«Ni No Kuni» – Crítica

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Ni No Kuni
Level-5, Studio Ghibli
PlayStation 3

Si hay actualmente un género cuyas directrices más clásicas se ven cuestionadas con mayor frecuencia y fiereza por parte de un elevado número de jugadores, ése es sin duda el rol japonés. No es de extrañar, pues se trata de uno de los pilares genéricos base que sustenta un mercado tan estereotipado como el nipón y que parece que no ha sabido o no ha querido crecer al mismo ritmo que ha marcado la maduración del público y el generalizado gusto occidentales. Mi postura al respecto es bastante optimista, pues si bien algunas de las franquicias más numéricas y populares como la consabida Final Fantasy han perdido parte del esplendor de antaño a causa de giros de timón en direcciones quizá poco favorables, no nos hemos quedado huérfanos del todo en la materia gracias a propuestas tan satisfactorias como Lost Odyssey (Mistwalker, 2008), Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2011) o la formidable saga Persona de Atlus.

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«Crysis 3» – Crítica

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Crysis 3
Crytek Frankfurt / Crytek UK
PC (version comentada), Xbox 360, PlayStation 3
2013

Sumerjámonos por un momento en las turbias aguas de las comparaciones, sólo por diversión: si el sacrosanto Half-Life 2 es una película de J.J. Abrams, Crysis 3 es una película de Michael Bay. Y no lo es sólo por su argumento sencillo en extremo, sin apenas sorpresas o giros salvajes, ni por contar con personajes unidimensionales (nota aclaratoria: puede no parecerlo a simple vista, pero quien esto escribe siente una sincera y longeva admiración por las películas del director de La Roca), sino porque Crysis 3 es, ante todo y sobre todo, un espectáculo audiovisual y una demostración de fuerza. En una película de Michael Bay cada fotograma de cada plano grita «¡DINERO! ¡DESPLIEGUE DE MEDIOS!», todo brilla y parece nuevo, recién salido de la fábrica, como si fuera un anuncio del último modelo de Cadillac (a veces lo es); las chicas están bronceadas y delgadas, y hasta el último detalle de cada escena ha sido colocado ahí con mimo. Luego entra en juego el propio Michael Bay y toda esa belleza es volada por los aires sin compasión. A Crysis 3 (y a sus antecesores) les sucede lo mismo: el motor del juego, que no hace sino evolucionar con cada entrega, lleva tan lejos como es posible con la tecnología actual el tan ansiado fotorrealismo, creando entornos creíbles, cimentados por una férrea lógica física, y cuidados hasta el más mínimo detalle. No es extraño –ni hay que sentirse culpable por ello– pararse a disfrutar del trabajo de texturas, del agua, o del modelado de los enemigos, aunque solo sea porque está más allá de lo corriente (el entusiasmo por la parte técnica varia de un sitio a otro en intensidad, pero es generalizado). En resumidas cuentas, jugar a Crysis 3 (y sus antecesores) es como disfrutar de una de las películas con el Bayhem Seal of Quality, incluyendo la irrenunciable letanía de Bay Explosions™.

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«Gears of War: Judgment»: una previa, un Open Mondo Píxel y un concurso

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Judgment es el canto del cisne de Xbox 360 y la saga que le dio forma, antes de los devaneos de Kinect y el multimedia. Por eso no entendíamos muy bien cómo Microsoft lo mantenía en un segundo plano durante meses. Y menos cuando viene cofirmado por uno de los estudios más respetados en esta casa, People Can Fly, polacos lisérgicos, autores de dos pegatiros indispensables (Painkiller, Bulletstorm) y uno de los mejores FUCK YOU de la Historia: Duty Calls. Afortunadamente, las cosas han cambiado y la llegada de la primavera nos ha permitido a) probar el nuevo Gears of War y comprobar que a Bleszinski no se le echa de menos, sino lo contrario b) organizar un Open Mondo Píxel el próximo día 15 en Matadero con la colaboración de Microsoft, en el que charlaremos de por qué la saga es IMPORTANTE y tendremos consolas para echarnos unos multis y que ustedes comprueben que People Can Fly lo ha petado. Oh, y llevarse juegos de paso.

