Borderlands 2: El Asalto a la Fortaleza del Dragón, por Tina Chiquitina

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La verdad es que Borderlands 2 tiene uno de los mejores doblajes al castellano de la historia del videojuego, pero el título de este último DLC estaba MAL. Así que lo hemos cambiado. ¡se siente, 2K Games! Como DLC final (mientras se deciden si anuncian la temporada dos), en Gearbox han echado el resto con un metajuego en el que jugamos con nuestro personaje dentro de una partida de rol (a Cámaras y Cabronazos) organizada por Tina. Es decir, peña del futuro con armas de fuego capaces de destrozar roboces gigantes enfrentándose a esqueletos, dragones y mandanga fantasy. Es decir, BIEN.

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«Kentucky Route Zero» — Crítica

Kentucky Route Zero
Cardboard Computer
PC

Es complicado definir la línea que separa el minimalismo del vacío. La principal diferencia reside en la profundidad a la que nos aboca el minimalismo, la patada con la que nos arroja hacia el abismo, la madriguera infinita por la que caer con tiempo de sobra para darnos cuenta de que estamos cayendo y que además, después, seguimos cayendo. Pero eso no excluye al vacío de formar parte del minimalismo. La gran caída por la madriguera no sería tal sin todo ese aire alrededor.

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Por qué «Pac-Man» está en el MoMA

Con la llegada de seis nuevos juegos a la colección permanente del MoMA, además de nada menos que la Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica de todos los tiempos, es el momento ideal para revisar esta TED Talk de Paola Antonelli explicando por qué se ha abierto una colección de videojuegos en el MoMA, por qué no han metido el ICO de las narices y sí el Vib-Ribbon (muy a favor de esa decisión, por cierto) y por qué la gente se enfada tanto desde los medios serios cuando algo tan sencillo como un logro indiscutible del diseño interactivo entra a formar parte de… un museo dedicado al diseño moderno. Esa gente posiblemente no entiende que hasta para los que jugamos habitualmente, un Modern Warfare es el equivalente videojuegil de un cuadro de perros jugando al póker, pero esa es otra cuestión. La cuestión es que el breve vídeo alza una serie de preguntas muy interesantes hasta para quienes nos sabemos esta discusión al dedillo: por qué Sim City o EVE Online entre otras tantas posibles elecciones. Y una bola extra: particularmente me fascina la idea de que el museo compre el código de los juegos, no una máquina recreativa con el juego funcionando. Quieren quitarle todo componente nostálgico, cualquier cosa que ablande la experiencia pura de matemática interactiva. A veces estamos tan obcecados con recordar el bocadillo de Nocilla que se nos olvida la poesía auténtica que sí, merece estar en los museos, y que respira el código binario.

Crítica – Game & Wario

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Game and Wario
Intelligent Systems
WiiU, 2013

En un principio Game and Wario iba a ser un juego preinstalado en cada Wii U que demostrase a los compradores (pero sobre todo a sus amigos, esos bastardos roñosos) que pese al presumible llanto de las plañideras habituales, no se habían equivocado eligiendo Nintendo.

Aunque seguramente la idea de regalarlo se abandonó en un momento temprano del desarrollo, Game and Wario sigue siendo un despliegue de los por qués de la máquina, un juego donde cada partida es un argumento a favor de una consola desconcertante, con un potencial del que casi todo el mundillo parece ahora dudar. Y aunque luego algunos de esos argumentos son más contundentes que otros, al menos tienen el mérito de intentar convencer a partir de experimentos con las mecánicas. Que no es poco en los tiempos que corren.

