Semana Bioshock Infinite: una aproximación

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Inauguramos a partir de hoy en Mondo Píxel una semana (o lo que se tercie) dedicada a Bioshock Infinite: unos cuantos posts monográficos sobre el elogiadísimo juego dirigido por Ken Levine. Su ambientación, su argumento, su calidad como espectáculo visual, hasta los peros que le podemos poner van a ser desgranados en unos cuantos posts temáticos. ¿De qué va todo eso de las disrupciones espacio-temporales? ¿Por qué cantan una de Soft Cell pudiendo cantar una de Men Without Hats? ¿Son las peliculicas interactivas el fin de todo o el principio de algo? Posiblemente no respondamos nada de eso, pero está claro que alzaremos otras cuestiones, si cabe, más peliagudas. Arranca, a modo de introducción perfecta para quienes aún no hayan subido a Columbia, Henrique Lage.

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«Deadly Premonition» – Crítica

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Deadly Premonition
Xbox 360, Playstation 3
2010 / 2013

Kant definía el sentimiento de lo sublime como una desconcertante convergencia entre placer y desasosiego. Una superhostia emocional combinada y con la mano abierta, provocada por una discordancia entre lo que sentimos y lo que deberíamos estar sintiendo. Es el placer culpable definitivo, algo que sobrepasa al espectador con una magnitud estética aplastante pero que al mismo tiempo no se corresponde con las reglas que rigen su raciocino o su traje de convenciones morales, entallado a medida y cepillado a diario. La belleza de un desastre natural en el que familias enteras flotan entre los restos de una ciudad arrasada por una inundación, el drama engalanado y fecundado por la despiadada semilla de un espectáculo del que somos incapaces de apartar la vista. Los museos están llenos de cadáveres.

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«Zero Escape: Virtue´s Last Reward» – Crítica

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Zero Escape: Virtue´s Last Reward
Chunsoft
Nintendo 3DS (versión comentada), PSVita
2013

Zero Escape: 999 fue, al parecer, una de esas pequeñas joyas subterráneas de Nintendo DS que, sin una licencia reconocible detrás ni el respaldo de una gran compañía, se acabó perdiendo entre el absolutamente inabarcable catálogo de la consola. Y digo al parecer porque ni lo he jugado ni conozco a nadie que supiera de su existencia, pero haciendo los deberes me entero de que se trataba de una visual novel que seguía un retorcido experimento donde nueve personajes tenían nueve horas para encontrar la salida de nueve habitaciones y así escapar de un barco ruinoso reciclado en trampa mortal. Las decisiones del jugador llevaban la historia en una dirección u otra, y de la interacción más insignificante podría depender desbloquear un final u otro de entre los seis disponibles.

Aunque tras Phonenix Wright y Hotel Dusk el género de las visual novels (el equivalente aproximado de un libro de Elige tu propia aventura que de cuando en cuando hubiera que enchufar a la red) ya no es del todo ajeno al público occidental, 999 a duras penas consiguió distribuirse en el mercado americano, y aquí en Europa no lo llegamos ni a oler. Sin embargo, a los pocos que llegaron a probarlo (unos nueve, ja, ja) debió caerles en gracia, porque recibió unos análisis casi universalmente positivos, se ha convertido en uno de esos raros cartuchos por los que se pagan millonadas en subastas on-line y, lo más importante, generó este Virtue´s last reward de mis desvelos.

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Michael. Franklin. Trevor: nuevo multitráiler de Grand Theft Auto V

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La picadora de hype de Rockstar arrasa con todo a su paso hacia el 17 de septiembre con la apertura de la campaña de reservas y el pistoletazo de salida de las previas. Para abrir boca, tres nuevos vídeos donde lo que más nos impresiona es la representación de Los Angeles/Los Santos… Dado que en Rockstar siguen empeñados en enseñarnos sólo la parte más narrativa del asunto. Continuar leyendo «Michael. Franklin. Trevor: nuevo multitráiler de Grand Theft Auto V»

Primer vistazo en exclusiva a «Skara: The Blade Remains»

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Hoy tenemos un estreno. Un semiestreno. Un lo-que-sea. Los chicos de 8-Bit Studio se han puesto en contacto con nosotros para que revelemos las primeras imágenes y el primer vídeo con gameplay de su futuro juego y debut en el mundo de los presupuestos considerables Skara: The Blade Remains. Se trata de un brawler de ambientación bárbara, enfocado al multijugador y donde lo único que imortan son los coscorrones, los mandobles y las gargantas seccionadas. Algo así tenía que ponernos los dientes largos, así que hemos hablado con ellos y nos han contado media docena de cosas sobre lo que están haciendo. Y pinta estupendamente.

Kharn

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Se venden lágrimas de unicornio

Me han asaltado muchas dudas a la hora de elegir la imagen que encabeza este texto. La continuación de Robot Unicorn Attack, surgida por sorpresa en el App Store este jueves, presenta una cara mucho más lucida que el original, con mejores efectos visuales, monstruos rocosos que embestir con auras arcoiris y robóticos cachalotes unicornio jaleando nuestro éxito. Se merece, en consecuencia, una captura de pantalla que muestre todo eso. Esa captura la encontrarán en la descripción del juego en el bazar, ilustrando el flamante y gratuito nuevo título de la factoría Adult Swim. Siempre, siempre en la humilde opinión de un servidor, la imagen del encabezado captura mucho mejor la auténtica esencia de Robot Unicorn Attack 2: la de una máquina de recaudar micropagos. Y espero que me perdonen por habérsela mostrado.

