Jornadas Mujeres y Videojuegos en la UCM

Cartel Jornadas Mujeres y Videojuegos

La pasada semana la Universidad Complutense de Madrid acogió con cariño y esplendor la celebración de las Jornadas sobre Mujeres y Videojuegos: la mujer en la industria del videojuego, donde se barajaron a golpe de charla, coloquio y taller temas diversos relativos a la industria del videojuego, como puede fácilmente deducirse por el encabezado, pero otorgando especial protagonismo a la figura de la mujer, ya fuera desde el punto de vista particular de diferentes mujeres profesionales en diversos ámbitos del sector – desde la programación, la investigación o el mundo de la prensa y la comunicación – como de la propia construcción y representación de la mujer como personaje en diferentes producciones videolúdicas. La organización del evento partió de Mar Marcos, Profesora Titular en la Universidad Complutense de Madrid (Facultad CC. de la Información), y  Juan Pablo Ordóñez, un auténtico profesional multitarea que lleva más de una década publicando títulos de diversa naturaleza; desde juegos para móviles hasta mundos virtuales, pasando por aplicaciones y juegos educativos de todo tipo, o juegos de corte experimental. Continuar leyendo «Jornadas Mujeres y Videojuegos en la UCM»

Uno, dos, tres, «FIFA 14»

FIFA14_1

Disculpen el facepalm del titular, pero es que no hay por dónde coger este texto. Es mi culpa, porque los juegos de fútbol cada vez me importan menos; pero también quiero escurrir el bulto y culpar al material con el que me toca trabajar. No soy Miguel Ángel, que se sacó el David de un bloque de mármol estropeado. Yo no puedo hacer magia con lo poco que EA mostró la semana pesada de su nuevo simulador de fútbol, FIFA 14; pero ahí estábamos una treintena de profesionales convocados en el Santiago Bernabéu para comprobar por encima cómo han inventado la rueda una vez más.

Continuar leyendo «Uno, dos, tres, «FIFA 14»»

«Dinasty Warriors 7 Empires» – Crítica

dw7empires3

Dinasty Warriors 7 Empires
Omega Team /Tecmo Koei
PS3

Durante mi paseo por el Tokyo Game Show del año pasado me pegué una escapada al estand de Tecmo Koei para entregarme a uno de mis onanismos favoritos: los Musou.  Tenían entre siete y diez nuevos -nuevos es un decir- para este 2013, todos bajo una única premisa: que no se note que han pasado 13 años desde Shin Sangokumusou/Dinasty Warriors 2. Es decir, imagínense un único juego que, a golpe de mod y remiendo crece cada año en cuatro o cinco versiones diferentes, con skins de personajes -¡One Piece! ¡Gundam! ¡Hokuto!-, viniéndose arriba como un punki cincuentón borracho: nihilismo fatigado sin objeto y búsqueda constante de la muerte ante el desencaje generacional. Continuar leyendo ««Dinasty Warriors 7 Empires» – Crítica»

Vencer al Snake

Mgjp0H1

Aquí nos oirán a menudo hablar de que en los videojuegos la mecánica lo es todo. Es cierto: podemos entretenernos por el camino con argumentos más o menos vistosos, pero si bien puede chiflarnos (por poner un ejemplo cercano) una ciudad en las nubes, un palomo robótico y una tía a la que le falta un dedo, todo ello queda automáticamente en segundo plano cuando se nos muestra una mecánica como Dios manda (y ahí hay cuatro cosas que enseñarle a la ciudad, el palomo y el dedo inexistente, pero ya hablaremos de eso). La de Snake, el juego de la Serpiente de los Nokia de toda la vida, es un perfecto ejemplo de mecánica medida y cuidada, quizás menos profunda y versátil que la de un Tetris, pero igualmente densa y estudiable por una razón que pueden extraer ustedes mismos si observan cuidadosamente esta Partida Perfecta: hay una estrategia.

Observen al fiera que vence a la máquina en esta silenciosa y admirable partida al Snake y verán cómo no siempre toma la decisión más directa, sino que opta por crear caminos con el cuerpo progresivamente creciente de la serpiente, bien zigzagueando, bien rellenando huecos de forma ordenada y nada caótica. Se trata de una estrategia simplísima, por supuesto, ya que la mecánica y el movimiento en solo cuatro direcciones no da más de sí, pero es símbolo de videojuego en estado puro, y que además nos llega con claridad por ser un título al que todos hemos jugado. Un aplauso para este gigante.

«Hyperdimension Neptunia V» – Crítica

victory1

Hyperdimension Neptunia Victory
Compile Heart/NIS/Namco Bandai
PS3

Algo que estamos perdiendo en estos tiempos de superproducción y desarrolladores japoneses entregados al occidentalismo es el título raruno, entregado a una idea y ya veremos si la factura técnica lo sostiene. Hablamos desde las maravillosas chorradas de los Simple 2000 de PS2 hasta el JRPG abrupto y tan referencial que es inaccesible sin un .txt de gamefaq gigante, aunque esté traducido. A la delgada línea que va desde los bikinis de Oneechanbara hasta los escotes de Hyperdimension Neptunia: ‘xploitation jugona pura y dura. Si no han entendido nada de todo esto, ya van pillando de qué va, o quiere ir, Victory. Es decir: no. Continuar leyendo ««Hyperdimension Neptunia V» – Crítica»

Castlevania Lords of Shadows: Mirror of fate – Crítica

Castlevania-Lords-of-Shadow-Mirror-of-Fate-logo-1

Castlevania Lords of Shadows: Mirror of fate.
Mercury Steam
Nintendo 3DS
2013

A diferencia de otras series de raigambre que arrancaran ya desde la primera entrega con las ideas clarísimas, Castlevania no nació siendo Castlevania. La ensalada de monstruos, el látigo y el tema pegadizo estaban ahí desde el principio, vale, pero todo lo demás (el linaje de cazadores, las mecánicas roleras, la exploración, el castillo parriba y pabajo) lo ha tenido que aprender a fuerza de prueba y error, entrega tras entrega y con el paso de los años.