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Superman: El Hombre de Acero en los videojuegos

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Aprovechamos el estreno de la discutidísima nueva película de Superman (vaya semanita hemos tenido en Lo Twitter, entre odiadores y defensores) para hablar de lo que a nosotros nos gusta: el pixelazo con capa. Superman es, aparentemente, un personaje perfecto para un videojuego: vuela, da zurriagazos que hacen temblar edificios y sopla muy fuerte, pero claro… la invulnerabilidad. ¿Cómo hacer interesante a un personaje que difícilmente va a generar una pantalla de Game Over? Se ha intentado de muchas y no siempre acertadas maneras. Dejando de lado el infausto Superman 64, hemos reunido algunos de los más destacados juegos del Hombre de Acero, por unos motivos u otros, y os los contamos.

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«Remember Me» – Crítica

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Remember Me
Dontnod Entertainment / Capcom
Xbox 360 (Versión comentada), PlayStation 3, PC

Esta generación no ha estado marcada por los logros y trofeos, por la implantación definitiva del juego on-line en consolas, o por los controles gestuales. Bueno, sí, eso también, pero si hay algo que llama la atención de esta generación a los ancianos es el hecho de que Capcom se haya dedicado a subcontratar compañías occidentales más o menos desconocidas según el caso para algunos de sus productos estrella (cualquier cosa que lance Capcom es un producto estrella, aunque al final sea una chufa), o en casos extremos que haya adquirido productos que ya habían iniciado su desarrollo antes de que Capcom se interesase por ellos. Fue el caso de Dead Rising 2 y Blue Castle, Spark Unlimited y el próximo Lost Planet 3, Grin y Bionic Commando… o los grandiosos-aunque-gafes Ninja Theory y DmC. Los resultados, por lo general, suelen ser satisfactorios, pero esta no deja de ser una época extraña para la antaño japonesísima Capcom. Remember Me es uno más de esos juegos que simplemente producen y publican, pero no desarrollan. En este caso son los recién llegados Dontnod Entertainment los encargados del desarrollo de un juego que comenzó como exclusiva de PlayStation 3 con Sony poniendo la pasta, hasta que ciertas diferencias creativas finiquitaron la relación. Ser unos recién llegados como compañía, en este caso, no implica que sean novatos a nivel profesional: uno de sus gerifaltes es un exempleado de los míticos Criterion, y en el estudio hay gente que ha trabajado, además de en la serie Burnout, en títulos como Heavy Rain, Rainbow Six, o Splinter Cell. Con ese dato se hace obvio que están situados en Paris, la misma ciudad en la que se desarrolla Remember Me.

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«Journey» es mejor que una caja de bombones

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Da gusto pasearse por Journey sin necesitar enemigos que abofetear, por una vez. Durante la mayor parte de este trayecto espiritual estamos solos ante unos escenarios abrumadores y ataviados tan solo con una túnica roja y una bufanda que resultará decisiva. Empezaremos a encontrar compañeros y será toda una alegría su compañía; desaparecerán y será toda una pérdida. En fin, la vida. En una experiencia tan trascendental como la que presenta Journey, todos los sentidos se hacen el amor entre sí, muy delicadamente, creando una atmósfera de movimiento. Esta sensación de oscilación, de elevación, capta el dinamismo de una travesía en la que se generan incluso olores y texturas. Una amiga mía siempre dice que el olor de una persona nunca se va de su lado, aunque no vuelva a verla; es el sentido con más memoria. «El alfabeto de los olores era infinitamente mayor y más diferenciado que el de los tonos», que decía Süskind en su Perfume. En este caso, al acabar Journey habremos recogido una serie de fragancias de colores que recrearán un universo sin identidad inicial al que nuestro imaginario ya sabrá dar forma y personalidad.

