundo subrayara, y para nada de forma positiva, una característica que resulta imposible esquivar a la hora de afrontar el análisis del juego: este título está tan salpimentado de cut-scenes, diálogos, argumento y quick-time events que casi se pasa más tiempo mirando que jugando. Particularmente, no soy un purista de lo jugable por encima de la narrativa, pero hay tres cuestiones indiscutibles en lo que respecta a mi experiencia como jugador que creo que hay que dejar bien claros, y así nadie se llamará a engaño. Primero: si hago una lista con mis juegos favoritos de todos los tiempos encontraremos que en un elevadísimo porcentaje, el argumento es anecdótico o inexistente. Segundo: aunque no tengo nada, sobre el papel, en contra de los juegos en los que la narrativa juega un papel importante, y aunque hay títulos que he disfrutado a pesar de estar completamente supeditados a un guión, la mayor parte de los juegos con abundante narrativa textual y que me han gustado, lo han hecho a pesar del guión, no gracias a él: entra aqui desde básicamente cualquier sandbox a los God of War, pasando por los Uncharted. Lo que vienen siendo las últimas dos generaciones de videojuegos. Tercero: Los últimos guiones que he considerado sacrosantos, imprescindibles y memorables (por supuesto, con honrosas excepciones como Psychonauts, como Metroid Prime, y claro, Valve aparte, que Valve siempre tiene que estar aparte para esto y para todo lo demás) se remontan a los tiempos de PSOne, a algún survival horror primerizo, y sobre todo a las aventuras gráficas de LucasArts, los primeros Alone in the Dark y demás ralea: juegos que, en primer lugar, tienen un componente literario muy acusado; y de partida, tienen unas mecánicas con poco uso hoy día.
Total, que de partida, todo mal con Asura’s Wrath.
Top 5 – Alienígenas de los que todo el mundo se olvida cuando hacen tops de alienígenas
Las inteligencias artificiales y el mundo de los videojuegos van decididamente de la mano: no en vano, uno de los símbolos más extendidos y merecidamente populares del medio son los extraterrestres de Space Invaders. A lo largo de su historia, la amenaza o alianza extraterrestre ha fundamentado la mecánica, el ritmo y la estética de géneros completos, como los expresivamente llamados «matamarcianos». En los últimos años, la colisión con inteligencias de otros mundos ha dado pie a franquicias completas, desde Halo a Gears of War, cada cual con sus cadacualadas. Una de las más exitosas y celebradas, Mass Effect, estrena en breve su tercera entrega, lo que junto al lanzamiento del DLC de Saints Row Gangstas in Space, con abundantes guiños a todo lo marciano, son la excusa perfecta para recordar a unos cuantos extraterrestres que no han recibido toda la atención que merecen, en nuestra muy parcial pero indefectiblemente honesta opinión.
Los fundamentos del juego portátil: PS Vita vs. The World
La historia detrás de esta historia
El pasado 17 de enero, quien junta estas letras acudió a una presentación de PS Vita muy bien acompañado por los aguerridos mondopixeleros John Tones y Javi Sánchez. Este último contó magníficamente las impresiones que aquella mañana le dejó la máquina aquí, aquí, y aquí. En mi caso particular, era mi primer contacto con la nueva consola portátil de Sony y, aunque me dirigí a la cita con la Vita rebosante de optimismo, abandoné el lugar donde tuvo lugar la presentación con las manos calientes y el corazón frío, con la sensación de haber tocado una máquina potentísima pero vivificmortificada por un software helador. Este artículo ante el que ahora se encuentran, en el cual se intentará relacionar todo cuanto debería ser el juego portátil con lo percibido en mi primer contacto con PS Vita, ya rondaba por mi cabeza en las primeras horas del día en que tuvo lugar la mencionada presentación, pero fue imposible llevarlo a término porque me sentía demasiado pesimista, en exceso paralizado como para escribir nada debido a las negativas sensaciones que me había transmitido (el software de) la máquina. Hoy, tras haber pasado casi una semana con mi propia PS Vita, he recuperado aquella idea y por fin he podido vomitar aquel artículo que en mi alma de jugador se había quedado atragantado.