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«Sniper Ghost Warrior 2» – Crítica

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City Interactive / Namco Bandai Games
XBOX 360 / PS3 / PC (Versión analizada)

Si hay algo que los jugadores hemos aprendido a temer y odiar sin duda son los retrasos en el desarrollo de juegos de segunda fila, como el que hoy nos ocupa. Si un título –uno que ya para empezar nadie espera precisamente con el tembleque en modo frenzy– retrasa su fecha de salida una y otra vez hasta acumular siete meses de retraso… podemos intuir por dónde irán los tiros. Es una suerte de ciencia exacta dictada por la experiencia: la propia desarrolladora, o bien sus distribuidores, son conscientes de que no hay quien venda el juego en cuestión en su estado actual en un mundo dominado por la media de Metacritic, y asustados intentan salvar la situación a la desesperada, alargando el asunto, retocando una y otra vez aquello que tiene muy mal arreglo, despistando con un tráiler que promete más de lo que ofrecerá finalmente… Pero todos sabemos cómo acaba, y así ha sido, una vez más. Admito tener una malsana afición por los shooters de toda condición, pseudorealistas o no, y uno centrado exclusivamente en la muy mitificada figura del francotirador es algo a priori sabroso. El problema principal es que no han sabido encontrar el punto justo entre simulación y diversión, quedando todo en una versión larguísima y nada inspirada del célebre nivel de francotirador de Call of Duty 4: Modern Warfare.

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Open Mondo Píxel con WildBit Studios: «Transmigradores del espíritu clásico»

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Solo pueden esperarse cosas magníficas de una compañía desarrolladora que, como rotunda declaración de principios, intenta «transferir los conceptos básicos de las máquinas recreativas a la última generación de teléfonos inteligentes». Más cuando esa compañía, WildBit Studios, es la gloriosa derivación personal y comercial de aquellos que en 1984 arrancaron la industria del videojuego en España: Fernando Rada es co-autor de Fred, Sir Fred, El Misterio del Nilo o World Rally Championship entre otros titulazos clásicos míticos. Y sus compañeros de WildBit Studios no se quedan atrás: Jorge Mata, David Rey, José Cuesta, Fausto Morales, Javier Agea y Ángel Alda (por mencionar solo algunos impepinables talentos entre sus integrantes y colaboradores) son el pasado, presente y futuro del sector.

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«Lego City: Undercover» – Crítica

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Lego City: Undecover
TT Fusion
WiiU

Al poco de descargar mi copia de Lego City: Undercover, recibí un mail de Nintendo con una extensísima encuesta donde se me preguntaba, a grandes rasgos y sin entrar en honduras, qué hacía un chico como yo con un juego como este.

Tras las preguntas iniciales sobre mis géneros favoritos vinieron otras sobre las series Lego propiamente dichas (que si cuáles conocía, que si en cuántas me había dejado dineros), y cuando ya parecía que íbamos acabando, llegó una que luego ha pesado durante toda mi partida a Undercover, volviéndome a la cabeza una y otra vez porque creo que de su respuesta depende ese discurso de juego-bien-pero-infantil-pero-bien-pero-de-niños-aunque-mola-eh que prensa y jugadores hemos estado sosteniendo desde prácticamente la primera entrega. La pregunta, un poco en paráfrasis, venía a plantear algo como esto: «Aparte de los videojuegos basados en las figuras, ¿cuándo ha sido la última vez que has jugado con juguetes de Lego reales?»“”

Y, claro, ahí está la madre del cordero.  Esa es la pregunta desde la que se explica todo.

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«Geometry Wars: RE 2» y la traca final

Geometry Wars: Retro Evolved 2

Mientras se perfilan los detalles de la ya inminente nueva generación de consolas —con sus bajas y dimisiones a lo largo del camino—, las grandes celebran lo que le queda a la actual con las consabidas y esperadas rebajas. Las tiendas digitales se llenan de ofertas con lo mejor de estos últimos años a un precio modesto, una traca final dirigida al que se perdió aquel sleeper del año pasado ahora que su nota objetiva acaba de subir un 50%. Servidor no sabe cómo afrontarlo: Sony ya ha anunciado que su nuevo prodigio tecnológico no soportará ni el catálogo de PS3 ni el contenido digital de PSN, así que casi resulta más sensato evitar la llamada del ahorro y abrazarse a plataformas que sí garantizan la deseada retrocompatibilidad como Steam. ¿Y Microsoft? Los rumores de que codename Durango incorporará un chip compatible con Xbox 360 provocan tantas lágrimas de emoción como las que su «always on» derrama por pura frustración y todomalismo. En cualquier caso, incluso en el fatídico supuesto de que mañana se viniera abajo Xbox Live, su bazar y cuanta nube hubiera a lo The Private Eye, hay una compra obligada para usted: si es usuario Gold, hágase un favor y vaya ahora a por su copia de Geometry Wars: Retro Evolved 2, que aquí le espero.

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