«Resident Evil: Operation Raccoon City» – Crítica

Resident Evil: Operation Raccoon City
Slant Six Games, Capcom
Xbox 360, PlayStation 3, PC

Todo empezó como un paseo por una mansión encantada, antes de que la epidemia empezara a descontrolarse de verdad. Ejemplo diáfano de franquicia transmedia (es decir, de esas sincronías multiplataforma que tanto suelen aparecer en los seminarios de marketing), Resident Evil fue virando hacia la acción a medida que su saga cinematográfica hermana también aumentaba el ratio de espectacularidad, llegando a incorporar (en su segunda entrega) el concepto de final boss al lenguaje cinematográfico sin que el resultado final chirriase demasiado. Operation Raccoon City es el culmen de ese proceso: un shooter multijugador increíblemente táctico, donde el trabajo en equipo y los movimientos precisos son más importantes que la atmósfera, el terror explícito o el suspense que convirtieron los títulos originales en un fenómeno de masas.

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«Uncharted: El Abismo de Oro» – Crítica

NOTA: Esta crítica de Uncharted: El abismo de oro tiene dos partes: Álvaro Arbonés se encarga de la crítica principal, y luego Adonías le da la réplica. Damos así en Mondo Píxel el pistoletazo de salida a Mondo Vs. Píxel, nuestras críticas a dos cabezas y cuatro manos, y casi nunca con la misma opinión.

Uncharted: El Abismo de Oro
SCE Bend / Naughty Dog
PlayStation Vita

Una de las constantes de la existencia humana es la pasión indómita por descubrir lo desconocido, todo aquello que nos resulta ajeno y no soportamos que siga siendo desconocido. Es por ello que la condición mistérica no será algo precisamente desconocido en el videojuego: la resolución de enigmas es una constante común desde los puzzles -la resolución de lo desconocido en su forma más literal y constante- hasta la tradición hoy ya casi extinta de los secretos coleccionables o los enemigos cuyas mecánicas específicas nos obligan a descubrir sus puntos débiles para derrotarlos; bajo toda mecánica de juego existe la condición de resolver el enigma de su funcionamiento, de tornar lo desconocido en conocido. El enigma y su resolución, lo oculto y el desvelamiento, son conceptos insertos de un modo tan profundo en nuestro código representacional que, prácticamente con necesidad, nos vemos conducidos a instaurarlos como pieza central de cualquier forma de creación humana. ¿Por qué? Porque nuestro cerebro está especialmente preparado para la formulación y resolución de problemas -siendo esto último algo que más de un redactor y lector de este blog podrán constatarnos de forma fiel a final de mes. Continuar leyendo ««Uncharted: El Abismo de Oro» – Crítica»

La letra con videojuegos entra (Parte 3)

¿Qué nos queda por hacer en estos días que hemos dedicado a la Semana del Libro, tras haber tratado el tema de los videojuegos existentes que adaptan obras literarias más o menos conocidas? Por supuesto, hablar de adaptaciones inexistentes. Estos serían títulos que, al igual que las traslaciones reales, transformarían recursos estilísticos, giros argumentales y ampulosas descripciones en narraciones dirigidas a golpe de gamepad, mecánicas que funcionarían sin el apoyo de subtramas y amoríos entre personajes que surgirían sin la presencia de un texto que les hiciera de carabina. Como para nosotros es sencillo armonizarlo todo, somos conscientes de que prácticamente todo es derivativo y sabemos que muchos de ustedes se pirran tanto por los videojuegos como por la literatura, hoy les hablaremos no solo de una adaptación inventada basada en una obra real, sino que además les contaremos la historia de un título que intentó adaptar una conocidísima novela y no lo consiguió, pero que aún así, la adaptó. Continuar leyendo «La letra con videojuegos entra (Parte 3)»

La letra con videojuegos entra (Parte 2)

Seguimos con nuestro deslenguado repaso a los desmanes literarios que se han cometido en el nombre de los videojuegos, o viceversa, aprovechando la peregrina excusa de la Feria del Libro. En realidad, nos gusta que la forma narrativa apergaminada por excelencia y la brillante y provocativa brillantez del píxel, tan poco literario él, se enfrenten a muerte, y salgan de entre la polvareda las consabidas discusiones sobre si fue antes el libro o el videojuego. La respuesta la tenemos ya, de todos modos: primero fue el libro. Pero… ¿pero qué? No, nada. Que aquí, para amenizar la semana, traemos unas cuantas adaptaciones literario-videojueguiles. Gocen con las mejores gafotas que tengan por casa.