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«Kingdoms of Amalur: Reckoning» – Crítica
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Kingdoms of Amalur: Reckoning
Big Huge Games – Electronic Arts
PS3, Xbox 360, PC (versiones comentadas: PC, 360)
En Phonogram: The Singles Club, uno de los personajes tiene una idea para montar el grupo musical definitivo para el siglo XXI: los primeros discos de pop están a punto de perder el copyright, es el momento de coger lo mejor de cada uno y crear algo a partir de sus segmentos, de forma subversiva, con letras explícitas y cantante sexy (claro que su intención es perder la virginidad tróspida que le rodea como un halo). Kingdoms of Amalur: Reckoning, la apuesta de una ex estrella de baseball con talentos de trayectoria a su alrededor, pretendía algo parecido. Hibridar. Convertir su juego en un melting pot del rollo clásico, la hostia contemporánea, y el contenido descomunal de los Skyrim del mundo. Llegar a lo nuevo partiendo de la violación de lo viejo, algo tan consustancial al videojuego como la pantalla y el mando.
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«Malicious» – Crítica
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Malicious
Alvion
PlayStation 3
Sin duda alguna, si tuviera que confeccionar una lista con mis videojuegos favoritos, Final Fight estaría muy arriba en el ranking. Es uno de esos juegos que jamás me podrán aburrir, y créanme si les digo que lo revisito unas cuantas veces todos los años y me enamora cada vez que regreso a él. Este cariño infinito que le profeso a la recreativa de Capcom se debe a que creo que es el beat’em-up (o brawler, como prefieran) más perfecto que existe, un género que me chifla en sus múltiples variantes, transformaciones e hibridaciones y que me lleva a intentar ponerle las manos encima a aquellos títulos actuales que me prometen poder experimentar sensaciones similares a la de asestarle rápidos golpes en el mentón a navajeros, punkis y holgazanes de Metro City.
Concursazo de «Catherine»: regalamos videojuegos, bandas sonoras y libritos de arte
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Qué gran invento el de los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos.
«Catherine» – Crítica
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Catherine
Atlus
PS3, Xbox 360
Críticos del mundo que le habéis sacado bola negra a Catherine (los dos que seréis), reconoced al menos que desde el anuncio del juego hasta su lanzamiento, pasando por las primeras capturas y su tortuosa búsqueda de distribuidor occidental, la gente de Atlus ha sabido jugar tan bien al despiste con público y medios que incluso ahora que lleva una semana en la calle nadie que no se haya sentado delante de él por lo menos una hora larga tendrá muy claro qué demonios esperar. ¿Aventura gráfica pseudoerótica? ¿implacable juego de puzzles? ¿confesionario interactivo? Catherine toca todos estos palos en un momento u otro, pero aspira a ser entendido como algo más que la suma de sus partes. Y si te parece que al jugarlo uno se retrata como ser humano, prueba a escribir sobre él. Verás qué risa.
«Puzzlejuice» – Crítica
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Puzzlejuice
Asher Vollmer, Greg Wohlwend, Jimmy Hinson
iOS
Es habitual leer en encendidos comentarios a lo largo y ancho de la Red el tópico de que los críticos de videojuegos escriben mucho y juegan poco. Que se han pasado al lado oscuro y prestan la misma atención al quién hace qué, quién lo publica y qué se ha dicho que a las mecánicas y las impresiones que aporta un videojuego, cuando no se dedican directamente a levantar sus antorchas en defensa de una pose. Esta es una opinión discutible a todos los niveles, ya que hay filias de todos los sabores y periodistas de todos los colores. Pero servidor debe confesar que con este Puzzlejuice ha estado a puntito de cometer semejante delito.
«The Darkness II» – Crítica
Hace unos días, una jovencita sin el más mínimo conocimiento (ni ganas de tenerlo) sobre la industria, la cultura o las circunstancias de los videojuegos, observaba en mi casa la copia de The Darkness II con la que he estado jugando las últimas semanas. «¿Y dices que está bien? Pues es curioso: viendo la portada, nadie lo diría. Parece la típica explotación gótica, con estas letras chungas y esta posturita atormentada…» Claro, ella no tenía por qué saber dónde residen las virtudes de The Darkness II (parte de la prensa especializada tampoco lo sabe, por otra parte, y nadie se echa las manos a la cabeza), pero es curioso que apuntara con tanta precisión al núcleo de los problemas no ya de The Darkness II, sino de toda la corriente de juegos de ultimísima generación en los que la historia es un elemento tan importante como la mecánica.