«Cine y videojuegos» – Un diálogo transversal

Cosas

No tendría más de 18 ó 19 años, con la efervescente curiosidad de la adolescencia, cuando vi El Gabinete de las Figuras de Cera (Das Wachsfigurenkabinett. Paul Leni, 1924). En ella, en su copia restaurada para ser más exactos, el compositor Jon C. Mirsalis ejecutaba un extraordinario acompañamiento de piano a las imágenes del film. En un punto seminal, una melodía circense me retrotrajo a uno de los fraseos chiptune de Zelda II: The Adventure Of Link (Nintendo, 1987). La coincidencia es doble en este caso, pues son dos obras mudas relativamente primitivas que se comunican con otros lenguajes: imágenes y diseño. Esa fue mi primera tentativa por relacionar dos disciplinas artísticas de manera contextual, obviando las obras que imitan explícitamente el lenguaje del cine. En el tercer capítulo de Cine y videojuegos, un diálogo trasversal (José María Villalobos, 2014), el autor incide en la función interactiva de estas músicas extradiegéticas, tanto los pianos en directo a comienzos del siglo XX, como las partituras MIDI que acompañan nuestra aventura como un trovador omnisciente. Con un tono siempre sencillo, se encuentra el homenaje inherente de dos universos que han repetido pasos irremediablemente y, yendo más allá, ejemplifica por qué esa manera de contar historias deja un poso en nosotros: porque no sólo somos espectadores, sino parte activa.

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«Underground» – Imprecisión quirúrgica

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Underground
Grendel Games
Wii U
2014

La historia de Underground es poco convencional desde su origen ya que, de algún modo, se le podría englobar dentro de los llamados serious games o juegos formativos, es decir, juegos diseñados para un propósito inicial distinto al de la pura diversión. Normalmente se trata de productos utilizados como herramientas de formación y divulgación en terrenos tan dispares como la educación, la investigación científica, la práctica médica, la planificación cívica, en ingeniería e incluso en defensa. O bien, según la definición que dio Mike Zyda (2005), estos juegos son «una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica».

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Andrea Pessino: «¿Qué tiene que ver una empresa de judías y ‘The Order:1886’?»

Andera Pessino The Order

Nos recibe en la presentación oficial de The Order:1886 en Madrid Andrea Pessino, exmiembro de Blizzard Entertainment, co-fundador de la desarrolladora Ready at Dawn y director técnico de esta ambiciosa propuesta, que estará a nuestra disposición a partir del 20 de febrero. También estaba Álex de la Iglesia, (con quien ya pudimos charlar sobre su experiencia como director de doblaje de este proyecto), y Santiago Camacho contando los tintes más esotéricos y alquímicos que aparecen en el nuevo título. Empezamos a hablar con Andrea Pessino, que resulta un hombre tan grande como encantador, y nos responde con gusto a la breve entrevista. Al final, terminamos hablando sobre anécdotas de judías en épocas victorianas.

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10 razones por las que inFAMOUS: First Light es mejor que su hermano mayor

Cover

inFAMOUS: First Light
2014
PS4
Sucker Punck

inFAMOUS: Second Son partía como portento gráfico, una herramienta promocional con buenas intenciones aunque redundante y agotado, humo y espejos para concienciar los buenos billetes de la muchachada. Apenas cinco meses después del lanzamiento, el estudio desarrollador publicó una expansión completando huecos de la historia principal y enfocado en el duelo y los traumas de Abigail, la grunch entrada en carnes según algunos, el único personaje con carisma según otros. Aquí tienen diez razones por las que dicha expansión mejora en todo a su predecesor.

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Gunman Clive 2 – Barril de monos

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Gunman Clive 2
Hörberg Productions
3DS
2015

Piensa en Gunman Clive 2 como en el bidón donde guardabas tus juguetes cuando eras crío. Un juego que funciona como un contenedor de cosas dispares: muñecos de plásticucho de los Pitufos, superhéroes de PVC, una Tortuga Ninja, el brazo de un GIJoe, una figura descolorida de algo muy feo que no sabes bien qué demonios es. Cosas que solo tienen en común el ser tuyas, los materiales baratos, que como tu madre las encuentre por medio las tira a la basura, es la millonésima vez que te lo dice.

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«Kane and Lynch» – Machos en el abismo

Kane and Lynch: Dead Men
2007
Xbox 360 (versión comentada), PS3, PC
IO Interactive

 

La polémica primero, o vamos a empezar ligero
Si fuera una persona, Kane and Lynch: Dead men sería el tipo que llega a un bar y tiene a todo el mundo cuchicheando sobre él. Es feo, violento en cuanto tiene oportunidad y parece que aprendió a hablar sólo para conjugar el verbo joderse, en segunda persona del imperativo. Pero además, acarrea una mala fama que repele a la gente: no obstante, provocó el despido de una persona, Jeff Gertsmann, un redactor de esos que suplen talento con polémica. Cuando publicó una mala reseña en Gamespot, justo cuando la página estaba empapelada con publicidad del mismo, provocó que la dirección se pusiera Lynch-a-tope y le despidiera ante las amenazas de Eidos, distribuidora del juego, de retirar los anuncios.

