¡Open veraniego! «Deadlight», el resucitamuertos

¡Los Open Mondo Píxel se van de vacaciones! Pero aún tendremos tiempo para celebrar un último encuentro veraniego, ¡uno tan acongojante y que les dejará tan buen sabor de boca que contarán ustedes los días hasta que volvamos en septiembre! Habrán oído hablar mucho y muy bien de Deadlight, titulazo español que se pondrá a la venta el próximo 1 de agosto para Xbox Live Arcade y que ha sido fabricado por las expertísimas manos de la desarrolladora Tequila Works. Probablemente se hayan pegado ustedes una rápida carrera virtual hasta YouTube tras ver algún pantallazo de Deadlight, y habrán tenido la reacción lógica de quedarse pasmadicos perdíos contemplando el juego en movimiento. Pues bien, al respecto les vamos a decir un par de cosas.

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Los mecanismos generadores de videojuegos: «Spirit Camera: La memoria maldita» – Crítica

Spirit Camera: La memoria maldita
Tecmo Koei / Nintendo
Nintendo 3DS

Resulta complicado hacer arrancar la crítica de un videojuego cuando consideras que lo que estás criticando no es un videojuego. Si han acudido aquí buscando un análisis ejemplar de Spirit Camera: La memoria maldita, antes les recomendamos disfruten el que ha firmado Bruno Louviers en el número 4 de GamesTM, ya en todos los quioscos; preferimos prevenirles antes de que haya equívocos, porque lo que van a encontrar en el presente artículo será una nueva sartenada de reflexiones sobre mecánicas, galbana interactiva y Lúdicus Interruptus. Además de nuestra opinión sobre Spirit Camera: La memoria maldita, por supuesto.

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Homenaje al corredor fantasma

Esa crítica de Project Zero II que ven a mi derecha y la que van a ver mañana a mi izquierda, son acerca de juegos en los que los fantasmas tienen un importante papel. Decidimos en uno de los habituales y envidiados brainstormings mondopixeleros que dedicaríamos la semana a fantasmas de toda clase y condición. Pero pronto empezamos a derivar hacia la aventura espiritista default y hacia la enésima reivindicación metafísica de Pac-Man, así que hemos decidido coger el toro pixelado por los cuernos y hablar un rato de ese fantasma al que nunca nadie hace caso, quizás por familiar y habitual. El fantasma de uno mismo. Los rivales fantasma en los juegos de carreras.

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«Project Zero II: Crimson Butterfly Wii Edition» – Crítica

Project Zero II: Crimson butterfly Wii Edition
Tecmo, 2012
Wii

Esta te la tienes que saber: un tipo conduce de noche por un puerto de montaña que parece diseñado por un epiléptico en pleno arrebato. Se apiada de una autoestopista cochambrosa a la que ve en el embarrado que pasa por arcén, y aunque la invita a subir es incapaz de sacarle dos palabras seguidas hasta que, según se acercan a una curva de cierre imposible, esta levanta un dedo huesudo y aúlla con voz semejante a mil uñas arañando una pizarra: «en esta curva me maté yo». A partir de aquí pueden pasar varias cosas, pero casi todas las versiones que he oído terminan con el conductor despeñándose ladera abajo.

También está la de llevar tijeras en la mano mientras dices tu nombre tres veces ante el espejo, o la del no-niño que llora en el bosque, y también la de la casa abandonada donde un tipo apostó que pasaría la noche y después no se le volvió a ver más. Seguro que ya las sabes y las habrás aprendido como las aprendimos todos: en una noche de campamento de verano, o de un primo mayor que te las contaría poniendo voz cavernosa, a lo mejor apuntándose a la cara con el haz de una linterna. Así se han transmitido siempre las historias de fantasmas, de tú a tú en grupos pequeños, contadas de noche a poder ser y con la idea de que luego sean repetidas mil veces cada vez que coincidan en el mismo espacio oscuridad, niños impresionables y un semi-adulto con mala baba.

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«Viernes, 13»: por qué importa

Mientras la gente hace especiales muy lustrosos (y que dan un poco de vergüencita) sobre comic y videojuegos aprovechando la Comic-Con, nosotros aprovechamos algo completamente fortuíto, como es que hoy es viernes y 13 para dar un repaso a los juegos que de un modo u otro han sido bañados por el espíritu de la inmortal franquicia de películas. El resultado no han sido siempre juegos de buena calidad, al menos no lo que convencionalmente entendemos como «juegos de buena calidad» (también es verdad, ya que nos ponemos a entrecomillar, que «convencionalmente» buena calidad es lo que entienden por ella buena parte de los colaboradores de HardGame2, así que el tema no debería preocuparnos demasiado), pero sí que hay detalles interesantes. Cuestiones que destacar. En nuestra línea verborreica, derivativa y con muchos paréntesis habitual. Acompáñennos, tenemos unas cuantas historias de máscaras que contar.