Y a diferencia también de otras series de largo recorrido, ese aprendizaje no ha venido precisamente del destilado minucioso de la modelo original, sino del pillaje de todo recurso ajeno que Konami creyese que pudiera encajar en la fórmula. A veces con más suerte y otras con menos, a Castlevania no le han dolido prendas a la hora de mirar a los lados para ver qué se cuece a su alrededor e incorporarlo cuando ha hecho falta, pero ojo, que haber robado sin empacho ni disimulo durante casi treinta años no hace de ella  una serie sin personalidad, todo lo contrario. Es aupándose en los logros de otros (integrándolos, personalizándolos, muy a menudo mejorándolos) como ha conseguido definir su carácter. Es mirando más allá de sí misma, de la rigidez de sus raíces, como ha conseguido evolucionar todo este tiempo.

Continuar leyendo «Castlevania Lords of Shadows: Mirror of fate – Crítica»

«Army of Two: The Devil’s Cartel» — Crítica

aottdc01

Army of Two: The Devil’s Cartel
Visceral Games / EA Montreal
PlayStation 3 / XBOX 360 (Versión analizada)

Sin duda hay algo fascinante en el mundo de los COLEGAS, con mayúsculas. Lo hemos visto a lo largo de la existencia de esta generación en títulos emblemáticos como Gears of War, Bulletstorm, y la serie que hoy nos ocupa: Army of Two. Puede que esto se deba a algo tan frío como que, empezando por el Call of Duty original, una mayor potencia en lo técnico haya propiciado la creación de una IA creíble y eficaz que nos acompañe en nuestras aventuras. O puede que, simple y llanamente, nos haya dado a todos por el bromance, por el choque de puños, y por compartir unas bravas y unas cuantas anécdotas subiditas de tono tras acabar con el enemigo. Army of Two en buena parte va de eso, elevado a la enésima potencia: son juegos vocacionalmente cooperativos, cuyo discurso no va mucho más allá del «matémosles a todos, espalda con espalda», y que nunca se han avergonzado de ello.

Continuar leyendo ««Army of Two: The Devil’s Cartel» — Crítica»

LucasArts Memories: adiós plañidero a una de las compañías míticas del videojuego

monkey-island

Ya saben que aquí, en Mondo Píxel, somos pocos de canonizar a compañías. Salvo cuando nos da por ahí. Que entonces no tenemos fin. Lo que queremos decir es que solemos mantener una actitud fría cuando llega la avalancha de vítores hacia alguna compañía que triunfó (merecidamente o no) en el pasado, y desde hace décadas poco interesante se ha visto de ellas. Es el caso de LucasArts, cuya noticia del cierre y cancelación de proyectos presentes, ateniéndonos a nuestras cínicas costumbres habituales, no debería habernos hecho más que arquear una ceja. Pero LucasArts es distinta: como Sánchez y Tones han explicado por acá, la compañía supuso un giro a las costumbres de los videojuegos de los noventa, y aunque su labor llevaba tiempo sin dar frutos de interés, lo cierto es que deja un legado no solo memorable, sino literalmente rejugable. Pocas compañías de hace veinte años pueden presumir de haber generado un catálogo que hoy sigue siendo igual de generoso, fascinante y divertido como entonces. Repasamos algunos de sus títulos más notables.

Continuar leyendo «LucasArts Memories: adiós plañidero a una de las compañías míticas del videojuego»

¡Ya tenemos ganadores de las copias de «The Walking Dead: Survival Instinct»!

The Walking Dead Survival Instinct

Malas noticias: habéis participado un montón de personas en el concurso, por lo que la posibilidad de ser el afortunado, y te hablo a ti, es menor. Buenas noticias: realmente queréis este juego. Todos sabemos a qué habéis venido, así que no le demos más vueltas y vamos allá con los resultados del sorteo.

Continuar leyendo «¡Ya tenemos ganadores de las copias de «The Walking Dead: Survival Instinct»!»

«Tomb Raider» y la adolescencia

lara

Lara Croft es una de las figuras icónicas del videojuego moderno y de todo cuanto el videojuego representa como medio, y a estas alturas poca duda cabe albergar al respecto. De blanco perfecto del fervor pajeril adolescente a icono pop, Lara, como Tomb Raider, y como el propio sector del videojuego, es un símbolo profundamente adolescente,  en tanto figura sometida a constante cambio a lo largo de un respetable número de aventuras en una trayectoria no exenta de errores. Como en la adolescencia, la cosa va de tropezar y levantarse, de ir arañando experiencias como forja de un proceso madurativo en constante expansión, de recibir influencias de aquí y allá a lo largo de una fase vital más prolongada de lo deseable y bajo cuyo prisma las cosas tienen una particular manera de priorizarse. La saga, que arrancó su andadura en Sega Saturn en 1996 zambulléndose sin miedo y con ambición en el despertar tridimensional del medio, coincidió, para muchos, con otro tipo de despertares que fueron fermento y caldo de cultivo perfecto para hacer de la arqueóloga británica más acrobática del lugar un mero cliché hipersexualizado, algo que por desgracia se alejaba bastante de los atributos verdaderamente importantes y los motivos originales del personaje.

Continuar leyendo ««Tomb Raider» y la adolescencia»