«Warlock: Master of the Arcane» – Crítica

Warlock: Master of the Arcane
Ino-Co. Plus / Paradox Interactive
PC

Cuando un juego se presenta como el Warlock: Master of the Arcane, con poca promoción y a un precio que parece ya de rebajas, lo primero que piensa uno es en las toneladas de morralla que criaban polvo en las estanterías de tu tienda de referencia. Esos títulos de procedencia ignota, creados para el chaval con un presupuesto muy ajustado o para ese pariente que no sabe qué regalar a un adolescente. ¿Os acordáis? El Corte Inglés era especialmente dado a llenar sin ton ni son sus estanterías con esa clase de producto, gracias a su política de colocar a dirigir la sección a sus mejores vendedores… de zapatos.

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«Skullgirls» – Crítica

Skullgirls
Reverge Labs (desarrollo), Autumn Games/Konami (editor)
Xbox Live Arcade (versión comentada), PlayStation Network

La imagen que abre este texto pertenece a la introducción del modo historia de Filia, una de las ocho protagonistas de Skullgirls, y resume de un plumazo los valores del título de Reverge Labs. La reformulación cartoon de una imagen tan norteamericana como el Nighthawks de Hopper nos habla de las influencias de Alex Ahad, responsable artístico de este proyecto completamente occidental. Al mismo tiempo, la referencia al venerable sitio The Madman’s Cafe rinde homenaje a la vieja escuela del género, a la que pertenece el diseñador Mike Zaimon. Y el fruto de su trabajo es esa amable y sexy colegiala sentada en la barra que invita al jugueteo despreocupado y accesible, pero que esconde en su sombrero una monstruosa bestia versátil y difícil de domar. Eso es Skullgirls.

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«Dishonored» – Preview

Dishonored
Arkane Studios
2012

Como los videojuegos están irremediablemente atados a la tecnología que los sustenta, todos somos capaces de describir, por muy narratólogos que seamos, por muy indiemaníacos que nos vistamos, por mucho que nos hundamos en el discurso anti-graphic whores de rigor, todos sabemos perfectamente qué hitos tecnológicos han acompañado nuestras andanzas por la (nuestra) historia de los videojuegos. Recordamos el día que pudimos mover a un personaje por un entorno 3D, la primera vez que tuvimos una genuina sensación de libertad o la primera vez que el vértigo de un juego de carreras nos hizo musitar una palabrota. En mi caso, recuerdo los titanes de God of War como la primera vez que sentí que el músculo tecnológico de PS2 se desmarcaba de sus competidores. Los seres gigantescos siempre han sido muy de mi gusto, y la posibilidad no solo de interactuar, sino de aniquilarlos, superó al también sorprendente en ese sentido Shadow of the Colossus, posiblemente porque la agresividad y la furia de God of War no tenía parangón por aquellos tiempos.

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«Fez» – Crítica

Fez
Polytron Corporation
Xbox Live Arcade (versión comentada), Steam

Uno de los mayores méritos que se pueden atribuir a la no tan nueva generación actual es que ha aprendido a utilizar la tecnología para hacer posible lo imposible, para dar cabida a la imaginación de sus creadores más allá de manchas de sudor en el sobaco o tetas con físicas de rebote independientes. Gracias a ella he perseguido katana en mano a un hillbilly armado con un rifle por un centro comercial infestado de zombis; he saltado desde una aeronave sobre un tanque con forma de escarabajo para quedarme solo en medio de la nieve con su cadáver humeante; he deformado las leyes de la física con una pistola en un laberinto para ratas humanas. Y ahora, gracias a esta misma tecnología, me veo sacando una foto a la pantalla de mi televisor con la esperanza de que pase algo. Y, para mi asombro, pasa.

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«The Walking Dead» – Crítica

The Walking Dead
Telltale Games
PC (formato comentado), XBLA, PSN

El pasado viernes celebramos un nuevo Open Mondo Píxel en el que se habló de muchas cosas, más y menos trilladas, con mayor y menor profundidad pero, sobre todo, con esa alegría y ritmo que nos gusta por aquí. Salió, entre otras tantas defensas e insultos, la aventura gráfica como género a inspeccionar en esa lucha narrativa-mecánica que se trató en la charla. Se habló de las aventuras gráficas en la época dorada de LucasArts como máximo exponente narrativo (con lo que difiero), de cómo ya no se hacen aventuras gráficas con similar esquema mecánico a las del pasado (con lo que difiero), de cómo Heavy Rain y demás «evoluciones del género» no pueden ser llamadas aventuras gráficas (con lo que, por supuestísimo, coincido) y de cómo —no sé muy bien de qué manera se llegó a este último punto— las aventuras gráficas no pueden ser consideradas ni tan siquiera videojuegos. De todo esto habrá tiempo en el futuro para hablar largo y tendido: hoy toca hacerlo de producto concreto, de nueva franquicia aprovechada por Telltale Games, de reutilización de técnicas propias y evolución hacia ninguna parte, de experiencia y narrativa, de mecánica e implementación, de todo lo que da de sí el primer episodio descargable de The Walking Dead.