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«State of Decay» – Crítica

State of Decay

State of Decay
Undead Labs
Xbox 360 (versión comentada), PC

Hay un momento durante la primera temporada de Perdidos en que parece que Jack, médico y héroe de la isla a tiempo completo, va a tirar la toalla y mandar al carajo a tanto inútil junto. Jack esto. Jack lo otro. No hay comida. Falta agua. Alguien está robando medicamentos. Los cuerpos empiezan a descomponerse en la playa y huelen fatal. Hay dos que salieron hace horas y todavía no han vuelto. Mira lo que me ha dicho este. Pégale un tiro a este otro, que está agonizando, el pobre. State of Decay, que parte de la grandísima idea de convertir un juego de zombis en un sandbox modelo supervivencia, te hace entender en un momento al desgraciado cirujano y el papelón de convertirte en líder involuntario en medio de un desastre, especialmente si estás rodeado de auténticos paquetes. Veinte minutos de juego y los mensajes y llamadas de teléfono de otros supervivientes empiezan a amontonarse en la pantalla y uno tiene que ponerse a tomar decisiones por el bien de la comunidad. Porque tienes en casa a un tipo enfermo que se retuerce de dolor, a otro rodeado de ex humanos por haber salido de expedición en busca de materiales para construir algunas camas (nunca hay suficientes camas), una llamada de socorro de un grupo de vecinos desde el otro punto del mapa, un montón de bocas que alimentar y una lista de espera de candidatos para llorar en tu hombro por la bajona. Es entonces cuando te entran las ganas de empezar a abofetear a todo el que te haga perder el tiempo. Para que quede claro desde el principio: State of Decay es un juego de zombis que pone en primer plano este tipo de conflictos, por encima de las habituales hordas de patizambos, que también las hay, ojo. Lo que quiero decir es que su idea de un mundo abierto que se descompone como carne podrida está más cerca del estupendo I Am Alive o de The Walking Dead que del gimnástico Dead Island.

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Terror encapsulado

Un espacio oscuro y opresor, una estación científica perdida y una cápsula individual armada con un radar y tus agallas. ¿Qué puede salir mal? Un sucio monitor y el ruido sordo de la presión del aire es todo lo que Capsule necesita para desatar la imaginación y encogerte las gónadas mientras se juega con la vida de uno mismo: ¿Lanzas el radar a ver qué demonios es ese punto de ahí? ¿Quemas motores para salir de este campo de minas hacia otra zona? ¿Encontrarás más aire a tiempo? ¿Qué narices haces aquí? Adam Saltsman tiene la fascinante virtud de dibujar en dos pinceladas una atmósfera llena de interrogantes y que a la vez no importen lo más mínimo: no hay tiempo para preguntas mientras se buscan los medios para la propia supervivencia.

Capsule es uno de los títulos que se ofrecieron como recompensa exclusiva a los backers y suscriptores de Venus Patrol, el proyecto independiente de Brandon Boyer, y está disponible desde hoy en su propia web de forma independiente.

«Metal Gear Rising»: La Revenganza

Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance
Platinum Games, Konami
PlayStation 3, Xbox 360

En 2011, dos años después de que se anunciara por primera vez al mundo la existencia de Metal Gear Rising, cuando ya era evidente para los trabajadores de Kojima Productions que su experiencia y talento para desarrollar juegos de infiltración, espionaje y esconderse en cajas de cartón eran de todo insuficientes para desarrollar un pegahostias protagonizado por un ninja cibernético, Hideo Kojima levantó el teléfono rojo con línea directa a las oficinas de Platinum Games en Osaka para pedir cita con el estudio contemporáneo que probablemente mejor respira en el género de los turbo-piñazos y la velocidad absurda, justo la medicina que le hacía falta a este spin-off para no quedarse varado para siempre en el limbo de lo juegos cancelados. Las señales de que este encargo mercenario ha consistido, fundamentalmente, en una misión de rescate exprés en las que algunas de las sofisticaciones de títulos anteriores del estudio han tenido, obligatoriamente, que quedar aparcadas para mejor ocasión (The Wonderful 101 y Bayonetta 2 despuntan ya en el horizonte) no son pocas: reutilización de escenarios, mínima variedad de enemigos, el feo vicio de recuperar final bosses, un desarrollo incapaz de mantener las promesas de hiperespectáculo extendidas por una fase prólogo que es un auténtico ciclón y una duración que a duras penas llega a las cuatro horas repartidas en ocho niveles.

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