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«Sentinel Returns» – El ojo que observa

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Sentinel Returns
PSOne, PC (versión comentada)
Hookstone (Geoff Crammond, Jason McGann, Ian Bowden)
1998

Las historias de juegos de culto que no compró ni Dios (en todas sus variantes, no queremos ofender religiones) siempre son atractivas por incomprensibles. En eso consiste el culto: los enamorados del juego en cuestión se dedican a predicar la palabra, que con el tiempo es aceptada entre los usuarios como dogma. El juego es rescatado de los polvorientos archivos, revivido en consolas que ya no tienen uso, aparece en multitud de páginas abandonware (ya sabéis, podéis usar la ROM si compraste el juego pero ,ah, este no lo compró ni Dios) y por último sus ediciones físicas se disparan de precio en Ebay. El culto es lo que tiene: al final no resulta barato.

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«DYING LIGHT» – ¿ES PORQUE SOY BLANCO?

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Dying Light
2015
PC, Xbox One, PS4 (versión comentada)
Techland

Enterrada durante décadas en una mímesis acomplejada de la industria de Hollywood, la narrativa de videojuegos está encontrando por fin el camino hacia la superficie. Ya tiene un brazo fuera, así que el proceso es imparable y la sed creativa por explotar las virtudes de la interactividad llena de ambición e ilusiones las cabecitas febriles de muchos desarrolladores. Y aun así, cuando se trata más de alcanzar números que de explorar ideas, el medio sigue cayendo en los vicios más tristes del cine. Historias perezosas, puestas en escena sin alma, personajes sacados de una alacena llena de tarros perfectamente etiquetados, y quizá el más sonrojante de sus rasgos: un hedor a racismo que tira de espaldas.

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«Saints Row IV: Re-elected», «Gat out of hell» – El infierno puede esperar

saints row iv
Saints Row IV: Re-elected & Gat out of hell
PS3, PS4, X360, Xbox One, PC
Deep Silver, Volition
2015

Antes de nada, tengo que decir que nunca antes había jugado a esta saga, y desde el principio es bastante loco todo. Para empezar, lo primero que llama la atención es la adaptación gráfica entre plataformas de consolas. Yo lo he probado en PS4, y una de las adaptaciones incluidas para esta consola es ajustar las posibilidades del nuevo mando con las opciones de jugabilidad, como por ejemplo que se vea asignada la pantalla táctil para ciertos movimientos -sobre todo cinemáticas con interacción-. Pero gráficamente deja muchísimo que desear para ser un título que acaba de salir, que ya se enfrenta a competencia con gigantes que hacen confundir el mundo real con el virtual, simulando texturas que te hacen prestar más atención al entorno ficticio que a la historia en la que tratan de involucrarte.

Entre bugs y texturas, la experiencia a veces te transporta a uno de los primerísimos títulos de Xbox 360 o PS3. De cualquier forma, tampoco trata de venderse siendo su fuerte el apartado gráfico, sino más bien por humor socarrón y el carácter de sus personajes.

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«Super Mario Galaxy 2» – No eres tú, soy yo

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Super Mario Galaxy 2
Nintendo
Wii, Consola virtual
2010

Cuando un analista atiza un diez sobre diez está diciendo más sobre sí mismo que sobre aquello que examina. Es cierto que cualquier valoración sobre cualquier cosa dice algo sobre uno, pero un diez o un cero, señalar un producto como obra maestra químicamente pura o como un insulto en la cara del medio… eso habla de ti antes que nada. De tus expectativas como consumidor, de tu relación con la industria que lo ha hecho posible. Ese producto impecable, que pone del revés géneros y mecánicas o las lleva a un culmen imposible, queda de repente en segundo plano y estás tú solo bajo el foco. Quizás lo que venga a continuación sea un desfile eterno de superlativos, un largo desgranar secuencias con el corazón encogido, pero ya no se trata del juego. Se trata de lo que significa un diez. Se trata de ti, vamos a llamar las cosas por su nombre.

En MondoPíxel tenemos una estricta política de no poner notas, principalmente porque creemos que el análisis tiene que consistir en un diálogo con el juego y no en una cifra al pie del texto. Además ahorra un montón de quebraderos de cabeza, no te voy a mentir, pero parece que Nintendo se sigue empeñando en editar Super Mario Galaxy 2. Así que, muy de vez en cuando, toca apretar los dientes, respirar hondo y hablar de lo que se habla cuando se habla de juegos perfectos.

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