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Desayuno con el vampiro: Mercury Steam nos habla del nuevo «Lords of Shadow»

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La prensa española del videojuego, por cuestiones de idioma, pocas veces puede reunirse para charlar tranquilamente con un estudio responsable de un Triple A; y casi mejor. Saber de boca de los miembros de Mercury Steam los problemas por los que han pasado hasta llegar a encargarse de Castlevania hace algo más incómoda la labor de criticar sus juegos, pero también reafirma la responsabilidad de la prensa. Conocerles no debería alimentar el chauvinismo barato, sino depurar aún más esa responsabilidad para con los usuarios, y también con el estudio, a la hora de hablar de, en este caso, Castlevania Lords of Shadow – Mirror of Fate, la segunda parte dentro de este particular renacer de la decana saga y que se lanza este viernes en Nintendo 3DS.

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Cinema Ludens: Reservoir Dogs The videogame

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Reservoir dogs: the videogame
Volatile Games
Xbox (versión comentada), PS2, PC
2006

Es poco probable que, cuando se estrenó Reservoir dogs en 1992, alguien saliese del cine con ganas de jugar a la adaptación al videojuego. Pero cuando Lionsgate se decidió a desarrollar una catorce años después, ya seguro que no quedaba nadie esperándola.

Desde luego no Tarantino, que se había cansado de repetir que el atraco y los tiroteos eran lo que menos le interesaba contar de aquella historia, ni tampoco ninguno de los actores de la película, que (a excepción de un Michael Madsen con pinta de necesitarlo mucho) se negaron en redondo a prestar su imagen y voz. Y siendo el juego un hijo tonto que no da una a derechas ni en mecánicas ni en lo tecnológico, repudiado por sus padres y condenado al desprecio de su público potencial desde el mismo momento de su concepción, lo cierto es que tiene al menos el mérito de enfrentarse a su mediocridad sin tapujos. Con la cabeza bien alta, los dientes apretados y el gesto sereno en medio del naufragio.

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Encanto indie en potencias de cien

Si existe algo parecido a un supergrupo dentro de la escena indie contemporánea, y en especial dentro del desarrollo para iOS, dos de sus miembros de honor son Adam Saltsman y Greg Wohlwend. Estos dos señores se prodigan en los medios con tanta asiduidad que parece imposible que mantengan el ritmo de trabajo que les caracteriza, y que les ha permitido sacar adelante pequeñas maravillas como Canabalt, Capsule, Solipskier, PuzzleJuice Gasketball. Por fin, después de usarse unos a otros como testers antes de lanzar a sus criaturas al mundo, se pusieron a trabajar juntos —en ese maravilloso concepto de colaboración que se ha pasado a llamar «adhocracia»— y el pasado 3 de enero apareció Hundreds, uno de los puzles más elegantes de este año, y que tiene como tarjeta de presentación el exquisito tráiler que compartimos. Una carta de amor a Powers of Ten, documental de obligado visionado y que saca al niño más alucinado que servidor lleva dentro. Si todo lo que surge de la colaboración de estos dos titanes se gasta el mismo calibre, tienen toda mi atención. Y mi bolsillo.

«Braid» y los pliegues del tiempo

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La gente ya no le dedica el tiempo necesario a los discos. Los escuchamos, pero no los conocemos. Las canciones remezcladas o el modo aleatorio del iPod, siempre fuera de contexto, se unen a la impaciencia de la portabilidad digital. Es posible que las relaciones fraternales con los discos estén cerca de desaparecer y, cuando esto pase, aunque los discos sean destruidos para siempre como en un Farenheit 451 auditivo, la música popular siempre ocupará un lugar en nuestras cabezas vacías. Es curioso ver una música cuyo uso más habitual es el de distintivo de identificación y pertenencia a una clase, y es indiscutible cómo, por muchos artículos sobre movilidad cultural que se publiquen, algunas cosas aún son Alta Cultura y otras Baja Cultura. Y de cara a la academia y la cultura seria, el pop pertenece a una forma de arte menor. Los ocho cortes que configuran la banda sonora de Braid son canciones tradicionales y ambientales de diferente naturaleza, pero no veo ni rastro de inferioridad en el título de Jonathan Blow.

