El juego del verano (IV) – Spelunky, mon amour

Spelunky

«Pero, entonces, ¿qué versión de Spelunky te vas a comprar?». Esta pregunta me ha acompañado durante todo el verano, día tras día, sin descanso. No exagero ni un poquito: desde su vuelta a PC y su salida en PS Vita no ha dejado de rondarme la duda de marras. ¿Tiene sentido volver a comprar un juego trillado hasta morir en mi Xbox 360? Si es así, ¿en qué formato? Tras dos intentonas en varias direcciones abortadas en el último minuto, el final del verano ha llevado la cuestión a su inevitable desenlace. Y ha traído de propina la respuesta a una pregunta que no sabía que tenía que hacerme.

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«Killzone: Mercenary» – Crítica

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Killzone: Mercenary
Guerrilla Cambridge
PS Vita

Uno de los mayores escollos que debía salvar Killzone Mercenary era la siempre complicada traslación de los controles FPS a un entorno portátil, y esto es algo que ya quedó más o menos claro en la previa que hicimos del juego en esta misma casa para regocijo de todos los amantes del género. De hecho, esta nueva entrega del shooter creado por Guerrilla hace bien justo lo que tenía más complicado, pero más allá de eso y en el resto de sus apartados (o como conjunto, si lo prefieren) peca de una prudencia excesiva, una prudencia que podría confundirse con un exceso de confianza en apostar por lo de siempre, o con una ligera pereza por parte de los desarrolladores.

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«Total War: Rome II» -Crítica

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Total War: Rome 2
Creative Assembly/Sega
PC

Rome 2 es un juego en el que llevamos una civilización clásica desde su pequeño rinconcito del mundo a la expansión total mediante una herramienta: Guerra Total, que para eso se llama así la franquicia. Se llama Rome 2 porque es la segunda vez que nos ponen a conquistar todo el mundo conocido (no porque continúe la historia de Rome, esos se llaman Total War: Medieval) y funciona con una mezcla de turnos moviendo figuritas y tomando decisiones políticas (muy a la española: a ver hasta dónde aguanta el pueblo antes de tener que sacar las legiones) y batallas en tiempo real con varias decenas de miles de personitas de mentira matándose entre sí. Sus creadores nos habían prometido que Rome 2 sería la revolución, lo nunca visto, una transformación total gracias a un motor nuevo que nos llevase a la next-gen del PC. Gracias a Sun Tzu, no han cumplido: Rome 2 es un Total War mejorado, que funciona mucho mejor que sus hermanos en lo táctico y que se fija más que nunca en Paradox y en Firaxis en lo estratégico. Continuar leyendo ««Total War: Rome II» -Crítica»

Veinte años de «Magic: the Gathering» (II)

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(Tienes la primera parte de este artículo aquí)

Magic en la era de Internet: Magic Online vs Magic Workstation.
Allá por principios de siglo, Magic entraba ya en su madurez: absorbida por la juguetera Hasbro en 1999, tenía un modelo de negocio y de competición profesional totalmente asentado. Wizards of the Coast iba cogiendo el punto al diseño y equilibrado de los sets y expansiones que iba sacando regularmente, con bloques considerados míticos, como el de Tempestad, Urza o Invasion. La expansión de Internet y el creciente mercado de los juegos multijugador en línea no tardaron en dar a luz una versión en línea del juego: Magic Online se lanzaba al mercado en 2002 con un sistema de economía virtual que prácticamente trasladaba el negocio analógico al mundo digital. Basado en una moneda virtual (los tickets) con una tasa de cambio prácticamente fijada en el dólar, los jugadores pueden gastarse alegremente los cuartos en sobres y barajas de cartas (cuyos precios no distan mucho de la de la versión física) así como pagar la inscripción en torneos.

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Veinte años de «Magic: the Gathering» (I)

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El primer juego de cartas coleccionable de la historia, Magic: The Gathering, ha cumplido éste verano dos décadas de existencia con un estado de salud bastante notable. Aunque el récord Guinness de cartas vendidas hace tiempo que se lo llevan los japoneses con la franquicia Yu-gi-Oh, la maquinaria de imprimir billetes de Wizards of the Coast sigue siendo un juego complejo, divertido y sesudo, además de un negocio bastante potente para su sector. Lo cual es perfectamente normal, porque el impacto bíblico y el crecimiento exacerbado que tuvo el invento de Richard Garfield en la industria del juego tras su aparición en 1993 no es algo que pueda desaparecer de la noche a la mañana.

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«Ducktales: Remastered» – Crítica

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Ducktales: Remastered
WayForward
PlayStation 3, Xbox 360, PC, Wii U (versión analizada)

Esto de las actualizaciones de clásicos es un ejercicio raro. Una acción no siempre comprensible, cargada únicamente de matiz comercial en muchas ocasiones y que según el caso, ofrece resultados artísticos, mecánicos y financieros desiguales. Un ejercicio raro. Siempre.

Es extraño situarte frente a un título que conoces bien, verlo de una manera diferente a como lo recordabas, jugarlo de un modo distinto a como lo jugaste la última vez que lo hiciste. Aunque el resultado final sea en general satisfactorio, el remake, la remasterización de un clásico provoca en el usuario (que ha tenido un trato mínimo con el programa en cuestión) un efecto más o menos acusado de escepticismo, desconcierto o incluso incomodidad. Yo mismo y tras pegar varias horas a Ducktales: Remastered, no consigo quitarme del cuerpo la sensación de haber estado masticando moscas. Muy negras, muy gruesas, carnosas y con un sabor muy agradable, tremendamente dulce; una experiencia que he disfrutado mucho, aunque en definitiva haya estado… masticando moscas.

