Sin ser nosotros nada de eso, la verdad es que lo nuevo del grupo de Gustavo Santaolalla (descubridor de gente como Juanes o Julieta Venegas, ganador de dos Óscars, un Globo de Oro y un porrón de Grammys) suena a tango-chiptune movidito, y goza de un videoclip a la altura de las circunstancias. Con digitalizados noventeros dementes, animaciones que translucen captura de movimientos pixelada, guiños a mecánicas y títulos muy concretos de los arcades y las consolas de los ochenta y noventa, el nuevo tema de Bajofondo está muy bien. Sin ser nosotros nada de eso, eh.
Mondo Píxel organiza el campeonato de «Maldita Castilla» en RetroMadrid 2013
No se alarmen si notan un agradable cosquilleo cefálico mientras leen esta entrada: es debido a que mientras ustedes procesan la información contenida en las presentes líneas, nosotros estamos leyendo sus mentes.
Efectivamente, amigos: así, pasando páginas neuronales de varios libracos sinápticos recién descubiertos en la inabarcable biblioteca límbica que ocultan bajo su cráneo, es como nos hemos enterado de que ustedes adoran Maldita Castilla, sin duda uno de los mejores títulos aparecidos en 2012. Del mismo modo, fisgando entre ese maremágnum de explosiones bioquímicas que son sus gustos, voluntades y querencias personales, también sabemos ahora que tienen ustedes previsto visitar RetroMadrid, el gran festival español de la informática clásica y los videojuegos retro. Y por último, navegando por los pliegues cerebrales que delimitan la frontera exacta entre la cordura lúdica y la locura forera de nuestros queridísimos lectores, hemos descubierto que de cuantas máquinas de videojuegos se han fabricado a lo largo de la historia, una recreativa es de todas ellas la indiscutible favorita de ustedes.
Maldita Castilla. RetroMadrid. Recreativas. Lo cierto es que ha sido esta una lectura mental provechosa: conociendo sus pasiones, intenciones y preferencias, es sencillo materializar deseos y crear realidades competitivas de disfrute pleno con premios únicos… Y exactamente eso es lo que pensamos hacer.
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«DmC» – Crítica
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DmC
Ninja Theory
PC, PS3, Xbox360
El mundo está siempre en un perpetuo devenir y, por ello, con él deben cambiar las manifestaciones culturales. Esto, que no deja de ser una axioma que debería grabarse a fuego en las desgastadas retinas de aquellos fanáticos incapaces de comprender que cambien una sola coma de sus sagas predilectas, es el principio básico que ha parecido regir la producción de la nueva iteración de Devil May Cry por parte de Ninja Theory, a los cuales no les ha temblado el pulso al desnudar toda la significación asociada a Dante para arrojarlo en un entorno más próximo al mundo del presente. Desde el aspecto del propio Dante, que ahora parece el de un hombre joven común no salido de una dimensión que basa sus patrones estéticos en el horterismo maximalista, hasta la estética imperante dentro del juego en sí, el cual ha ganado en zonas flotantes y estilo europeo donde antes había un préstamo sin sentido de los escenarios clásicos de la fantasía rolera japonesa, el cambio es tan radical que se hace necesario remarcar ya de entrada que ésto sigue siendo un Devil May Cry. Y lo es más que nunca.
Curso acelerado de Nintendo
http://www.youtube.com/watch?v=eMhFA5izRgQ
El vídeo que os dejamos a continuación tiene ya unas semanas, pero es sencillo, instructivo y viene bien para desintoxicar después de un Nintendo Direct especialmente soso como el de hoy (esto es, si no tienes una extraña parafilia con las explotaciones de Mario, como Herasmus). Toda la historia de Nintendo, a grandes rasgos y en materia de hardware, en dos minutos y medio muy bonitos. Muy, muy bonitos.
«The Cave» — Crítica
The Cave
Double Fine
PC, PlayStation 3, Wii U y Xbox 360 (versión comentada)
Veinte interminables años hemos tenido que esperar para volver a ver un nuevo trabajo de Ron Gilbert. Desde que decidiera recogerse en mercado de los juegos infantiles, la trayectoria profesional del creador de The Secret of Monkey Island ha sido mucho menos prolífica de lo que hubiésemos deseado: fracasos empresariales diversos y, parece ser, cierta reticencia a plegarse ante órdenes de cúpulas directivas, serían los motivos que han llevado a una ausencia sólo rota por algún que otro fogonazo puntual en forma de action RPG (Death Spank) o alguna colaboración de cortesía (Penny Arcade Aventures, Tales of Monkey Island). Su fichaje en 2010 por Double Fine, sin embargo, parecía que terminaría con esta larga travesía en el desierto y que lo haría de la mejor forma posible: volviéndole a reunir con Tim Schafer, uno de sus socios durante los años dorados de Lucas Arts, y poniéndose a trabajar en el tipo de juegos que mejor se adaptan a sus capacidades: las aventuras gráficas.