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La letra con videojuegos entra (Parte 1)

¿Qué tendrán en común literatura y videojuegos? ¿Qué se podrá extraer del uno para aplicarlo en el otro? ¿Hasta que punto ha influido la literatura clásica (griega, latina) en la concepción del videojuego? ¿Busca el sector, sin saberlo, cambiar la manida frase cinematográfica por la mucho más apropiada «es como un libro interactivo»? No tenemos ni idea. En serio: cero, nada. Solo hemos pensado que, aprovechando las variopintas adaptaciones literarias que existen al formato Mondo Píxel por antonomasia, estaría bien dedicar una entrada a repasar las que a nosotros nos dé la gana. Arranca pues, rebelde y sin distinciones, la Semana del Libro.

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Tenemos ganador para el concurso de «Resistance: Burning Skies»

Posiblemente el concurso más express de toda la historia de Mondo Píxel. Por lo apurado del plazo de participación, por la inmediatez y facilidad de las bases y, ahora también, por lo rápido de su resolución. «Cuando solo hay un candidato, solo hay una elección», rezaba el cartel de ya saben qué; en este caso los candidatos son dos: con un cincuenta por ciento cada uno de probabilidad de ser el ganador, a cara o cruz, el todo o nada, el haber estado tan cerca de ese combate entre trincheras para después quedarse en casa, en el paro, viendo oscilar la prima de riesgo como único entretenimiento.

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Concurso: mete el culo en una trinchera real con «Resistance: Burning Skies»

Resistance tiene entrega en Vita, en lo que bien podría ser el shooter en primera persona más notable en la portátil de Sony, al menos hasta que llegue el esperado Modern Warfare dentro de unos meses.Para celebrar que las Quimeras son feas, terribles y brillantes en la pantalla de la portátil, y que el juego es digno sucesor de los populares títulos exclusivos de sobremesa, Sony nos propone un concurso que desde aquí apoyamos porque todo lo que sea verles a ustedes hacer el asno y gritando como colegialas nos congratula y nos hace más llevadera la existencia.

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«Game, They Wrote» – Open Mondo Píxel-ArsGames con Pendulo Studios

Con sinceridad: es IMPOSIBLE que me sienta más satisfecho de nuestros Open Mondo Píxel-ArsGames.

Más que de los Open, me siento orgulloso… Qué coño orgulloso, ¡jodidamente orgulloso! de los invitados que un viernes al mes presentan los juegos más bellos, nos ayudan a preparar las mejores charlas, ofrecen las mejores conferencias y propician que tengan lugar los debates más acalorados. Desde aquí, quiero dar gracias a todos ellos, así, sin dar nombres: porque todos y cada uno de ellos han dado lo mejor de sí mismos, porque se han esforzado para que los asistentes a estos encuentros se lo pase de puta madre. Continuar leyendo ««Game, They Wrote» – Open Mondo Píxel-ArsGames con Pendulo Studios»

«Sine Mora» – Crítica

Sine Mora
Digital Reality, Grasshopper Manufacture
Xbox Live Arcade

Como está feo tirar a la basura los electrodomésticos del casero, en el salón de casa Gabaldón reina un mastodóntico televisor de tubo de 32 pulgadas (eso sí, de pantalla plana) para el entretenimiento de toda la familia, especialmente el de los felinos habitantes en su camino hacia cotas más altas en la estantería. El resultado de utilizar una pantalla así es como el de una media puesta sobre el objetivo de una cámara, así que los juegos de pixelazo se muestran fantásticamente bien sin necesidad de efectos de escalado, con sus arrugas a salvo de la alta resolución que airea sus vergüenzas y petándolo como siempre en lo que más importa, ya saben a qué me refiero. Los juegos modernos, sin embargo, pierden algo de lustre con resoluciones tan bajas, y en ocasiones se ven afectados de forma irremediable hasta el punto de hacerlos injugables. Ahí están los textos de pantalla de Dead Rising, cuya lectura era imposible antes de que Capcom lo parcheara. O los problemas del reciente Minecraft para Xbox Live, un éxito de ventas que no se puede jugar a pantalla partida en un televisor convencional. Pongo estos dos ejemplos porque ambos son juegos excelentes, y sobrellevan estos problemas gracias a otros méritos que nos hace perdonarlos. Y porque gracias a ellos puedo reconciliarme con mi conciencia y asumir que mi deficiente televisor no es el culpable de que Sine Mora me haya dejado tan frío.

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Lo que me enseñó Topo

Topo cumple 25 años y lo festeja en Dimensión Topo con una web muy cuca aunque en la pestaña del navegador ponga DimesionTopo y la mayoría de los enlaces no vayan a ninguna parte. Lo importante es que los responsables de los clásicos originales de nuestra Edad de Oro permiten jugar a clásicos emulados en la misma web. Clásicos como Mad Mix Game, Butragueño o Spirits, entre otros, en sus versiones de Spectrum o Amstrad, porque los sufridos usuarios de Commodore nunca recibimos mucha atención de las compañías patrias (aunque Topo no llegó a los niveles de desaire de Opera, que eso sí que era para arrancarse los pelos de los huevos a dentelladas). (Menos mal que aún no teníamos pelos en los huevos).

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