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Mondo Píxel en RetroMadrid 2012: hemos creado un monstruo

Sabemos que son ustedes unos sibaritas, razón que les lleva a visitar con regularidad este blog bienamado que es nuestra casa y la de ustedes. Como es obvio que les gusta lo bueno, estamos seguros de que se pasarán ustedes por RetroMadrid los días 4, 5 y 6 de Mayo; no solo por el potente calendario de actos (además del impresionante despliegue de expositores) que este año trae consigo la feria española de la informática clásica y el videojuego viejuno por excelencia, sino también porque Mondo Píxel participará y estará presente en un buen puñado de macanudísimas actividades. Continuar leyendo «Mondo Píxel en RetroMadrid 2012: hemos creado un monstruo»

«Crusader Kings II» – Crítica

Crusader Kings II
Paradox Interactive
PC

La historia es una fuente inagotable de temas para juegos, sobre todo de estrategia. Desde los inicios del medio se nos ha permitido emular a los grandes héroes bélicos, recrear sus campañas y enmendar sus errores. He perdido la cuenta de las veces que he podido meterme en los zapatos de Napoleón, César o en las faldas de William Wallace. Si no has jugado la batalla de Hastings en reticulado hexagonal, perspectiva isométrica y además en 3D, no te puedes llamar un verdadero aficionado a la estrategia. Entonces te das de bruces con un juego como Crusader Kings II, de Paradox Interactive, y todo lo aprendido no vale para nada, porque las leyendas nacen empuñando una espada, pero la inmortalidad se logra con las caderas.

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«Lone Survivor» – Crítica

Lone Survivor
Superflat Games
Mac y PC

Teoría loca con cuerdas que vibran: existe un universo alternativo superpuesto a éste en el que una desarrolladora nipona de videojuegos —llamémosla, por ejemplo, Konami 2— en algún momento entre 1991 y 1995 lanzó al mercado de consolas de 16 bits un cartucho llamado Lone Survivor, primer título de una exitosa franquicia de horror que es bien recordada por todos los aficionados al género por ser una de las primeras y más conseguidas aproximaciones al terror psicológico dentro del ocio interactivo. Ambientado en un espeluznante pueblo norteamericano, el jugador tomaba el control de uno de los pocos supervivientes de una catástrofe global, nunca del todo concretada, que no solo debía recorrer de arriba abajo su bloque de apartamentos en busca de víveres y suministros con los que subsistir en el post-apocalipsis, sino que debía lidiar también con hordas de monstruos purulentos que lo acechaban en las sombras de callejones, pasillos y habitaciones destartaladas. En el proceso iba encontrando pistas, conociendo personajes y recuperando recuerdos perdidos que desdibujaban la línea entre lo real y lo imaginado, poniendo en cuestión a cada paso su salud mental y haciendo que el propio jugador comenzara a perder la confianza en su propio avatar.

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«Rhythm Thief y el misterio del emperador» – Crítica

Rhythm Thief y el misterio del emperador
SEGA
Nintendo 3DS

Desde siempre me han gustado las películas musicales, y como disfruto muchísimo de las conversaciones difíciles que se resuelven con coreografías imposibles, de los números finales y (qué coño) del despliegue injustificado de lentejuelas y esmóquines, me sorprendo de la cantidad de veces que me encuentro con gente a la que le aburren, o que incluso echa de menos argumentos trabados, desarrollo en los personajes… realismo en escenas donde un desfile de majorettes y un coro de piratas pueden acompañar a la declaración de amor sin que los protagonistas tuerzan el gesto por la sorpresa. Es muy difícil explicar esto sin parecer condescendiente, pero al final es todo cuestión de lenguajes. Parece de cajón que hay géneros donde trama y contexto no son más que excusas para llevar la acción del punto A al punto B, y que en el musical en concreto la progresión de los actos se tiene que notar antes que nada en la escala de los números; la interpretación no pasa por la capacidad del actor para poner morritos sino en su talento para el meneo coordinado. La coherencia narrativa (cuando la haya) será un añadido agradable, nunca una necesidad. Jamás un obstáculo.

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Open Mondo Píxel-Arsgames: Narrativa Vs. Mecánica

El viernes que viene, el que ya está aquí, el 27 de abril, nuevo Open Mondo Píxel-Arsgames. Así, rápido y en negrita, para que lo sepan ya mismo y lo apunten en su agenda. En el Matadero de Madrid, como siempre. A las 19 horas, como siempre que empezamos puntuales. Hablaremos de épica, mecanismos y prejuicios (III) —si les gustan las continuaciones—, o más claro: de la eterna lucha entre narrativa y mecánica, ludo y logos, ethos del videojuego, narratólogos pathos, genio y figura. Explicaciones con sentido después del salto.

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