Los créditos finales de «Rompe Ralph»y algunas preguntas a su director
Por aquí estamos entusiasmaditos con el buen gusto y el saber hacer de Rompe Ralph, una película que reseñamos en su día y que nos entusiasmó por su forma de encadenar homenajes y guiños sin que eso supusiera un obstáculo para el disfrute de la película en sí misma, una enloquecida aventura con las mejores reflexiones sobre el medio digital para todos los públicos desde Tron. Como tiene los días contados antes de su aparición en formatos domésticos, empiezan a florecer los tutubos con sus mejore escenas. Aquí traemos sus créditos finales, un rastrillo de guiños que acaba convirtiéndose en un estupendo quién es quién del medio, cosido con gusto y humor. Una pena que falte el mejor, el último, el post-todo. Habrá que esperar al blu-ray, y para hacer tiempo nada mejor que esta estupenda entrevista con su director Rick Moore, que aquí responde a preguntas del populacho como qué pasa con Mario o si habrá secuela.
«Proteus» – Crítica
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Proteus
Ed Key y David Kanaga
2012
En su fantasía del último hombre, Pablo Algaba nos hablaba sobre el poder de seducción que ejerce un buen cataclismo en casi cualquier hijo de vecino, especialmente si éste es el último superviviente y se erige como único mandatario de un mundo cuya reglas conoce y dispone a su favor, bien para sobrevivir, bien para manipularlo a su antojo, dependiendo de si la situación remanente se asemeja más a un coto de caza o a un parque de atracciones privado. Sea como fuere, ambos supuestos encuentran su nexo en la certeza de un conocimiento previo acerca de las reglas que dicta el entorno, por muy devastado que esté, por muchos zombis que haya tras la puerta blindada del bunker. Uno sabe lo que hay que hacer, es conocedor del mundo circundante y de los hilos que lo mueven. En Proteus se efectúa un soliloquio similar -un yo frente a nadie- pero como bien nos adelanta su propia etimología, el título de Ed Key y David Kanaga nos sitúa en el extremo diametralmente opuesto, del lado del descubridor de un mundo nuevo, uno que se plasma, a base de pixelazo acartonado y colorín un tanto nebuloso, con el punto justo de abstracción para despertar nuestra curiosidad, pero con los suficientes elementos de anclaje con la realidad de a este lado del monitor como para que no nos sintamos demasiado desorientados. Qué duda cabe de que si bien ser la última criatura en pie sobre un montón de cuerpos inertes en un after es algo fabuloso, adentrarse por vez primera en el desconocido tejido reglamentario de un club de intercambio de parejas sea quizá más estimulante. En Proteus no hay tutorial, marcadores, objetivos, enemigos o indicación alguna sobre lo que se supone debemos hacer, pero es lo suficientemente hábil para dejar claras en la primera toma de contacto ciertas directrices mínimas y un mínimo patrón de avance sin necesidad de verbalizarse ni exhibirse.
Teorías frustradas. La nota que colma el vaso.
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Hace unos meses, en una de esas invasivas formas que tiene Twitter, o Facebook, o ya no sé qué, de presentarnos basura que no hemos pedido y hacernos perder tiempo, llegué a Otogami™. No hace falta que entren, yo se lo resumo: compren sus juegos en las tiendas Amazon o Zavvi con sufijo de nuestra querida pérfida Albión si quieren ahorrar dinero. Y añado de regalo: nunca lo hagan en Steam salvo que A) estén con sus ofertas de «dale pan a esta compañía en quiebra» o B) quieran pagar más por tener menos; la estupenda instantaneidad digital. Salí de la página tan rápido como entré y aquí estamos hoy. El caso es, destino, que fui redirigido allí de nuevo hace un par de días para encontrarme de bruces con el Otoscore™: una nota-híbrido cruce entre la «calidad» que puntúa Metacritic, la antigüedad de un juego y su precio, para dar como resultado, lógica aritmética mediante, un auténtico despropósito.
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«He-Man & The Masters of the Universe» a lo pixelítico
Reconozcámoslo: es darle un baño de pixelazo a cualquier manifestación pop y todo nos resulta más cristalino, más sensato, más brillante, más atractivo. Es el caso de esta encantadora cortinilla alternativa de Caleb Hystro que emplea el sonido de la cabecera original de la mítica serie de animación de Filmation de los Masters del Universo para disfrazar toda su estética de un batiburrillo de ángulos rectos y colores chirriantes. Ahora queremos la de Ghostbusters. PERO LA DEL GORILA.
«Dead Space 3» – Crítica
Dead Space 3
Visceral Games
Xbox 360, PS3, PC
Nos vamos a hinchar a leer que Dead Space 3 es la peor entrega de la saga por una sencilla razón: que ha perdido el factor sorpresa, la capacidad de aterrar con lo desconocido, da síntomas de agotamiento y, en general, la idea original ha dado de sí todo lo que podía sin dar un gran salto cualitativo o temático. Es cierto. Es cierto, pero relativamente. Dead Space 3 se encuentra ante un dilema peculiar: está encerrado en su propia originalidad.