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«Depression Quest» — Crítica

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Depression Quest
Zoe Quinn, Patrick Lindsey y Isaac Schankler
PC

En mi decidido empeño por coquetear descaradamente con todo aquel producto videolúdico que se aleje con decisión de los convencionalismos genéricos —dejando claro que a mí los convencionalismos genéricos me parecen una cosa muy estupenda— se ha cruzado en mi camino y de rebote este Depression Quest, un título que hará las delicias amargas entre los abanderados defensores de la pureza del videojuego, pues ciertamente su propuesta, disponible de manera gratuita y con opción a donativos en su página web oficial, revolotea en torno al concepto de relato interactivo.

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Playstation 4: primer vistazo suspicaz

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Si revisan textos clásicos de Mondo Píxel encontrarán una y otra vez una reflexión insistente- Predecíamos que todo este darle vueltas a la potencia gráfica y al músculo tecnológico de las consolas y los PCs se iba a acabar cuando se llegara a un ideal artístico, que no técnico: el hiperrealismo visual. Por eso David Cage nos parece un pesado y un brasas y que en el fondo no sabe lo que es un juego, pero si enseñando en las presentaciones de consolas cabezas de viejo flotantes cada vez más perfectas, creíamos que llegaría un momento en el que alcanzara la cabeza de viejo perfecta, la ultracabezadeviejo, y entonces nos dejaría tranquilos. Entonces podríamos centrarnos en el juego en sí, porque los pajerazos de lo tecnológico tendrían su hipnótico estallido de doce mil millones de partículas, e igual a alguien le daría por calibrar mecánicas de juego y hacerlos más divertidos y olvidarse de los poros y los pelos. Los poropelos.

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Los hombres que criaron a los videojuegos: una adolescencia difícil

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Este artículo incluye spoilers de Little inferno y Spec Ops: the line.
Nada demasiado grave, pero si no los has probado son interesantes a pesar de sus pegas.
Juégalos ahora, que te esperamos.

Los videojuegos son un medio joven, puede que hayas oído decir esto antes. Y al personalizar de esta manera es fácil imaginarlo a continuación como un niño en desarrollo, un chaval sanote y talentoso, algo travieso y con tendencia a dejarnos en ridículo delante de las visitas, pero al que resulta fácil perdonar principalmente porque jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores… todos nos sentimos a la vez un poco padres de la criatura. Especialmente cuando da un estirón notable, o el día que vuelve del cole con un 9,8 sobre diez en la mano (esas notas numéricas, ya desde tan chico…) Entonces presumimos ante los amigos orgullosos, les hacemos hervir de envidia y vergüenza por conformarse con hijos tan evidentemente mediocres (en nuestra metáfora, quizás por tener un sistema diferente, con otras exclusividades claramente chusteras). Es nuestro hijo, o nuestra consola, o nuestra visión del género el que va a crecer para ir a la universidad y hacerse médico un día. Tú dale tiempo.

La verdad, disfrutamos viendo crecer sano a nuestro “medio joven”, y esto es así porque, en esto que llamamos el mundillo de los videojuegos, todos los actores (jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores) damos por sentado que cada triunfo que consigue el chaval se logra por algo que solo puede haber aprendido de nosotros. Es en estos momentos de recapitulación y expectativa ante el futuro que se da en los cambios de generación cuando mejor se nota este extraño síndrome de la paternidad múltiple: todos estamos convencidos de que la criatura ha heredado nuestros ojos. Los desarrolladores se saben padres por haber generado un concepto revolucionario, un hardware que lo cambiará todo, un título en el que nadie ha pensado antes pero al que dentro de nada estaremos deseando jugar; la prensa también un poco, por hacerlo visible ante el público y evitar que pase desapercibido entre la maraña de lanzamientos genéricos; los jugadores y distribuidoras por regular y abonar un mercado que facilita que un solo producto en el momento adecuado cambie para siempre la faz del medio.

En definitiva, que entre todos lo nacimos y él solito se parió.

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