Lo sé, muy raro todo. Pues eso exactamente es lo que estoy intentando explicarles. Continuar leyendo ««Ducktales: Remastered» – Crítica»

Cinema Ludens – «Kick-Ass»

Aunque a nosotros nos caigan simpáticos y les demos sección propia, los videojuegos basados en películas tienen una muy merecida fama de productos apresurados y sin corazón, encaminados sin disimulos a exprimir al fan lo poco o mucho que su paciencia aguante. Todo lo contrario que las películas caseras, parodias y machinimas, teóricas falsificaciones a las que se podrá acusar de todo menos de falta de amor por el producto original. El vídeo de hoy pertenecería al último grupo, y consistiría en una pirueta complicadísima que (agárrense) traduce al lenguaje de los 8-bits los momentos estelares de Kick-Ass, película que a su vez adaptaba un tebeo que se esforzaba lo indecible en trasladar a entornos realistas las convenciones del cómic superheroico. Con cada cruce de códigos se han ganado y perdido matices, ha habido al menos un volantazo conceptual y al final quedan tres encarnaciones muy diferentes de la misma historia, cada una con sus propios hallazgos y errores. En concreto, este Kick-Ass-que-nunca-existió tiene el mérito de seguir de la mano a la película y parecer en todo momento un producto original, el vídeo de una partida que te hubiera gustado jugar hace un par de décadas, tirado después de la merienda frente a la tele culona del salón.

Quizás porque hay algo en la historia que casa tan bien con los videojuegos como con el cine y los tebeos.

Quizás porque ningún encorbatado ha tenido que ver en su producción.

Ouya: apostar por lo indie

ouya

Nos encantan las guerras de consolas. Es tanto el furor que generan que hoy por hoy podemos comentar las presentaciones del E3 como quien sigue los play-offs de la NBA. Esa competitividad tiene sus raíces en el hiperconsumo que, tal y como lo definió Gilles Lipovetsky, se trata de un impulso narcisista y emocional donde generamos vínculos alrededor de un producto de consumo. La elección de consola, determinada en el pasado por cuestiones económicas o geográficas, era una forma de, en la infancia y adolescencia, determinar una identidad al crear un nexo con una comunidad concreta. Pero hoy en día muchos de esos condicionantes han desaparecido y, sin embargo, la rivalidad más en alza que nunca. Por un lado, hemos sustituido el lenguaje agresivo y competitivo del pasado por otro método de identificación: la ideología como elemento diferenciador entre consolas.

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«Attack of the Friday Monsters!» – Crítica

Attack of the Friday Monsters

Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale
Millenium Kitchen, 2013
Nintendo 3DS

Cuando en el año 2000 apareció Boku no Natsuyasumi en una moribunda PlayStation One, pocos podrían haber adivinado que un juego sobre el día a día de un preadolescente durante el verano de 1975 terminaría por convertirse en la primera entrega de una muy querida serie de videojuegos. Sony estuvo ágil en comprender que este cariño espontáneo, aunque no supusiera reventar las listas de ventas, contribuía a definir cierta imagen de marca que desde luego le interesaba potenciar, por lo que a partir de entonces cada nuevo lanzamiento de la serie ha sido tratado con especial mimo, convirtiéndose a día de hoy de uno de los productos señeros de la compañía (solo en Japón, eso sí) y alzando en el proceso a la categoría de culto a su principal responsable, Kaz Ayabe, y al estudio Millenium Kitchen, quienes nunca han trabajado en ningún proyecto fuera de las aventuras estivales de Boku. No hasta ahora al menos, porque es esta misma condición de culto la que ha permitido que se lance por primera vez en Occidente —y traducido al inglés— uno de sus juegos, Attack of the Friday Monsters, una pildorita de apenas tres horas de duración que se incluye dentro de la iniciativa Guild, proyecto colaborativo impulsado por el estudio Level-5 con el que, de alguna manera, se pretende reconocer el talento individual en un medio que por naturaleza se presta poco a ello. Junto con Ayabe, diseñadores bien conocidos por su singularidad como Keiji Inafune (Dead Rising), Goichi Suda (Flower, Sun & Rain), Yoot  3Saito (Seaman) o Yasumi Matsuno (Vagrant Story) han participado cada uno de ellos con pequeño videojuegos distribuido en forma de recopilatorio físico (en Japón) o de manera individual a través de las tienda virtual de Nintendo (Occidente) y cuyo único nexo de unión está en la voluntad de todos ellos de ser “obras de autor”.

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«Stealth Inc.: A Clone in the Dark» – Crítica

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Stealth Inc.: A Clone in the Dark
Curve Studios
PlayStation Vita, PlayStation 3

Desde el principio de los tiempos, el sigilo ha sido una de las armas más recurrentes del hombre. Ya sea para evitar depredadores, o para evitar un familiar en estado berserker por haberlo despertado a las cuatro de la mañana por vomitar en la pared después de reventar el espejo del baño de un cabezazo, o para cazar posibles depredados, el sigilo es una de las herramientas más constantes del hombre; somos lentos, somos débiles: necesitamos pasar lo más desapercibido posibles. Después llegarán los edificios fastuosos, el desarrollo de las armas y la contaminación acústica como medio de comunicación humano básico —con ejemplo último de ello el claxon: medio de comunicación primitivo e interiorizado, el lenguaje natural de nuestro tiempo— a través del cual la idea de sigilo se tornaba en una distopía propia de analfabetos bárbaros atecnológicos. ¿Para qué asesinar sigilosamente a un enemigo si puedes lanzar doscientas toneladas de bombas de racimo con el resultado añadido de convertir una zona montañosa en un desierto de piscinas de sangre?

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