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«Resonance» – Crítica

Resonance
Xii games / Wadjet Eye Games
PC

Los videojuegos son tontos. Es la conclusión a la que podrían resumirse mis dos anteriores entradas y la forma más sencilla de que terminen de odiarme. Los videojuegos son tontos, pero no es culpa suya; los videojuegos son tontos, pero pueden hacer mucho por dejar de serlo. Su bastardía nata les sirve de trampolín para desenvolverse perfectamente en el descontrol y el sin sentido, para hacer que conceptos tan locos como los que sostienen Dead Rising o Bulletstorm (y son conceptos muy dementes: un yo contra el pueblo vestido de marinerito, con un látigo antigravitatorio y el conocimiento de que cuanto mayor sea el número de desmembramientos, mejor) funcionen perfectamente por el mero hecho de existir; son conceptos salidos de la mente de un crío de quince años con demasiada televisión después de las dos de la madrugada en la retina llevados a cabo por tíos de treinta dando lo mejor de sí para aprovechar al máximo su vertiente inmadura. El problema está cuando estos muchachos criados en la selva deciden ir a la ciudad y ponerse seriotes sin un periodo de adaptación de por medio, sin digerir lo que ven para imitarlo y después ampliarlo, sino apresurándose a demostrar que ellos también saben hacer lo que la gente de alto standing, cuando en realidad solo van por la mitad del aprendizaje.

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Impresiones con fecha de caducidad: la demo de «Resident Evil 6»

Siempre lo he dicho: las demos de juegos son peligrosas, ya que ofrecen una imagen sesgada, descontextualizada y seguramente muy diferente a la que tendrá el producto final. Es por tal motivo que las versiones de demostración de un título en desarrollo deben tomarse exactamente como lo que son: la primera aproximación a un juego, una toma rápida de contacto desde la cual pueden extraerse conclusiones que deben tomarse en consideración, pero siempre con cautela. Lo que sí hay que asumir es que opinar sobre lo que uno haya visto y sentido jugando a una de estas demos forma parte del encanto de un proceso, por otra parte, tan divertido para quien opina desde la precaución, como tremendamente hilarante para el que observa cómo los fans dejan caer precipitadísimos veredictos que muy probablemente tendrán que tragarse cuando se ponga a la venta el título completo.

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Teorías frustradas. Paradigma de videojuego, autor y pérdida de fe.

Así están las cosas: una conjuntivitis veraniega ha mandado al traste la planificación que nosotros con tanto cariño les preparamos semana a semana. El que escribe es el único sin demasiada resaca para ello, que sumado a ciertas ideas que vengo (y adiós concordancia gramatical) barajando y a otras tantas que surgieron en las cervezas post-Open (qué fijación con mencionar los Open siempre a posteriori; en la repetición está el detalle) me coloca como el indicado para venir aquí con una premisa a medio hacer y tratar que ustedes se la crean, pero más importante, que me la crea yo. Así están las cosas si no fuera porque yo mismo he sido el que me he colocado aquí, en otra tentativa suicida.

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«Lollipop Chainsaw» – Crítica

Lollipop Chainsaw
Grasshopper Manufacture
PlayStation 3 (versión analizada), Xbox 360

No sé si cuando Goichi Suda (aka Suda51) se encontraba en medio del desarrollo de No More Heroes era consciente de estar inventando una nueva categoría de videojuego: el del Extreme Party Simulator, un tipo de género que más que por un sistema de reglas específico y bien codificado, se definía y funcionaba a partir de la más completa desmesura, la no-contención y el puro exceso en todos sus apartados. En la amplia mayoría de producciones donde Suda ha ejercido como director creativo ya era palpable el placer qué él mismo sentía por la creación de videojuegos y por la posibilidad de hacer circular ese mismo estallido de alegría hacia el otro extremo del control pad pero da la impresión de que hasta esta primera aventura de Travis Touchdown en Wii no dio con una fórmula que se ajustase como anillo al dedo a sus intenciones: armonizar en un todo orgánico mecánicas jugables simples y directas, un sentido del humor que sólo podría considerarse normal en planetas como Marte y una avalancha de referencias al mundo del cómic, el cine de explotación, la literatura pulp o la música punk que no sólo no funcionaban como guiño o mero telón de fondo sino como parte integral de la experiencia. Sea como sea, la combinación de estas características tenía como única (e inevitable) consecuencia una violenta explosión craneal por sobredosis de felicidad.

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Presentación del libro «Ocho Quilates» en Madrid

Mañana martes 3 de julio se presentará a las 12:30 h en el ESNE madrileño, situado en Avenida de Alfonso XIII, 97, el primer volumen del libro dividido en dos partes Ocho Quilates: Una Historia de la Edad de Oro del Software Español. Escrito por el periodista Jaume Esteve (Marca Player, El Mundo, Jot Down) y prologado por el servidor de ustedes Adonías, este ambicioso proyecto recoge una ingente cantidad de entrevistas, testimonios y declaraciones de aquellos que protagonizaron la época dorada del software español (y a este respecto, la presentación contará con la presencia de Paco Pastor, co-fundador de la mítica Erbe Sofware), para así construir un pormenorizado relato que narra el auge y la decadencia de la industria del videojuego hispana en sus años mozos: desde 1983 hasta 1992. Las 256 páginas del primer volumen ya pueden adquirirse desde la web oficial en formato físico, digital o una combinación de ambas, sin olvidarnos del pack que incluye una reproducción en tamaño A3 de la ilustración realizada por Alfonso Azpiri para la portada del libro. A continuación les dejamos con un extracto del primer volumen, concretamente aquel que recoge la negociación entre José Luis Domínguez, presidente de Indescomp y pionero indiscutible de la industria del videojuego en nuestro país, y Alan Sugar, fundador de Amstrad:

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